La seconda vita di Fumito Ueda 25

Abbiamo incontrato Fumito Ueda per farci raccontare dei suoi progetti futuri e di come procede il suo nuovo studio di sviluppo

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   14/12/2018

La seconda vita di Fumito Ueda sarà forse ancora più interessante della prima. Il quasi cinquantenne designer giapponese è ricordato per alcuni capolavori senza tempo, Icoe Shadow of the Colossus su tutti, ma anche il più recente The Last Guardian, nonché per i ritardi e le estenuanti attese a cui ha sottoposto i suoi fan. Oggi, abbandonata da tempo Sony e con un nuovo team indipendente da lui diretto in prima persona, ha davanti un mondo di possibilità e insidie: libertà creativa totale, la necessità di trovare publisher e finanziatori con cui lavorare ma anche un mondo dei videogiochi sempre più dinamico, in evoluzione. Durante il festival Fun and Serious di Bilbao ci siamo potuti sedere con lui per fare quattro chiacchiere su quello che verrà.

Su quali pilastri hai fondato il tuo nuovo team di sviluppo?
Al momento non abbiamo ancora deciso che forma finale prenderà lo studio di sviluppo, siamo troppo pochi. La nostra intenzione è quella di dedicarci alla fase di design e progettazione, non all'intero processo di sviluppo, per poi affiancare il nostro lavoro a quello di un'azienda più grande e strutturata. Siamo in un fase ancora iniziale del percorso, la maggior parte delle decisioni non sono state prese.

Avete scelto o sperimentato con qualche engine? Siete orientati verso un prodotto in particolare?
La scelta non e' stata ancora presa: attualmente stiamo sperimentando con Unity e con l'Unreal Engine, senza però aver ancora preso una direzione finale.

Nei tuoi giochi abbiamo spesso incontrato creature fantastiche, si tratta di un elemento che continuerai a portare con te?
Non posso ancora entrare nei dettagli degli incontri che ci saranno nel nuovo gioco, però posso dirti che di certo torneranno creature gigantesche, come nei precedenti titoli.

È cambiato negli anni il tuo modo di prendere ispirazione e trovare nuove idee per i giochi?
Non e' cambiato: come in passato mi faccio influenzare da quello c'è intorno a me, dalla musica che ascolto e dai film che guardo. Non c'è una fonte d'ispirazione specifica, nuove idee possono emergere da qualsiasi cosa.

Stai lavorando con Kowloon Knights, un fondo che finanzia progetti videoludici: in che modo è differente lavorare con un finanziatore così rispetto a Sony?
Ci sono aspetti positivi e negativi in questo approccio. Chiaramente ho a disposizione una libertà creativa superiore che in passato, allo stesso tempo però le responsabilità sono maggiori così come le cose da fare. Quando lavoravo per Sony il mio contratto veniva rinnovato su base annuale e questo metteva molta pressione, per tutto il tempo per cui ho lavorato con loro ho sentito questo senso di oppressione.

In passato i tuoi giochi sono stati rimandati a lungo, questa volta pensi che andrà diversamente?
E' vero che spesso ci sono state lamentele da parte dei fan in questo senso ma ciò non era dovuto ad una nostra volontà, quanto piuttosto alla necessità di risolvere una serie di problematiche tecniche che si sono presentate nel corso dello sviluppo e che hanno rallentato i tempi. L'ottimizzazione dei più moderni motori di sviluppo porterà dei benefici in questo senso, potremo ridurre il tempo di sviluppo necessario per i nostri giochi.

In futuro ti interessa l'idea di sperimentare esperienze di gioco diverse, ad esempio legate al mobile gaming?
Ho sempre realizzato giochi che io stesso avrei voluto giocare, partendo da quello che conosco e che amo. Non avendo molta esperienza diretta di gioco su mobile, per me al momento è complesso ipotizzare questo percorso. Allo stesso tempo riconosco che i moderni smartphone sono in grado di supportare esperienze di gioco complete e un giorno non mi dispiacerebbe mettermi alla prova in questo ambito.

Cosa ne pensi del fenomeno Fortnite? I tuoi giochi sono quanto di più lontano posso pensare da questo tipo di titoli...
In effetti conosco Fortnite per il grande impatto che ha avuto sull'industria. Sto ancora cercando di capire in cosa sia davvero differente rispetto agli sparatutto competitivi già in circolazione. Secondo me la novità vera è la possibilità di avere questo tipo di titoli anche sui dispositivi portatili come i telefoni, godendo della stessa esperienza senza dover acquistare computer e console dedicati molto cari. I costi ridotti e l'accessibilità sono i segreti di operazioni simili.

Quale e' stato il tuo gioco del 2018? Quello che aspetta di più nel 2019?
Nel 2018 ho potuto provare tanti titoli ma non ho avuto il tempo per portarne a termine molti. Uno di quelli che ho apprezzato di più e' stato Detroit: Become Human ma in generale quello che ho finito e che ho preferito è Human Fall Flat. Per il 2019 mi piacerebbe giocare Half Life 3...