Chiunque abbia bazzicato, anche solo casualmente, il mondo dei videogiochi è sicuramente a conoscenza di qualcuno dei titoli Naughty Dog: forse l'originale Crash Bandicoot o, anni dopo, Uncharted, per tacere dell'ormai classico capolavoro The Last of Us. Eppure, probabilmente, molti dei fan sono all'oscuro del fatto che la software house esisteva da anni, ben prima del loro primo grande successo su PlayStation 1. Sono stati semplicemente gli anni di gavetta a permettere a Naughty Dog di sbancare il casinò e diventare una delle software house più famose del pianeta, o c'è altro? Da piccoli gesti, nascono grandi cose.
Jason Rubin e Andy Gavin si conoscono da bambini, condividendo la passione per i computer e, ovviamente, i videogiochi. Imparare a programmare, per due dodicenni negli anni Ottanta, era sicuramente un'impresa non indifferente. All'epoca, l'ostacolo maggiore era sicuramente la difficoltà nel reperire informazioni. Esistevano alcuni manuali e libri sull'argomento, ma, oltre ai costi proibitivi, spiegavano solo alcuni principi generali, poco utili nel caso di problemi specifici.
Come scorciatoia per migliorare nel loro hobby, Jason e Andy decidono di copiare il codice da altri giochi, tra cui alcuni classici da sala giochi come Punch-Out!! che i due fotografano frame per frame e ricreano, a mò di copia carbone, su PC. Non molto tempo dopo, i due decidono di iniziare a lavorare al loro primo titolo originale: un titolo educativo sulla matematica. Come era consuetudine dell'epoca, i due decidono d'infilare un foglietto d'istruzioni e un floppy in una bustina di plastica e venderlo ai compagni. Ma, nel momento in cui provano a venderlo alle scuole, iniziano a fioccare le domande e i problemi burocratici. I due capiscono che, piuttosto che impelagarsi nel software, sarebbe stato meglio produrre videogiochi: quella era terra di nessuno.
Da questa intuizione nasce tutto: ecco la vera storia di Naugty Dog.
La magia di Jason e Andy
Nael 1984 nsce così la loro software house: Jam Software (Jason and Andy's Magic). Dopo aver terminato il loro primo prodotto, i due iniziano a lavorare sul loro primo vero e proprio videogioco. La scintilla per iniziare seriamente a lavorare arriverà da Pinball Construction Set della Electronic Arts per Apple II, che i due smantellano e usano per lavorare, pixel su pixel, sul character design e gli sfondi del loro gioco. Oltretutto, le immagini create sul gioco non potevano essere salvate, Gavin racconta "bisognava indurre l'Apple II a dartele, resettare la macchina e beccare l'immagine in memoria prima che si cancellasse".
Questa esperienza di programmazione fai-da-te, i due diranno anni dopo, sarà la base che gli permetterà di risolvere ogni problema in futuro. Dopo alcuni mesi, i due finalmente si sentono pronti per il primo vero progetto videoludico. Così, il primo titolo della Jam Software fu Ski Stud, una simulazione sciistica con un prominente elemento comico che i due sedicenni propongono al piccolo publisher americano Baudville. Dopo aver acconsentito alla richiesta di cambiare il titolo con il più "potabile" Ski Crazed, il videogioco vede la luce per Apple II nel 1987. Il gioco vende circa 1500 copie e i due guadagnano quasi 2 dollari per ognuna.
Grandi sogni, piccole aziende
L'anno successivo, sempre sotto l'egida della piccola Baudville, finiscono l'avventura semi-testuale Dream Zone, uscita per Apple II e Amiga. La storia era costruita intorno all'idea di un viaggio surreale nei propri sogni, con un improvviso cambio dello stile grafico (a mò de Il Mago di Oz): dalle foto in bianco e nero digitalizzate dele prime schermate, a un colorato fumettoso dopo esser entrati, per l'appunto, nella "dream zone".
Il titolo fu ricevuto con recensioni in gran parte positive da parte della stampa, eccetto per Zzap! che lo definì "mediocre e poco interessante". L'avventura riscontrò, comunque, migliori vendite del precedente titolo, raggiungendo le diecimila copie. Non era ancora abbastanza per i due adolescenti della Jam Software: i due sognavano di diventare più grandi di così, volevano essere i migliori. Un minuscolo publisher americano non li avrebbe mai potuti aiutare a uscire dalla "dream zone" per entrare nella realtà: ci voleva un grosso player.
Arrivano gli artisti elettronici
Alla fine, Jason e Andy decidono di telefonare direttamente a Electronic Arts. Per quanto loro stessi ne parlano, oggi, come una mossa da adolescenti scapestrati, fu una scommessa che pagò: il publisher rimase entusiasta del lavoro su Dream Zone, finendo per assumerli come sviluppatori. "All'epoca Electronic Arts guadagnava tantissimi soldi: i budget per un titolo erano così ridotti che, nel momento in cui un titolo arrivava sul mercato, nel peggiore dei casi ci avrebbero comunque pareggiato le spese" ricorda Gavin. Nel momento in cui le cose si fanno serie, arriva per i due il momento di abbandonare il nome "Jam Software", già utilizzato da altra azienda. Ecco quindi che, finalmente, nasce Naughty Dog, anche se i due sembrano non ricordare quale fu la precisa ispirazione per quel nome: la leggenda narra che fu il "naughty dog" fosse Morgan, il cane di Jason Rubin.
Con il supporto di Electronic Arts, i due arrivano alla pubblicazione del gioco di ruolo Keef the Thief: A Boy and his Lockpick, uscito per Amiga, Apple II e MS-DOS nel 1989. Il titolo registrò delle vendite positive, con un ottimo riscontro di critica sostanzialmente unanime nell'apprezzare le meccaniche. Nonostante l'interfaccia di Keef venne riciclata da quella già utilizzata in Dream Zone, Andy e Jason aggiunsero diverse nuove meccaniche, tra cui un interessante, nonché complesso, sistema di combattimento in tempo reale in prima persona. Eppure, Keef The Thief fa capire a Gavin e Rubin che il controllo creativo dei loro progetti sta sfuggendo dalle loro mani.
I due ricordano, infatti, come l'idea di Gavin d'inserire un paio di battute sarcastiche nel demo proposto a EA, convinse il distributore americano a infarcire la scrittura dell'RPG di battute e situazioni divertenti, arrivando perfino a scritturare un comico. Sul risultato finale, sia Rubin che Gavin ricordano come la strana tipologia di humour non venne affatto apprezzata dal pubblico.
Difatti, dopo l'uscita del gioco, Electronic Arts ammette di aver sbagliato nel perseverare con l'idea della comicità. Stringendo i denti e ingoiando la frustrazione, i due decidono di proporre a EA un altro progetto, il più grande e costoso che avessero affrontato fino ad allora (il budget arriverà a 150.000 dollari): un RPG dalla forte componente esplorativa, chiamato Bucaneer.
Rings of Power: quando tutto cambia
Il titolo, che vedrà la luce come Rings of Power, rappresenta un momento cruciale nella storia di Naughty Dog, oltre all'aver influenzato i principi con cui poi la software house ha sempre affrontato i progetti. Durante i quasi due anni di sviluppo del gioco di ruolo, Jason e Andy, ormai studenti al college in due stati diversi, lavorano al gioco da remoto. All'epoca, la chiara difficoltà nel lavorare a distanza era rappresentata dalle lentissime connessioni via modem usate per scambiarsi i file. Lo sviluppo cominciò, dapprima, su PC, una scelta che aveva senso per il target di pubblico di Rings e la sua natura open-world, ma alla fine il gioco uscì come esclusiva, nel 1991, per Sega Mega Drive.
La scelta, stavolta, venne da Andy e Jason che erano affascinati dalla potenzialità offerta dalla nuove console e fu una decisione definitiva: i due non torneranno più a programmare un gioco su computer. Ciò nonostante, la scelta comportò il cercare disperatamente di far funzionare un massiccio RPG open-world su una piccola cartuccia da 8 MB. Il risultato? Rings of Power girava con un frame rate decisamente mediocre, molto più lento della media anche dei primi RPG usciti all'epoca sulla console Sega, tanto che Jason commenterà come Rings of Power avrebbe dovuto essere un gioco PC. I due lavorano per mesi solo sul world design, disegnando con estrema cura e pazienza un singolo blocco alla volta. Senza dubbio, tale cura si nota nel prodotto finito.
Rings of Power finì per rappresentare il definitivo punto di rottura con Electronic Arts. Gavin spiega: "ci chiamarono e dissero: abbiamo due notizie, una buona e una cattiva. Quella buona è che il vostro gioco è andato esaurito, quella negativa è che non abbiamo intenzione di produrre una seconda ristampa". Questo perché, nello stesso periodo, il primo John Madden Football stava riscontrando ottimi numeri di vendite, oltre a essere molto più economico da produrre visto che la cartuccia non aveva bisogno di save RAM per salvare il gioco. Gavin ricorda: "abbiamo passato nove mesi a litigare con Electronic Arts per farci approvare la sceneggiatura del gioco, discutendo su ogni minima frase. E, alla fine, quando l'abbiamo sviluppato, nessuno l'ha ricontrollata!" Rings of Power non venne ben ricevuto dalla critica, di certo esser uscito praticamente insieme alla valida conversione di Buck Rogers: Countdown to Doomsday (pure quello di Electronic Arts!), non aiutò. Il titolo ha acquistato però, con gli anni, un vero e proprio status di culto, con una solida base di appassionati (compreso il sottoscritto).
Jason Rubin, recentemente, ha affermato: "Rings of Power fu probabilmente l'ultimo gioco rappresentativo di me e Andy come persone, l'ultimo titolo puro. Dopo il 1991 il nostro obiettivo fu sempre rendere felici un numero quanto più ampio possibile di persone, piuttosto che sviluppare qualcosa che ci potesse piacere come giocatori. Se qualcuno oggi apprezza Rings of Power, vuol dire che probabilmente condivide i gusti di me e Andy all'epoca." Con quest'altra cocente delusione sulle spalle, dopo due anni di lavoro su un progetto così ambizioso, la Naughty Dog decide di prendersi una pausa dallo sviluppo di videogiochi.
La via del guerriero: il primo fallimento
Anni dopo quel momento traumatico, dopo che Jason Rubin aveva iniziato a lavorare con la nuova tecnologia 3D, i due ricevono una telefonata da Trip Hawkins. Il loro vecchio boss, lasciatosi alle spalle Electronic Arts, sta cercando sviluppatori interessati a lavorare con la nuova tecnologia del "Compact Disc". Hawkins sta per lanciare la sua nuovissima console, il 3DO. Dopo esser stati brutalizzati dai problemi dello spazio su cartuccia, i due Naughty Dog erano eccitati dalle nuove opportunità del Compact Disc. Erano anche stanchi di dover sottostare alle decisioni di un publisher esterno e così decisero: il loro gioco per 3DO sarebbe stato autofinanziato.
Un picchiaduro sembrava, all'epoca, una scelta piuttosto commerciale, ricorda Gavin: "digitalizzi un paio di personaggi, uno sfondo e poi lavori sui problemi di gameplay. Molto più semplice!". Le storie sullo sviluppo di Way of The Warrior, influenzato da Mortal Kombat e film di arti marziali, sono tante e piuttosto incredibili. Tra tutte, basterebbe citare il momento in cui i soldi iniziarono a finire e Jason e Andy furono costretti a iniziare a vendere lo stereo e tutti gli oggetti superflui, mangiando solo ramen liofilizzato, per finire il gioco. I personaggi digitalizzati per Way of the Warrior erano tutti amici e parenti dei due, visto che non c'era minimamente il budget per pagare qualcuno per recitare o fare mosse di arti marziali di fronte a un green screen.
Gli ultimi soldi Andy e Jason li usano per affittare un minuscolo spazio al CES di Las Vegas nel 1994 per cercare di attirare l'attenzione di un publisher. E invece di uno, ne attraggono tre: Universal, Crystal Dynamics e la stessa 3DO. La proposta di Hawkins era difficile da rifiutare, ricordano i due: "è una persona dall'enorme carisma, ma se fossimo andati con lui, probabilmente Naughty Dog non esisterebbe più oggi." Alla fine, Way of the Warrior esce con la Universal, soprattutto perché l'azienda promette ai due di poter continuare a lavorare su altri progetti con piena libertà creativa.
Way of the Warrior, l'ultimo titolo Naughty Dog su cui i due lavorarono sostanzialmente in solitaria, fu anche il primo (e unico, finora) a essere bastonato da gran parte della critica e vendere in maniera deludente. Forti, però, del contratto con la Universal e con l'aiuto di Mark Cerny, decidono di non farsi abbattere e mettersi immediatamente a lavoro su un progetto per la neonata console PlayStation, stavolta con l'intenzione di trovare un team con cui collaborare. Da Boston si trasferiscono in California e, dopo un lungo viaggio in macchina, arrivano a destinazione con in testa quell'idea per un platform 3D che si rivelerà come l'inizio di una carriera del tutto nuova: il primo titolo della serie Crash Bandicoot.
Da lì, le stelle
I primi anni della storia di Naughty Dog rappresentano una storia interessante anche per chi non è mai stato fan della software. Non solo perché vi sono un paio di titoli che meriterebbero una riscoperta, tra cui Rings of Power (che tuttora Electronic Arts non ha reso disponibile da nessuna parte!), ma per l'enorme caparbietà dimostrata dai due, nello spingere i propri limiti e quelli della tecnologia con cui stavano lavorando a ogni progetto. Sicuramente, la loro arroganza, a volte, è stata di troppo, ma Andy Rubin e Jason Gavin sono riusciti molto presto a dimostrare al mondo che ne avevano di talento da vendere. Anche dopo aver lasciato l'azienda nel 2004, i due sembrano continuare a guidare, da lontano, il team con i loro principi e modi di lavorare, verso cose sempre più grandi e importanti.