La crisi economica che nel 2008 preoccupò molti dei paesi più sviluppati, con origine negli Stati Uniti, portò in autunno dello stesso anno anche alla recessione del Giappone. Ed è questo, probabilmente, uno dei motivi per la chiusura del circuito di go-kart del resort di Nemu no Sato, nella prefettura di Mie. In quello stesso circuito avevano girato, all'inizio degli anni Novanta, le otto persone che in Nintendo si stavano occupando della realizzazione di un nuovo videogioco per il Super NES, la console a 16 bit appena lanciata sul mercato. L'idea iniziale era quella di adeguare il feeling di gioco e lo spettacolo tecnologico di F-Zero a una sfida per due giocatori.
Disponibile fin dal giorno di lancio del Super NES, F-Zero era un gioco di corse futuristico, che sfruttava i muscoli dell'hardware di nuova generazione per fare qualcosa di mai visto prima in casa. La modalità grafica del Super NES che consentiva di ruotare i fondali, poi conosciuta come Mode-7, fece un bel pezzo del lavoro. Sperare di ottenere lo stesso effetto e mantenere la velocità intatta, una volta diviso lo schermo e aggiunto un secondo giocatore, non sarebbe stato credibile. A spiegarlo furono, già nel 1992 e in occasione di un'intervista pubblicata in una guida strategica, Hideki Konno e Tadashi Sugiyama, i due responsabili del progetto di Super Mario Kart.
I lunghi rettilinei che si perdevano verso l'orizzonte di F-Zero, quindi, lasciarono il posto a sequenze di tortuose curve e chicane. Una conformazione simile dei tracciati avrebbe imposto velocità più modeste e garantito un gioco fluido anche per due partecipanti. Insomma, da F-Zero si passò a "un gioco per go-kart" in maniera quasi naturale. Curiosità: Tadashi Sugiyama fu anche incaricato di dirigere lo sviluppo di F-Zero X, pubblicato nel 1998 per Nintendo 64.
Il test sul campo effettuato al circuito di Nemu no Sato convinse gli otto di Super Mario Kart che si sarebbero dovuti concentrare su un modello di guida che riuscisse, per quanto possibile, a ricreare le sensazioni specifiche dei go-kart e la possibilità di derapare, così come l'eventualità tutt'altro che remota di finire in testacoda, avrebbero dovuto diventare i cardini dell'esperienza di gioco. Super Mario Kart per il Super NES divenne uno dei giochi più venduti in Giappone in tutta la storia della console, dimostrò che gli spin-off nei videogiochi potevano esistere senza perdere il sangue nobile ereditato dalle serie principali e diede il via a un'abitudine che Nintendo rinnova con piacere: un nuovo episodio di Mario Kart per ogni nuova generazione (con l'eccezione di Mario Kart 8 Deluxe per Switch).
1992 – Super Mario Kart, split screen e curve strette
Lanciato in maniera sorprendentemente veloce sui tre mercati principali, dove arrivò tra la fine di agosto e ottobre del 1992, Super Mario Kart è disponibile anche oggi attraverso il servizio Nintendo Switch Online. Rigiocarci, o provarlo per la prima volta, permette di cogliere nel giro di due curve quanto sia cambiata la serie.
Intanto la dotazione: con 8 personaggi e 20 tracciati, quella di Super Mario Kart può sembrare quanto mai povera, ma solo agli occhi viziati di chi viene da quell'ipermercato del Guscio blu che è Mario Kart 8 Deluxe. Per l'epoca quanto proposto non è affatto male e poi, a ben vedere, nessuno sapeva cosa aspettarsi da un gioco di guida con i personaggi di Super Mario che se ne vanno in giro su dei go-kart.
Poi una stramberia: il gioco mantiene perennemente attivo lo split screen che taglia in due in senso orizzontale lo schermo, anche quando si gioca da soli. In questo caso nella parte inferiore viene visualizzata la mappa del circuito o è attivabile la visuale dallo specchietto retrovisore. Ci si adatta velocemente a questo setup dello schermo, che in effetti mette di fronte agli occhi di chi gioca informazioni utili, senza sacrificare più di tanto l'impatto grafico.
La selezione di oggetti che si possono raccogliere e utilizzare verrà ribaltata in maniera significativa dal successore Mario Kart 64, cinque anni più tardi, e quindi sorprende un po' trovare l'Uovo di Yoshi o la Palla infuocata, che hanno funzioni simili (colpiscono chi si trova di fronte). I partecipanti sono quasi tutte scelte obbligate: Mario, Luigi, la principessa (allora conosciuta come "Principessa Peach" solo in Giappone), Yoshi, Bowser, Toad, Koopa Troppa e Donkey Kong Jr. Quest'ultimo rubò il posto al più prevedibile Donkey Kong perché nel 1992 si festeggiarono, in maniera molto contenuta, i dieci anni dal suo debutto sulle scene e, anche, perché la canottiera bianca lo rendeva più riconoscibile nei pochi pixel a disposizione.
La modalità Battaglia, in cui si corre liberamente dentro a delle piccole arene e si tenta di colpire tre volte l'avversario con degli oggetti, è fin da subito una modalità tenuta in alta considerazione dal team di sviluppo. E poi, velocemente, anche da chiunque abbia la fortuna di provarla e la sfortuna di avere a disposizione fratelli, sorelle o amici con cui sedersi di fronte al televisore. L'opzione di gioco principale, il Grand Prix, propone una selezione di cinque tracciati per ciascuno dei quattro tornei esistenti e le classi dei motori sono tre: 50cc, 100cc e 150cc (dalla più lenta alla più veloce). Sì, insomma, alcune delle fondamenta di questo Super Mario Kart sorreggono ancora oggi l'immenso parco dei divertimenti in cui si è trasformata la serie.
Il modello di guida è tutto digitale, adeguato come è alle specifiche del controller del Super NES. Così è imprescindibile lasciare spesso la pressione sull'acceleratore e riprenderla altrettanto spesso, per evitare di perdere il controllo e andare in testacoda. Almeno fino a quando non si ha prende dimestichezza con l'utilizzo dei tasti dorsali che attivano un piccolo salto e la conseguente derapata. Che non è, comunque, morbida e accondiscendente come quella a cui siamo abituati oggi.
1996 – Mario Kart 64, quattro alla partenza
Per il complicatissimo passaggio che porta Nintendo dai 16 ai 64 bit, con il Nintendo 64 nel 1996, Mario Kart dimostra subito quale sia il grado che si è meritato sul campo negli anni del Super NES. Immagini di Mario Kart R, come viene inizialmente presentato, vengono diffuse molto prima del lancio della console (anche complici i molteplici ritardi che caratterizzarono il debutto del Nintendo 64). Mario Kart 64 venne poi scelto come il primo videogioco di un certo peso a essere lanciato per il sistema, dopo il monumentale Super Mario 64 disponibile al lancio. In mezzo ci furono principalmente Pilotwings 64, anche lui fuori fin dal primo giorno di vita della console, e Wave Race 64. Ma il Natale del 1996 del Nintendo, in Giappone, fu tutto sulle spalle di Mario Kart 64, che intanto aveva perso il suffisso "Super", probabilmente perché collegato nell'immaginario ai giochi per il "Super" NES.
Distribuito in Giappone in una confezione che includeva un controller dall'esclusiva colorazione nera e grigia, Mario Kart 64 si fece portavoce delle aspirazioni tecnologiche della console. Inizialmente presentata con il nome di progetto Project Reality, il Nintendo 64 nacque dalla collaborazione con Silicon Graphics e prometteva di trascinare di peso la grafica fotorealistica nei videogiochi. Sì, stiamo sempre parlando di Nintendo. Mario Kart 64 mise sullo schermo degli ambienti completamente tridimensionali, mentre piloti e vetture subirono il trattamento già toccato a Donkey Kong Country su Super NES (e a una mezza miriade di altri giochi di quegli anni): dei modelli 3D vennero elaborati altrove, quindi "fotografati" e utilizzati come elementi 2D dentro al gioco. L'estetica di Mario Kart 64, insomma, è ancora molto riconoscibile.
Eppure, nonostante l'approccio appena descritto e che all'epoca non suonò sacrilego proprio a nessuno, il gioco riuscì a mantenere il tratto allegro e colorato tipico del mondo a cui apparteneva.
Quello che introdusse, di completamente inedito, era invece il gioco per quattro partecipanti. Non sarebbe potuta andare diversamente, perché le quattro porte per altrettanti controller erano una delle specifiche identitarie del Nintendo 64. In questo caso lo schermo veniva suddiviso in quattro porzioni identiche, mentre le gare in single player poterono sfruttarlo per intero. Negli Stati Uniti Mario Kart 64 arrivò a febbraio del 1997, mentre in Europa a giugno dello stesso anno, seguendo all'incirca la scansione giapponese dei primi mesi di vita delle console nei loro mercati.
Alla direzione si posizionò Hideki Konno, alla produzione rimase, figurarsi, Shigeru Miyamoto. La line up di piloti rimase di 8 partecipanti: fuori Donkey Kong Jr e Koopa Troopa, dentro Donkey Kong e Wario. Il numero delle piste scese a 16, ma se i 20 tracciati di Super Mario Kart prevedevano delle variazioni sullo stesso tema (esistevano tre Mario Circuit, due Donut Plains e così via), le ambientazioni delle sedici prove di Mario Kart 64 furono, al contrario, tutte differenti tra di loro. In questa occasione si definì anche la formulazione finale dei tornei, che rimarrà uguale nei decenni successivi: ogni coppa prevede quattro gare su altrettanti circuiti.
Mario Kart 64 contribuì poi ad espandere la formula di gioco della serie introducendo il mini-turbo, la tecnica collegata alle derapate che, se eseguita correttamente, garantisce un'accelerazione istantanea di breve durata. Ma sapete di certo di cosa si tratta: è l'anima di Mario Kart, per chi ci gioca con il coltello (o un guscio rosso) tra i denti. Venne introdotto anche l'effetto scia, così come la possibilità di mantenere un oggetto attaccato dietro al go-kart, in posizione difensiva e di sfidare i fantasmi degli sviluppatori nelle prove cronometrate.
Con il senno di poi viene facile riconoscere anche l'importanza del lavoro svolto dal team di Konno sugli oggetti. È in Mario Kart 64 che vengono introdotti i Gusci rossi, i Gusci verdi e le banane in triplette. Arriva anche il Super Fungo (sprint e ripetizione) e l'Oggetto Finto. Ma a cambiare per sempre la traiettoria della serie, e forse anche a interrompere possibili carriere ecclesiastiche, è la presentazione del Guscio blu. È un oggetto che racchiude in sé l'essenza della filosofia di Mario Kart, elaborata già in Super Mario Kart e, allora, resa palese dal Fulmine: chi è in testa non può mai stare tranquillo e chi è in coda al gruppo può sempre sperare di recuperare. Anche il team di sviluppo originale definì queste meccaniche come chiaramente legate alla sorte, buona o cattiva che fosse. Una nota: il nome ufficiale in Mario Kart 64 è Conchiglia spinosa e col tempo si è evoluto fino all'attuale Guscio spinoso. Ma nelle strade di tutto il mondo, chiunque lo riconosce come Guscio blu.
Chi se ne è andato per fare posto a tutti questi strumenti di passione? Addio alla Piuma che permetteva di saltare, alla Palla Infuocata, all'Uovo di Yoshi, al Fungo velenoso e anche alla Moneta, che rendeva leggermente più veloci i kart.
2001 – Mario Kart: Super Circuit, il rispetto per i padri
Appena cambiato secolo, la banda di Mario Kart viene riportata in pista per cementificare il lancio del nuovissimo Game Boy Advance. Mario Kart: Super Circuit inizia a comparire sugli scaffali in Giappone il 21 luglio del 2001 e la novità più significativa è il team di sviluppo: ad occuparsi della prima uscita portatile della serie è Intelligent Systems, con la coppia Takeshi Ando e Yukio Morimoto al timone del progetto. Intelligent Systems è uno studio esterno a Nintendo, ma solo sulla carta: fin dall'inizio degli anni Ottanta ha realizzato videogiochi esclusivamente per le console del gruppo di Kyoto ed è responsabile di serie da sempre associate a Nintendo, come quelle di Wars (oggi Advance Wars), Fire Emblem, WarioWare e anche di Metroid, nelle sue prime versioni a 8 e 16 bit. Mario Kart Super Circuit rimane l'unico episodio principale della serie a essere stato elaborato da un gruppo differente da EAD (Enetertainment Analysis and Development) di Nintendo (oggi EPD, Entertainment Planning and Development).
La vicinanza tecnologica tra il Super NES e il Game Boy Advance fa di Mario Kart: Super Circuit un episodio ibrido, che prova a tenere assieme quanto introdotto da Mario Kart 64 con l'approccio stilistico, e non solo, dell'episodio originale. La porzione multigiocatore rimane particolarmente curata, come è da tradizione: fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati con gli appositi cavi di comunicazione, mantenendo inalterato rispetto a Mario Kart 64 il numero di partecipanti umani. Debutta anche l'opzione per scaricare da una console alle altre i dati di gioco, per sopperire all'eventuale mancanza di una copia di Mario Kart: Super Circuit per ogni giocatore. In questo modo è possibile affrontare un solo torneo e si può utilizzare unicamente Yoshi, ma è comunque un gesto di una certa generosità da parte di Nintendo.
I personaggi, altrimenti, rimangono comunque otto e sono esattamente gli stessi di Mario Kart 64. A guardarli da vicino ci si rende anche conto che Intelligent Systems ha tentato la stessa strada del gioco per Nintendo 64, con i piloti e i go-kart modellati in 3D e poi "convertiti" alle possibilità tecniche del Game Boy Advance. Ma se c'è un gioco della saga che ricorda più da vicino l'originale del 1992, è per forza di cose questo. A tal punto che tutti i tracciati di Super Mario Kart vengono riproposti, assieme ad altrettanti realizzati appositamente: in totale fanno 40!
A non trovare posto sono tre oggetti: la tripletta di banane, il Super Fungo e l'Oggetto Finto non ci sono più e nemmeno vengono sostituiti. Appare e scompare, invece, un sistema di valutazione delle performance particolarmente arzigogolato e del tutto oscuro a chi gioca, che si vede semplicemente assegnate delle stelle.
2003 – Mario Kart: Double Dash!!, proviamo a cambiare tutto?
Nel migliore anno del GameCube, il sistema che venne dopo il Nintendo 64, c'è anche Mario Kart: Double Dash!! (i due punti esclamativi fanno parte del titolo). Complice il moderato successo della console, si tende a bollare questo come un episodio di transizione e poco più. In effetti fece segnare una rottura talmente evidente con i Mario Kart che lo avevano preceduto e con quelli che gli sarebbero succeduti, che una valutazione simile non è del tutto incomprensibile.
Eppure, sono svariati i meriti di Mario Kart Double Dash!!. Il parco opzioni per più giocatori viene espanso in maniera significativa grazie alla connessione in rete locale di un massimo di otto console, che porta a sedici i potenziali partecipanti alle gare. C'è anche la possibilità di allestire un collegamento diretto tra due sole console, tecnicamente meno complesso (ma che richiede comunque anche due televisori e due copie del gioco, è chiaro). È in Mario Kart: Double Dash!!, poi, che per la prima volta si rivede ed espande la dotazione della modalità Battaglia: con Ruba il sole custode e Bob-omba a tappeto arrivano due varianti sul tema, la prima tematicamente collegata al coevo Super Mario Sunshine.
La trovata che ancora oggi distanzia Mario Kart: Double Dash!! da fratelli, sorelle e cugini di serie, è la presenza di due personaggi sullo stesso go-kart, sempre e comunque. Fu un modo per introdurre il gioco cooperativo, con una persona a occuparsi della guida, l'altra alla gestione degli oggetti e la libertà di scambiarsi in qualsiasi momento i ruoli. Scegliere i personaggi, suddivisi anche per dimensioni e quindi peso, portava a poter selezionare solo alcuni dei go-kart, che intanto erano diventati molto più che semplici go-kart. Venne introdotta una gran quantità di oggetti inediti, perché una buona parte poteva essere raccolta e attivata solo da coppie di specifici personaggi. Una manciata di esempi: dopo anni tornò la Palla di fuoco (anche se fingeva di chiamarsi Fiamme danzanti), naturalmente assegnata a Mario o a Luigi, Peach e Daisy poterono utilizzare un Cuore per difendersi, Baby Mario e Baby Luigi ebbero accesso a un selvaggio Categnaccio.
Dinamiche simili obbligarono a espandere in maniera massiccia anche il roster dei piloti: ne arrivarono ben undici mai visti in un Mario Kart, tra cui quelli anche Strutzi, Bowser Jr., Pipino Piranha e Toadette. Ecco, Toadette in effetti non si era mai vista in senso assoluto. I numeri finali di Mario Kart: Double Dash!!: 20 personaggi, 16 piste e solo un addio, l'oggetto Fantasma.
2005 – Mario Kart DS attiva il collegamento
Dopo Pilotwings 64 (1996) e l'edizione per il Super NES di Super Punch-Out!! (1994), Makoto Wada dirige anche Mario Kart DS, spalleggiato da Yasuyuki Oyagi, già nella squadra di Mario Kart: Double Dash!!. Il macchinoso sistema portatile di Nintendo è nei negozi da un anno, un periodo di tempo sufficiente a dimostrare il successo delle sue idee. Mario Kart DS lancia la serie verso il futuro con la stessa prepotenza di un triplo fungo a due curve dalla bandiera a scacchi: arriva il gioco online. È la prima volta che Nintendo propone un servizio per il gioco online, si chiama Nintendo Wi-Fi Connection, e Mario Kart DS è il gioco scelto per battezzarla. Vanno metabolizzate alcune interpretazioni peculiari della materia, come quella che associa a ogni giocatore un codice numerico che si deve preoccupare di condividere con mezzi suoi e non tutte le risorse del gioco standard, quello offline, riescono a confluire nelle gare in rete. Nonostante questo, la sensazione nel 2005 è che Mario Kart DS rappresenti una svolta epocale per la serie e per Nintendo.
Adagiate le chiappe virtuali sul sedile della propria vettura e premuto a fondo l'acceleratore per garantirsi una partenza sprint, si scopre un Mario Kart che riporta il gameplay a un'interpretazione più classica, rispetto alle lunatiche e affascinanti deviazioni di Mario Kart: Double Dash!!. La carica evolutiva di Mario Kart DS sta in tutto ciò che circonda le gare, a partire ovviamente dal gioco online. La buona esperienza del gioco condiviso in locale su Game Boy Advance, con Mario Kart: Super Circuit, viene riproposta: una sola Scheda Gioco è sufficiente per competizioni tra otto giocatori, grazie all'opzione Download Play). La modalità Missioni prova per la prima volta a cucire un vestito nuovo sul corpo del single player, tradizionalmente piuttosto scheletrico. Ci sono quindi 63 sfide che chiedono a chi gioca di raggiungere obiettivi specifici durante delle gare speciali e, anche, di affrontare dei boss.
L'intuizione di Mario Kart DS che influenzerà maggiormente il futuro della serie non è, però, il gioco online. Quello sarebbe dovuto arrivare, prima o poi. I tracciati sono ancora 16, suddivisi in quattro coppe. Ma a questi se ne aggiungono altrettanti, tutti ripresi dalla storia di Mario Kart. È in questo momento che Mario Kart inizia a celebrare se stesso e a riorganizzarsi come museo interattivo della sua storia. Da Mario Kart DS, ogni nuovo episodio avrà un numero uguale di piste inedite e ripescate dai giochi già pubblicati, sempre riviste e adeguate alle necessità del capitolo specifico. I 32 tracciati scendono a 20 quando si gioca online, dove scompaiono anche gli oggetti multipli (come la tripletta di gusci) e la possibilità di mantenerli agganciati al retro del go-kart, a difesa.
Viene anche rivista, almeno in parte, la modalità Battaglia a base di palloncini, che invita chi gioca a soffiare nel microfono del Nintendo DS per gonfiarli. Meno palloncini si decide di gonfiare, più sarà facile venire sconfitti, come è evidente. Ma chi ha meno palloncini, può credibilmente sperare di ricevere oggetti più potenti.
Dopo la sbornia di Mario Kart: Double Dash!!, l'elenco dei piloti a disposizione torna a 12, di cui quattro da sbloccare. Entrano Tartosso, R.O.B. (che festeggia i vent'anni dal lancio per il NES) e Tipo Timido, solo attraverso la condivisione della Scheda Gioco in locale. Ad andarsene sono in tanti, per motivi strutturali: via Strutzi, Baby Mario e Baby Luigi, Koopa Paratroopa, Diddy Kong e Bowser Jr. Se ne vanno anche molti degli oggetti speciali, dedicati alle coppie di personaggi: il Cuore, l'Uovo di Yoshi, la Banana gigante, il Guscio di Bowser e le Palle di fuoco. Le novità sono il Pallottolo Bill e il Calamako, mentre da Mario Kart 64 viene ripescato l'effetto scia.
2008 – Mario Kart Wii, per molti? No, per tutti
Da Mario Kart DS il ruolo di produttore della serie è finito sulle spalle di Hideki Konno, che di bucce di banana sotto le ruote si occupa fin dai primi giri del 1992. Konno indirizza anche la realizzazione di Mario Kart Wii, che per tempi e modi ripercorre il giro veloce e vincente del gioco per DS. Wii, la console del telecomando che registra i movimenti nello spazio, è stata lanciata da circa un anno e mezzo, quando i motori di Mario Kart tornano a reclamare il buon umore di chiunque non sia arrivato primo al traguardo. Non ci sono strappi col passato bizzosi come quello di Mario Kart: Double Dash!!, tantomeno si può sperare in un'espansione del multiplayer equivalente all'introduzione del gioco online. Ma Mario Kart Wii vuole comunque dimostrare di non essere la copia carbone di chi lo ha preceduto.
Il gioco viene venduto assieme a un volante di plastica in cui incastonare il telecomando, attivando così la modalità di guida che ne sfrutta i sensori. L'idea funziona più sulla carta, e nelle pubblicità. Il modello di guida non è più quello di Super Mario Kart per Super NES, fatto di movimenti nervosi nello stretto, e non lo è più da tempo. Ma per accogliere i movimenti ampi e per forza di cose dozzinali del volante Wii, il team agli ordini del director Yasuyuki Oyagi (ancora lui) decide di allargare sensibilmente le strade su cui si corre. È l'occasione buona per spedire un po' di inviti in più e quindi, quando si accende la luce verde del semaforo, partono in dodici. Quattro concorrenti in più rispetto al passato.
A sgasare non sono solo i go-kart o le loro rivisitazioni di fantasia, che fin da Mario Kart: Double Dash!! hanno aggiunto una certa varietà visiva alle gare, ma pure delle motociclette. Le due ruote impongono un modello di guida differente e il pubblico si divide tra chi riesce a tirarne fuori il meglio e chi proprio non le sopporta. Tutti i veicoli possono comunque prodursi in acrobazie una volta staccate le ruote dalla superficie: un modo nuovo per portarsi a casa l'ennesimo sprint che può fare la differenza tra farsi pagare la pizza e dover strisciare la carta per tutti.
Intanto, però, i tracciati più larghi diventano desolatamente vuoti quando si gioca in locale con altri tre amici e si decide di escludere i piloti gestiti dall'intelligenza artificiale. Il gioco in quattro su un'unica console, in generale, porta a una riduzione della fluidità che non solo scende a 30 quadri al secondo, ma soffre anche di un singhiozzare fastidioso. La modalità multiplayer vede una rielaborazione delle Battaglie, per l'ennesima volta, in cui l'esaurimento dei palloncini non determina più l'esclusione definitiva di un concorrente. Per la parte online compare tutto il corredo delle opzioni che ruota attorno al Canale Mario Kart, da installare nel sistema operativo di Wii e che introduce un'interessante gestione delle sfide basate sui fantasmi (tornano, in una forma rivista e per la community online, anche le missioni di Mario Kart DS).
Sono pochi i saluti, perché a scomparire tra Mario Kart DS e Mario Kart Wii è solo il personaggio di R.O.B. e l'oggetto Fantasma (di nuovo!). Tante le new entry tra i piloti: Baby Peach, Baby Daisy, Rosalinda, Funky Kong e Dry Bowser. Gli oggetti si stringono un po' e così c'è spazio anche per il Megafungo, la Nuvola grigia e il Blocco POW.
2011 – Mario Kart 7: anche in cielo e sott’acqua.
Uno a generazione: la regola rimane valida anche per il 3DS, la console portatile che Nintendo lanciò nel 2011, ottenendo immediatamente un riscontro estremamente insoddisfacente. Mario Kart 7, che arrivò a una decina di mesi dal debutto della console e nel pieno della stagione natalizia, arrivò con il compito dichiarato di puntellare una struttura di emergenza allestita per invertire la tendenza dei primi mesi. Una tendenza che vide il 3DS rimanere più facilmente nei magazzini dei rivenditori, piuttosto che nelle borse degli acquirenti.
Il producer Hideki Konno scelse Yosuke Yabuki, un director con esperienza limitata in Nintendo. Nasce anche la collaborazione con Retro Studios (Metroid Prime), che partecipa attivamente allo sviluppo. Per questa nuova versione si mantiene un approccio tutto sommato conservativo: non ci sono scossoni, anche se l'introduzione più interessante e impattante sul gameplay, verrà mantenuta fino ai nostri giorni e rivista, in parte, solo da Mario Kart World. Mario Kart 7 attacca dei deltaplani e aggiunge dei propulsori a elica alle vetture (che intanto hanno perso le motociclette). Il layout dei tracciati si adatta fino a prevedere trampolini che spingono i go-kart a planare da grandi altezze o bacini d'acqua in cui immergersi, per derapare umidamente sul fondale. Per l'ennesima volta Mario Kart non ribalta le sue convinzioni, ma espande il sistema di gioco in maniera dolce eppure implacabile. Tanto da cambiarne lentamente il codice genetico.
L'impianto generale è ormai codificato: i tracciati sono di nuovo 16 più 16, tra quelli mai percorsi prima e quelli che tornano a farsi applaudire da nostalgici o neofiti. Le arene per le modalità Battaglia fanno la stessa cosa, come già era accaduto su Wii: un po' nuove, un po' meno nuove (in questo caso sono tre più tre). L'attenzione alle fasi per più giocatori, colonna spinale della serie dal 1992, si conferma attraverso il supporto al nuovo Nintendo Network, che ha ereditato le funzioni della Nintendo Wi-Fi Connection, così come allo scambio automatico di fantasmi che utilizza i collegamenti in rete della console. Ci sono anche le community online, da creare e a cui accedere direttamente dal 3DS.
Nessun gioco di Mario Kart evita di guardare al passato, alla ricerca di qualcosa che si possa recuperare. E al di là dei tracciati su cui correre, Mario Kart 7 lo fa riprendendo da Super Mario Kart le monete, che spingono in su la velocità massima. Il giroscopio che è in dotazione alla console può fare coppia con il telecomando di Wii, con risultati in effetti equiparabili (non proprio esaltanti). Il numero di corridori scende a otto e così la famiglia di quelli che amano odiarsi mette alla porta un sacco di gente: in 13 scompaiono nel passaggio da Wii a 3DS. Vengono momentaneamente messi a riposo anche gli oggetti Nuvola grigia, Blocco POW, Megafungo e Oggetto Finto. Si dà però il benvenuto a Mario metallo, Torcibruco, Dolceape Regina e Lakitu. Con loro ci sono il Fiore di fuoco, la superfoglia e il Sette portafortuna (quest'ultimo tra le idee meno sensate della storia degli oggetti di Mario Kart, riproposta anche in Mario Kart 8).
2014 – Mario Kart 8, non ci sono più limiti
Questa è storia recente, è la storia del nostro Mario Kart, quello che per due generazioni di console di Nintendo ha tenuto sempre aperte le iscrizioni. L'apporto principale di Mario Kart 8, di nuovo diretto da Kosuke Yabuki (Mario Kart 7), non sono state le aree dei tracciati in cui la gravità veniva sconfitta, lasciando ai designer la libertà di costruire tortuose lingue di asfalto in cielo. Quelle, tutto sommato, hanno inciso poco sull'esperienza di gioco e non ricoprono un ruolo particolarmente in vista nel nuovo Mario Kart World.
Visto da vicino, Mario Kart 8 non pare aver fatto molto di più che raccogliere il meglio di oltre vent'anni di storia della serie. Non è cosa da poco ed è, anzi, la prerogativa di molti giochi e prodotti di enorme successo, quella di riuscire a tenere assieme ispirazioni e idee già sperimentate con esiti positivi altrove. Mario Kart 8 è il punto di arrivo dei primi ventidue anni di Mario Kart, e probabilmente l'episodio più apprezzabile in senso assoluto: il track design è eccellente, i remake delle piste del passato sono ricche di riletture sorprendenti, il cast di personaggi è sufficientemente vario (ma togliete di torno i maledetti Bowserotti, per pietà), per completezza sono state anche riproposte le motociclette e riportati a 12 i partecipanti a ogni gara. Le modalità sono quelle conosciute e apprezzate, pur con l'ennesima rilettura della Battaglia a base di palloncini che non è a fuoco come il resto, e il gioco online funziona bene... pur con i limiti che Nintendo decide sempre e comunque di imporsi quando inizia a muoversi in rete.
Visto più da lontano, però, Mario Kart 8 assume un'altra forma. Anzi, perde una forma distinta, per somigliare a una regione senza limiti fatta di anni di aggiornamenti e contenuti aggiuntivi. Mario Kart 8 è stato il primo, tra i suoi, ad adeguarsi all'idea dei DLC. In modo peculiare, è diventata una piattaforma da gioco a sé stante, come capita ai grandi giochi multiplayer, anche se con un modello di business apparentemente meno profittevole per Nintendo e più generoso nei confronti del suo foltissimo pubblico. Con decine di piloti, ben 64 tracciati e l'apprezzabilissima introduzione della classe di cilindrata 200cc, a tanto si è arrivati dopo l'iniezione di tutti i contenuti aggiuntivi, è di gran lunga il Mario Kart più grande e veloce di sempre. Talmente grande da abbracciare personaggi di mondi lontani dal Regni dei funghi: The Legend of Zelda, Animal Crossing, Splatoon. Con gli Amiibo ha inserito le tute ispirate a Pac-Man, Sonic the Hedgehog, Pikmin, Kirby, Metroid e Star Fox. Non è ancora Super Kart Bros., e forse non lo diventerà mai, ma le basi per un ventaglio estetico molto più ricco, sono state gettate. Solo Mario Kart 8, quindi, poteva portare non a un semplice seguito, ma al tentativo finale (?) di allargare l'esperienza di gioco, con il mondo aperto di Mario Kart World.
Da qui, ai prossimi trent'anni di: "sono stato primo tutta la gara, non è possibile".