Per molti cacciatori l'avventura di Monster Hunter World si concluderà tra poche settimane, quando Capcom pubblicherà il nuovo aggiornamento rilevante dell'espansione Iceborne e, con esso, l'ultimo mostro di questa generazione: il caro, vecchio Fatalis. È una sensazione strana di nostalgia mista a rammarico che abbiamo provato tante volte e, in precedenza, anche molto prima: coi suoi aggiornamenti Capcom ha prolungato artificialmente la vita del gioco, ma sapevamo che presto o tardi anche World sarebbe andato incontro alla sua fine fisiologica, lasciandoci senza mostri da inseguire per mesi, forse anni. È per questo che Monster Hunter Rise, annunciato a sorpresa durante l'ultimo Nintendo Direct Mini, è stato un proverbiale fulmine a ciel sereno: mentre attendiamo qualche informazione sull'eventuale sequel (next gen?) di Monster Hunter World, il nuovo capitolo in uscita per Switch il prossimo marzo andrà a riempire quel vuoto, spostando nuovamente l'attenzione dei fan del franchise sulla piattaforma Nintendo a due anni dall'uscita di Monster Hunter Generations Ultimate.
Da Generations a World a Rise
In caso siate poco ferrati sull'argomento, è importante ricordare come Monster Hunter sia cambiato nel passaggio da una generazione all'altra: l'evoluzione era cominciata in Monster Hunter 4 per Nintendo 3DS, quando Capcom aveva introdotto il salto e la verticalità nel gameplay, ma poi è stato Monster Hunter World (PlayStation 4, Xbox One e PC) a rompere completamente col passato, andando a rivoluzionare - svecchiare, soprattutto - tantissime dinamiche di gioco. Oggi Monster Hunter World rappresenta il presente e il futuro del marchio, mentre Monster Hunter Generations Ultimate per Switch ricorda quel passato con cui sono cresciuti i fan della serie. Monster Hunter Rise potrebbe essere il punto d'incontro tra le due filosofie, quel compromesso che i veterani più ancorati al passato chiedevano da tempo, ma a onor del vero il trailer mostrato durante il Nintendo Direct Mini ha rafforzato la nostra convinzione che Capcom si stia muovendo nella direzione di World anche su Switch, proponendone una variante più spartana graficamente ma non meno stratificata a livello di gameplay.
In Monster Hunter Rise le cacce si svolgeranno in ambienti interconnessi come succede in Monster Hunter World, abbandonando le mappe divise in stanze, o zone, separate da caricamenti che abbiamo esplorato fino a Monster Hunter Generations Ultimate. Ogni scenario, come le Rovine sacre mostrate nel trailer, sarà quindi caratterizzato da un'elevata verticalità che giustifica le nuove dinamiche di movimento, consentendo ai cacciatori di arrampicarsi su praticamente ogni superficie e correre sulle pareti come veri ninja. È chiaro che quelli di Capcom si sono fortemente ispirati alla libertà di esplorazione concessa in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, e in un certo senso questa rinnovata tridimensionalità degli spostamenti sopperirà alla geometria sensibilmente meno complessa degli ambienti, se paragonata alle intricate mappe di Monster Hunter World. Capcom ha tuttavia introdotto un nuovo strumento che, a sua volta, rimpiazza il rampino artiglio di Monster Hunter World: si chiama Insetto filo e il giocatore, sparandolo in una direzione qualsiasi, essenzialmente proietterà il cacciatore in quella stessa direzione.
L'Insetto filo servirà quindi a velocizzare gli spostamenti e sembra che soltanto la fantasia possa limitare il suo impiego: nel trailer vediamo i cacciatori usarlo ripetutamente a mezz'aria per attraversare rapidamente lo spazio, raggiungere superfici più lontane e compiere vere e proprie acrobazie aeree. In un certo senso, l'Insetto filo sembra già più divertente e creativo del rampino artiglio, la cui funzione non era esattamente incentrata sullo spostamento, ma bisogna capire in che modo Capcom impedirà di abusarne, poiché non avrebbe senso costruire mappe di grandi dimensioni che i giocatori smetteranno di attraversare a piedi quando è molto più pratico, divertente e veloce farlo praticamente volando. Senza contare che la libertà concessa dall'Insetto filo permettere ai cacciatori di prendere le distanze dai mostri all'occorrenza e scappare nei momenti di difficoltà, sicuri che i mostri - quantomeno la maggior parte di essi - non possano raggiungerli in volo. Questo aspetto del nuovo gameplay ci lascia piuttosto perplessi e siamo convinti che Capcom abbia in mente qualche stratagemma per impedire ai giocatori di sfruttare l'Insetto filo in tal senso.
L'Insetto filo, d'altra parte, si integra anche nel gameplay e nel sistema di combattimento, e a più livelli. Il trailer dimostra che i giocatori possono usarlo per lanciarsi sui mostri proprio come facevano col rampino artiglio, anche se non sembra che sia possibile aggrapparsi effettivamente alle creature e attaccarle in groppa come succedeva in Monster Hunter World. Dobbiamo ammettere che non ci mancherà poi così tanto doverci aggrappare regolarmente ai mostri per ferirli e indebolirli in continuazione, una meccanica che in World, col passare del tempo, ha assunto connotati quasi obbligatori; al contempo, speriamo che Capcom abbia trovato un modo per implementare la possibilità di girare i mostri e scagliarli contro le pareti... o contro gli altri mostri, molto più divertente e creativa. L'Insetto filo, tuttavia, fa parte del nuovo arsenale dei cacciatori, e si integra nelle combo e nelle meccaniche delle armi, che parrebbero mutuare la maggior parte delle mosse da Monster Hunter World.
Il trailer ci ha mostrato alcune possibilità che dobbiamo capire meglio: abbiamo visto un cacciatore usare l'Insetto filo come una specie di catena per scudisciare la spada intorno a sé, e un altro agganciare il mostro per proiettarsi contro di lui brandendo la lancia. Sembra, insomma, che ogni arma sfrutti l'Insetto filo in modo particolare, anche se le tecniche in questione potrebbero rappresentare il ritorno delle Arti, le "super mosse" viste in Monster Hunter Generations e Generations Ultimate, poi scomparse nelle iterazioni successivi. Sia come sia, l'Insetto filo potrebbe letteralmente cambiare faccia al sistema di combattimento di Monster Hunter, rendendolo ancora più dinamico e frenetico rispetto persino a Monster Hunter World, come suggerisce la scena in cui un cacciatore usa lo strumento per avvicinarsi al mostro, quindi ripensarci a mezz'aria e approfittare della finta per caricare l'attacco con lo spadone a mentre il bestione si avventava sullo spazio rimasto vuoto un attimo prima.
Mostri e cani
È ancora troppo presto per capire in che modo Capcom abbia programmato i mostri a questo giro, se cioè essi resteranno saldamente piantati con le zampe per terra, oppure avranno rinnovate capacità di movimento per tormentare i cacciatori che sfrutteranno l'Insetto filo. In effetti, i mostri che abbiamo visto nel trailer non ci hanno propriamente fatto gola, ma non tanto per il loro aspetto, ma perché sembrano tutti parecchio derivativi. Il mostro principale, il cosiddetto "flagship" che compare in copertina, questa volta si chiama Magnamado ed è essenzialmente un reskin dello Zinogre. Il Gran Izuchi è il solito Kut-ku troppo cresciuto, contraddistinto questa volta da una coda affilata e da una compagnia di mostri minori. Il Tetranadon è un mostro anfibio capace di gonfiarsi come una palla e infliggere più danni al costo della velocità: in effetti, è un incrocio tra il Dodogama e lo Zamtrios. Infine, l'Aknosom è l'ennesima variante dello Yian Garuga. Ovviamente ci saranno molti più mostri inediti, ma quelli rivelati nel trailer non ci hanno esattamente colpito e abbiamo riconosciuto immediatamente gli scheletri originali.
Nulla da dire sul loro aspetto, sufficientemente diverso dai mostri che li hanno ispirati e perfettamente in sintonia con lo stile e le atmosfere orientaleggianti di Monster Hunter Rise. Capcom sembrerebbe aver ripreso le atmosfere di Monster Hunter Portable 3rd, ambientando questa nuova avventura in una regione che ricorda il Giappone medievale: quel poco di storia che si svilupperà tra una caccia e l'altra ci vedrà impegnati a difendere il villaggio di Kamura dal ritorno della cosiddetta "calamità", il mostruoso Magnamado. Che poi, intendiamoci, sappiamo già che non sarà certo quello il mostro più forte della campagna, e che nel frattempo dovremo sterminare tantissime creature vecchie e nuove. Tra i graditi ritorni spiccano nel trailer l'Arzuros e il Nerscylla, e in qualche fotogramma si scorge anche l'armatura del Rathalos, immancabile mascotte del franchise. Per l'occasione, Capcom ha mantenuto un'altra feature molto amata di Monster Hunter World, quella delle dispute territoriali che si verificano quando certi mostri si ritrovano nello stesso spazio, e ha promesso che vedremo interazioni completamente nuove.
Dubitiamo che la storia avrà un peso significativo in quest'avventura, dato che solitamente è solo un pretesto che giustifica le cacce, ma Capcom ha enfatizzato parecchio le cinematiche completamente doppiate in cui i pittoreschi personaggi discutono il ritorno del Magnamado e il destino del villaggio. Quest'ultimo svolgerà le solite funzioni, ospitando i servizi che ci permetteranno di fabbricare armi e armature, commerciare e presumibilmente coltivare piante e altri consumabili utili. Nel villaggio potremo anche gestire il solito compagno Felyne, ma Monster Hunter Rise ha in serbo un'altra novità: il Canyne. Si tratti di quello che il nome suggerisce, e cioè un fedele amico a quattro zampe da portare in missione. Giocando da soli, dovremo scegliere se portare con noi un Felyne, due Felyne, un Canyne, due Canyne, oppure diverse combinazioni per un totale di due compagni contemporaneamente. Il Felyne avrà un ruolo maggiormente di supporto, mentre il Canyne ci aiuterà a combattere i mostri e, in più, potremo cavalcarlo per spostarci velocemente per la mappa (e questo rafforza la nostra idea che l'Insetto filo non sarà utilizzabile sempre e comunque) proprio come succedeva con le cavalcature in Monster Hunter World.
La novità sta nel fatto che, giocando in quattro, non dovremo rinunciare ai nostri compagni, ma ogni membro della squadra potrà portare con sé un compagno a scelta, e questo significa che arriveremo a vedere otto personaggi contemporaneamente sullo schermo. Anche questo è un aspetto del gioco che Capcom dovrà chiarire, in termini di bilanciamento, ma soprattutto da un punto di vista tecnico perché il timore che lo schermo possa sovraffollarsi, con una conseguente perdita di fluidità, c'è ed è concreto. Monster Hunter Rise sembra proprio un titolo meno esigente rispetto a Monster Hunter World, e dobbiamo ammettere che il design di personaggi e armature ci è apparso immediatamente più cartoonesco e accattivante, seppur meno particolareggiato, ma per Capcom sarà una sfida mantenere un frame rate accettabile - 30 fotogrammi stabili, come minimo! - e una complessità visiva che non facciano rimpiangere Monster Hunter World ai fan più intransigenti sul fronte della tecnologia. In ogni caso, il producer Ryozo Tsujimoto ha promesso che ne sapremo di più nei prossimi giorni, quando Capcom tornerà a parlare di Monster Hunter Rise nella settimana che avrebbe dovuto ospitare il Tokyo Game Show.
Monster Hunter Rise ha acceso in noi cacciatori un entusiasmo incontenibile: il nuovo titolo per Switch sembra essere un'ennesima evoluzione delle meccaniche e modernizzazioni già apprezzate in Monster Hunter World, coadiuvata da una libertà di movimento e da una creatività senza precedenti per la serie. Restano molte incognite sul bestiario, l'arsenale, le implicazioni dell'Insetto filo e tutte quelle dinamiche di gioco che Monster Hunter World aveva svecchiato, come la raccolta e il consumo degli oggetti, ma quello che abbiamo visto ci fa dubitare seriamente che Capcom non sappia il fatto suo.
CERTEZZE
- Le possibilità di movimento offerte dall'Insetto filo sono incredibili
- Nuove dinamiche e strategie da sperimentare tra armi, Insetto filo e Canyne
DUBBI
- I nuovi mostri presentati non spiccano per originalità
- Come farà Capcom a limitare l'abuso dell'Insetto filo nel gameplay?