Una delle espansioni più attese, desiderate e artisticamente ispirate della storia di Magic: The Gathering è arrivata e dopo aver sbustato e draftato (per ora solo in digitale su Magic Arena) siamo pronti a raccontarvi tutto quello che c'è da sapere su Universes Beyond - Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo.
Era dai tempi della prima iterazione di Ravnica che Wizards of the Coast non azzeccava così bene un'espansione basata sulle accoppiate di colori. Grazie alle molte fazioni, creature fantastiche e alle storie di rivalità e amicizia della Terra di Mezzo ogni mazzo con due tipi di mana diversi ha un'identità forte sia dal punto di vista della narrativa sia da quello delle meccaniche. Gli Elfi profetizzano, gli Hobbit creano le pedine Cibo e gli orchi mettono insieme armate su armate di brutali combattenti. Agli amanti di Commander, poi, questa espansione dà persino la possibilità di creare un mazzo interamente basato sulle saghe.
Una questione di combinazioni
Questa espansione è destinata a dominare tre modi di giocare iconici del mondo Magic, il primo è indubbiamente Commander vista l'incredibile quantità e qualità delle creature leggendarie presenti nel set; il secondo e il terzo sono rispettivamente il draft e il sealed. Per chi non li conoscesse, questi due formati sono basati su tre e sei pacchetti rispettivamente: nel primo i giocatori riuniti attorno a un tavolo aprono una bustina, selezionano una carta e passano le restanti al giocatore a fianco, ripetendo il processo finché tutte e tre le bustine non sono esaurite. Nel secondo si hanno a disposizione 6 pacchetti con cui costruire un mazzo di 40 carte. Non è obbligatorio ma quasi sempre i giocatori scelgono di costruire un mazzo a due colori e le bustine de Il Signore degli Anelli sono perfette per giocare in questo modo. Ciascuna delle dieci combinazioni dei cinque colori del multiverso rappresenta una fazione del mondo della Terra di Mezzo e ha una meccanica attorno a cui far ruotare il proprio mazzo.
Se sceglierete di creare un deck blu-verde, per esempio, potrete contare sul potere degli elfi facendo ruotare il vostro mazzo intorno all'abilità profetizzare. Non solo ci sono molte carte che la attivano, ma diverse magie guadagnano segnalini +1/+1, creano pedine o potenziano le creature ogni volta che profetizzate. Ci sono poi i mazzi nero blu o nero rosso che ruotano intorno alla nuova meccanica dell'Ammassare Orchi. Questo nuovo potere vi permette di creare una pedina esercito che ingrossa le sue fila ogni volta che questa abilità viene attivata. Nelle partite a cui abbiamo partecipato, abbiamo visto armate raggiungere attacchi da 12 o 15 punti danno in pochi turni con le giuste sinergie. Proprio come ci sono gli orchi grossi e aggressivi e quelli più astuti e tattici, questa meccanica può coniugarsi sia nello stile tipico del colore rosso per attaccare il più possibile, sia in quello del blu per lasciare l'avversario senza difese di fronte al proprio esercito.
I due mazzi che più ci hanno fatto divertire con questa espansione negli eventi a base di bustine, però, sono stati quelli che si basavano sugli Hobbit e i cavalieri di Rohan. I primi sono un vero e proprio tributo allo stile di vita dei mezzuomini perché ruotano attorno alle pedine Cibo. Queste carte sono molto utili anche da sole perché al costo di due mana incolore possono far guadagnare tre punti vita sacrificandole. La loro presenza, però, serve ad attivare altri effetti secondari di molte carte bianche o verdi. Bill il Pony, per esempio, è una creatura leggendaria non comune che quando entra in campo genera due pedine Cibo. Sacrificandone una potrete fare in modo che una creatura infligga danni pari alla sua costituzione piuttosto che la sua forza. Un'altra carta, lo Sceriffo della Contea, vi permette di esiliare una creatura avversaria sacrificando una pedina mentre Rosie Cotton, la moglie di Sam, elargisce segnalini +1/+1 ogni volta che del Cibo arriva sul campo di battaglia. I cavalieri umani, invece, sono un tributo all'identità Boros dei tempi di Ravnica. Rapidi e veloci, questi combattenti si potenziano tra loro guadagnando attacco improvviso o travolgere e sfruttano l'aggressività e la furia della battaglia per infliggere tanti danni a inizio partita. Perdono di potenza dopo il settimo o l'ottavo turno, ma se avrete costruito bene il vostro mazzo l'avversario sarà già stato sconfitto per allora.
Altre combinazioni interessanti che abbiamo affrontato sono stati i mazzi spirito bianco/nero con protagonista il Re degli spiriti traditori (quelli che Aragorn libera dalla loro prigione) che hanno alla base la creazione di un oceano di pedine; i deck verde-rosso con protagonista Gimli e pieni di bestie ed Ent arrabbiati da mandare alla carica contro il nemico; e i mazzi nero/verde per gli amanti della necromanzia con Gollum, Shelob e Sauron pensato per riprendere le creature dal cimitero. La varietà di combinazioni disponibili è alla base dell'incredibile potenziale di questa espansione quando si tratta di eventi a base di bustine che, giocando al gioco di carte fisico, sono anche il modo migliore per accumulare pacchetti a caccia del vostro nuovo comandante.
Un trionfo di comandanti
Come dicevamo nella nostra anteprima, l'altro grande asso nella manica di questa espansione è stato trasformare in creature leggendarie i personaggi più iconici della trilogia de Il Signore degli Anelli. Volete come comandante del vostro nuovo mazzo Sauron in persona? C'è una sua versione a due o a tre colori. Volete unire le forze del bene contro il male in compagnia di Aragorn? Ecco che la sua carta a quattro colori va a potenziare il vostro gioco nei modi tipici del bianco, del rosso, del verde e del blu. C'è persino Tom Bombadil, una divinità fondamentale nell'universo di Tolkien di cui i fan lamentano sempre l'assenza dalla trilogia cinematografica di Peter Jackson. Lui è un bardo che con il suo canto crea e plasma il mondo attorno a sé, quindi, è naturale che il suo stile di gioco ruoti attorno alle saghe, quegli incantesimi multi-fase che attivano un effetto diverso a ogni turno.
Poi non potevano mancare Ghimli, Gollum, Saruman, Arwen, Frodo, Gandalf, il Balrog (in due versioni), Shelob e il leader dei Nazgûl. Tutte creature leggendarie che potranno guidare le vostre armate alla vittoria. La meccanica della tentazione dell'Anello, poi, ci è proprio piaciuta perché è sempre in bilico tra il darvi un grosso beneficio o mettervi in una netta posizione di svantaggio. C'è persino una versione di Frodo bianca e nera che, dopo qualche attivazione, fa perdere la partita all'avversario se questo è stato tentato dall'Anello quattro o più volte. I livelli di potere dell'Anello fanno: rendere il portatore (una creatura che diventa automaticamente leggendaria) non bloccabile da chi ha meno forza, pescare e scartare ogni volta che il portatore attacca, sacrificare la creatura che ha bloccato il portatore e perdere tre punti a ciascun avversario quando il portatore infligge danni diretti. Insomma, farsi tentare dall'Anello non è poi una brutta idea.
L'espansione di Magic The Gathering della serie Universes Beyond dedicata al Signore degli Anelli è destinata a entrare nella storia non solo come la collaborazione più riuscita in casa Wizards of the Coast, ma anche come una delle più divertenti per fare eventi draft e sealed, soprattutto online. Se state cercando una scusa per attirare un vostro amico nel mondo di Magic, questa espansione è la tela di Shelob perfetta per convincerlo a costruire un mazzo commander con protagonista il suo personaggio preferito de Il Signore degli Anelli.
CERTEZZE
- Identità dei personaggi perfettamente rispecchiate nei colori del gioco
- Divertimento assicurato con draft e sealed
- Comandanti forti e iconici
DUBBI
- I bagarini consentiranno di comprarla tranquillamente?