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Minecraft Legends: come si trasforma un gioco amato in un genere inedito

In occasione dell'imminente pubblicazione di Minecraft Legends abbiamo intervistato Kevin Grace, il direttore della narrativa di Mojang.

Minecraft Legends: come si trasforma un gioco amato in un genere inedito
INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   11/04/2023

Con 238.000.000 di copie all'attivo, Minecraft è di gran lunga il videogioco più venduto di tutti i tempi. Una cifra che distanzia di misura i risultati dell'immenso Grand Theft Auto V e doppia senza esitazioni i numeri di Tetris. Un traguardo che nasconde lo straordinario peso dell'universo a cubetti di Mojang, una creatura forte di un comparto tecnico sospeso al di fuori del tempo che - più d'ogni altro software mai incontrato - mira a ottenere la vita eterna. Guardando dieci anni nel futuro, i mondi creati su Minecraft continueranno a vivere e ad essere supportati, belli com'erano dieci anni nel passato. Chissà se l'aveva mai potuto immaginare, quel giovane Markus Persson noto anche come Notch, che la sua piccola opera indipendente sarebbe stata destinata a trasformarsi in un'entità immortale.

D'altro canto, era inevitabile che Minecraft presto o tardi sarebbe andato oltre il "semplice" Minecraft, tastando acque inesplorate per cucire la rassicurante estetica dell'opera su generi lontani dall'esperienza sandbox. In principio è toccato a Minecraft Story Mode, frutto della prima timida partnership con Telltale Games. Poi è giunto il momento di Minecraft Dungeons, che si è buttato a capofitto nel sottobosco aRPG - sfruttando la consulenza di Double Eleven - mantenendo perfettamente intatta l'anima del franchise. A breve, invece, il testimone sarà raccolto da Minecraft Legends, promettente variazione sul tema della strategia in tempo reale scaturita dalla collaborazione con Blackbird Interactive.

Ma come nascono queste ramificazioni del mondo di Minecraft? Cosa bisogna aspettarsi dalla deviazione strategica? Quali sono le discussioni che infiammano gli studi svedesi di Mojang? Abbiamo intervistato Kevin Grace di Mojang, direttore della narrativa di Minecraft Legends, per porgli queste e molte altre domande.

Reinventare Minecraft

Chi avrebbe mai potuto immaginare un RTS a tema Minecraft?
Chi avrebbe mai potuto immaginare un RTS a tema Minecraft?

Come nascono le variazioni sul tema Minecraft? Come si sceglie di esplorare gli aRPG, nel caso di Dungeons, o il genere RTS, in quello di Legends? Vi sedete semplicemente attorno a un tavolo e pensate: "Sarebbe bello fare fare un gioco di strategia"?

Si tratta di un procedimento molto complesso, ma il primo passo è proprio quello. Il fatto è che stiamo cercando modi per... voglio dire, c'è così tanto divertimento che potrebbe scaturire dall'universo di Minecraft, è sotto gli occhi di tutti, basta vedere l'esempio di Dungeons in cui è stato preso quel mondo per poi associarlo a un genere inedito, è stato cercato un metodo divertente di realizzare un aRPG in quell'universo. Dopo Dungeons abbiamo parlato per un po' dell'idea di buttarci verso la strategia, di tastare altri terreni che si sposerebbero bene con lo stile di Minecraft, ma si tratta ogni volta di discussioni che coinvolgono in modo coordinato l'interezza del team di sviluppo; bisogna stare molto attenti, perché sappiamo bene quanto tempo gli appassionati abbiano dedicato a Minecraft, conosciamo l'investimento emotivo e la relazione speciale che esiste con quel gioco, quindi bisogna sempre portare grande rispetto.

Se inseriamo un Creeper in un gioco, non basta semplicemente che sembri un Creeper, deve incastrarsi perfettamente nelle regole di quell'universo: se avvii Legends e vedi un Creeper, c'è bisogno che tu possa dire: "Ok, quello è proprio un Creeper". Magari sarà un po' diverso nell'aspetto, sicuramente è diverso perché ora è tuo amico - il che rappresenta già un grandissimo cambiamento - ma tenderà ad esplodere come fa di consueto. Il Creeper dev'essere riconoscibile per tutti, non si tratta di semplice preservazione ma più che altro di riconoscimento, dell'idea che tutti gli elementi pescati dallo scatolone debbano essere sempre rappresentati in modo autentico. Quando assumiamo la decisione di fare qualcosa di nuovo la prendiamo molto sul serio: vogliamo fare qualcosa di unico, ma che sia unico nel modo di Minecraft. Ogni scintilla creativa deve inseguire qualcosa di fresco, ma piegarsi alle regole dell'universo Minecraft, un universo che si è molto "silly", ma è quella la sua identità. Quindi non si tratta di fare solamente un gioco di strategia, ma un gioco di strategia che sia a tratti adorabile, a volte un po' oscuro, altre volte più divertente, proprio come Minecraft.

Ed è una cosa che limita la creatività? L'aderenza forzata a un universo massivo come quello di Minecraft, la presenza di regole che non si possono eludere al fine di premiare il gameplay oppure la narrativa...

Questa è un'ottima domanda. Anche perché è facile pensare che si tratti solo di un problema della storia, della scrittura, ma in realtà riguarda tutto quanto: riguarda ad esempio l'intero comparto audio e anche quello del gameplay. È una sfida molto divertente, quella di prendere un universo tanto amato e piegarlo in modo tale che riesca a sorprendere gli appassionati, si spera per farglielo amare ancora di più. Perché ne esce sempre qualcosa di nuovo, in un mondo un po' diverso, ma che deve restare pur sempre fedele a quel nucleo che amano nel profondo. È una sfida molto difficile perché, come detto prima, non basta prendere un Creeper di Minecraft, schiaffarlo dentro Legends e dire a tutti che per riuscire a farlo è servito molto lavoro. Bisogna domandarsi come appare il mondo, come suona, come sia l'equilibrio fra la tradizione e la novità, il tutto nel rispetto del tempo investito dai giocatori nell'opera.

Kevin Grace ai tempi di 343 Industries
Kevin Grace ai tempi di 343 Industries

Minecraft Legends per di più è un RTS, un genere di una certa età, oggi ancora presente ma decisamente marginale, verrebbe da dire 'destinato a un pubblico adulto'. Di contro quando si pensa al nucleo del pubblico di Minecraft salta alla mente un pubblico molto più giovane. L'obiettivo è avvicinare i giovani agli RTS o avvicinare gli appassionati di RTS a Minecraft?

Sapete, questo è proprio un ottimo riassunto di come è nata la prima idea dietro Minecraft Legends. Ci sono un sacco di persone in Mojang che amano i giochi strategici, inoltre abbiamo trovato un ottimo partner in Blackbird Interactive che ha un sacco di esperienza con il genere; volevamo parlare con qualcuno che avesse già realizzato opere di questo tipo, ma l'obiettivo non era semplicemente quello di fare uno strategico coperto da una mano di vernice a tema Minecraft. Volevamo assolutamente che fosse un Minecraft con l'elemento strategico, nel quale fosse presente l'elemento d'azione, nel quale anziché optare per il classico generale privo di un corpo fisico si incarnasse il comandante sul campo di battaglia, si guidassero le truppe, si combattesse in prima linea. C'è la possibilità di buttarsi nella mischia e svolgere il ruolo dell'eroe rischiando la vita nel cuore delle orde di piglin. Insomma, volevamo aggiungere la personalità di Minecraft alla ricetta strategica. La percezione che il giocatore sia l'eroe all'interno del mondo è un elemento fondamentale di Minecraft.

In ogni caso, speriamo che questa sia un'opportunità per molti giocatori anche giovani di confrontarsi con l'universo strategico; ovviamente Minecraft Legends non è un'opera pensata solamente per il pubblico giovane, come avrete potuto ben intuire giocandolo: ci sono anche delle belle infamate che si possono fare, ad esempio Nathan di Mojang, qui accanto a me, è una bella gatta da pelare quando ci sfidiamo in multigiocatore. Ci sono parecchie strategie avanzate che abbiamo scoperto giocando tra membri del team, parecchi approcci avanzati alle meccaniche di gioco, diversi sfruttamenti particolari del sistema di movimento, un sacco di cose che prendono vita solo quando i giocatori sanno quel che stanno facendo. È vero, da noi in Mojang amiamo gli strategici, ma ci piace fare cose che siano uniche, uniche inteso nel nostro modo "Minecraftiano". Dev'essere più di un semplice RTS, da come appare fino a come funziona, dev'essere immediatamente riconoscibile come qualcosa di unico, qualcosa che sia più difficile da descrivere rispetto a un semplice strategico. E questo ovviamente rende le interviste molto più difficili!

Dentro il gioco competitivo

La modalità PvP è molto profonda
La modalità PvP è molto profonda

L'abbiamo notato, la modalità PvP è molto complessa: pensate che Minecraft Legends possa trasformarsi in un esport competitivo?

Vedremo. Il nostro focus è stato quello di creare un videogioco competitivo 'amichevole', Minecraft Legends non è assolutamente nato per essere fin da subito il prossimo grande esport del genere. Ciò detto, è impossibile prevedere se si rivelerà tale: queste sono cose che è necessario guadagnarsi per meriti sul campo. Noi ci siamo concentrati su un'idea di matchmaking che mira a rendere ogni scontro PvP un'esperienza unica nonché sottesa alla mappa procedurale: a volte potrebbe capitare di avere accesso a più risorse, altre volte meno, e questo è parte del divertimento, il riuscire a cambiare strategia sulla base della partita che ci si trova di fronte. Non abbiamo mai avuto l'intenzione di creare un gioco super-hardcore fin dall'inizio, ovviamente fra noi di Mojang c'è già chi ci sta giocando in quel modo perché c'è tutto il potenziale necessario, ma non si tratta fin dalla superficie un'esperienza hardcore strategica competitiva. Ci piacerebbe che la gente arrivasse e iniziasse a giocare in maniera semplice e rilassata, che riuscisse a incarnare la figura dell'eroe. Poi quelle di buttarsi nel vivo del PvP o sfidare le modalità più difficili della campagna sono scelte che richiedono preparazione; di base abbiamo integrato nel gioco anche delle sfide più difficili nell'esperienza in singolo e nella cooperativa, specialmente quando si tratta delle difficoltà più impegnative della campagna.

L'unica preoccupazione che abbiamo riguarda la comunicazione, che sembra importantissima: al di fuori del sistema di ping non c'è la chat, né scritta né vocale. Non si corre il rischio di non riuscire a collaborare?

Sì, è assolutamente qualcosa a cui bisogna stare particolarmente attenti, avete ragione, voglio dire, l'ho sperimentato anche in altri giochi: se la squadra non lavora insieme, anche se sono integrati tutti gli strumenti di comunicazione necessari, si possono passare dei brutti momenti. In fase di test ci siamo resi conto che i giocatori hanno trovato dei metodi abbastanza intelligenti per utilizzare il sistema di ping al fine di dividersi le responsabilità, magari segnalando le risorse o le strutture di cui ci si vuole occupare, le basi nemiche che si vogliono distruggere e così via. Con il sistema integrato si può fare molto, ma senza dubbio questo è un segmento di gioco a cui dobbiamo dedicare grande attenzione una volta che Minecraft Legends sarà disponibile per tutti. Lo supporteremo, proprio come abbiamo fatto con tutti gli altri titoli Mojang, ci assicureremo che sia divertente e che tutti possano sentirsi efficaci nel multigiocatore anche insieme a degli sconosciuti.

L'offerta di Minecraft Legends

La campagna di Legends si svolge in un mondo procedurale molto vasto
La campagna di Legends si svolge in un mondo procedurale molto vasto

Ma quindi Minecraft Legends è un videogioco pensato per il giocatore singolo o per il multigiocatore?

Da direttore della narrativa, penso che dovrei rispondere in un certo modo... ma uh no, ehm, dipende davvero da quello che vogliono fare i giocatori. La campagna va alla grande per giocatore singolo, tra l'altro si può giocare tutta anche in modalità cooperativa, è molto divertente affrontarla in quattro tutti insieme, in tal caso c'è un ottimo incremento della difficoltà per il bilanciamento e anche le basi dei piglin diventano più grandi. La cosa più importante ovviamente è la possibilità di dividersi i compiti: uno si occupa delle risorse e un altro si occuperà delle schermaglie... ovviamente tutto questo è ancor più importante in multigiocatore. Avremo un matchmaking pubblico per giocare in quattro contro quattro, poi si potranno impostare delle partite private anche con un numero inferiore di giocatori. Il succo del discorso è che ci sono diversi modi per giocare, e se si vuole giocare insieme ad altri l'unico sistema privo di matchmaking è quello legato alla campagna perché vogliamo che sia affrontata da gruppi di amici.

Secondo te è corretto affermare che la modalità storia si può intendere come un tutorial per affrontare il multigiocatore? Pensate che gli appassionati di RTS si getteranno dritti nel multiplayer?

Avere un comparto giocatore singolo che prepara all'esperienza multigiocatore non fa certo male, specialmente quando si tratta di battaglie competitive, ma il nostro sistema è pensato per consentire a chiunque di avere accesso a tutte le informazioni anche cominciando direttamente dagli scontri online: in quel caso sarà solo la forma del tutorial a cambiare. Mi piace pensare che la maggior parte dei giocatori proveranno la campagna per prima cosa, ma è vero che nella maggior parte dei titoli multigiocatore molti appassionati la saltano del tutto, il che personalmente mi spezza il cuore... ma la verità è che è successo anche a me, mi è capitato di gettarmi dritto nelle partite online. Il punto è che dipende dal giocatore, la campagna in ogni caso è sempre lì pronta ad aspettare e accogliere chiunque, e funziona anche come un ottimo tutorial.

La modalità campagna offre un'avventura in singolo o in cooperativa in un vasto mondo aperto
La modalità campagna offre un'avventura in singolo o in cooperativa in un vasto mondo aperto

La modalità storia quindi è stata pensata come un elemento rigiocabile, scommettendo sulla proceduralità per rendere il tutto più interessante? Sarà sempre diversa ogni volta che viene affrontata?

Allora, non voglio fare spoiler relativi alla trama. Posso dire che i piglin stanno arrivando dal Nether, stanno per mettere in atto un invasione. Il dove arriveranno cambierà ogni volta che si inizia una nuova campagna; le orde invaderanno come sempre, ci saranno alcune delle stesse sfide, ma tutto il mondo sarà diverso, con esso le risorse, i biomi si sposteranno e i villaggi da difendere saranno differenti. Le basi dei piglin sorgeranno in zone diverse, saranno esse stesse diverse, e pensiamo che questo elemento possa aggiungere parecchio divertimento per chi vorrà affrontarla più di una volta, specialmente se vuole testare un livello di difficoltà differente e si troverà di fronte a combattimenti totalmente diversi. Ciò è il fulcro di quella che pensiamo possa essere la sfida principale per i giocatori.

L'elemento procedurale ha il potenziale di rendere l'avventura divertente in modo unico ogni volta che viene affrontata, nonostante si possa trarre vantaggio dalle conoscenze che già si hanno, e anzi, quelle conoscenze alzeranno il sipario su nuove opportunità. Inoltre, accanto ai modi creativi di utilizzare l'ambientazione, la proceduralità consente di conservare tutti quei momenti in cui - proprio come nell'originale Minecraft - si corre in un mondo sconfinato e si raggiunge un luogo che è semplicemente bellissimo da osservare; siamo riusciti a preservare quelle sensazioni, il fatto che non si sappia mai bene cosa si nasconda dietro la collina successiva, ed è bello poter contare sull'emozione che accompagna la scoperta. "Che bella questa montagna, che bella quella radura: mi piacerebbe difenderle dai piglin".

Il futuro di Minecraft

Per quanto decise si facciano le deviazioni, l'originale Minecraft sarà sempre lì
Per quanto decise si facciano le deviazioni, l'originale Minecraft sarà sempre lì

Parliamo di Minecraft: da qui a dieci anni, cosa possiamo aspettarci da Minecraft? Potremmo dire che con quattro esperienze di altrettanti generi diversi è la cosa più vicina all'Oasis di Ready Player One?

Perché ho il presentimento che una delle prossime parole che pronuncerete sarà "metaverso"?

Assolutamente no... immaginavamo più qualcosa come dei nuovi generi, magari un RPG puro, per giunta inserito in singolo launcher legato a Minecraft da cui far partire tutti i videogiochi legati al brand. E tu come immagini Minecraft fra dieci anni?

Ok, questa è un'ottima domanda. Direi che quello che stiamo facendo adesso rappresenta un'ottimo indizio, un'ottima previsione della direzione in cui attualmente si sta muovendo Minecraft. Stiamo espandendo il suo universo, e personalmente amo far emergere questo tipo di connessioni e commistioni fra diversi generi di videogiochi, sempre al fine di far crescere quel grande universo originale. Sono felice che stiamo continuando a farlo, e soprattutto sono molto felice che lo stiamo facendo con grande attenzione e rispetto. Pensa se ci avessi posto questa stessa domanda cinque o sei anni fa: nessuno avrebbe potuto rispondere: "Ok, magari un videogioco di strategia ambientato nell'universo di Minecraft", perché quell'idea non esisteva ancora; solo con molto lavoro e con gli amici giusti siamo arrivati a ottenere questo risultato.

Ti dirò però una cosa, la più importante, quella che ho imparato a chiare lettere quando mi sono trasferito a Stoccolma: l'originale Minecraft esisterà per sempre. Sarà sempre lì a disposizione di tutti i giocatori, non accadrà mai che non sia supportato, rimarrà in eterno il centro di qualsiasi altro progetto. Lavoro anche su Minecraft, e quello sarà sempre un luogo del quale i giocatori possano fidarsi senza esitazione, del quale sappiano con assoluta certezza che funzionerà sempre, che anche fra dieci anni, se mai rivisitassimo una conversazione di questo genere, i mondi che sono stati creati una volta saranno ancora lì. In che direzione andremo dopo Minecraft Legends? Non lo so ancora, ma se ho deciso di trasferirmi a Stoccolma è proprio per scoprirlo.