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Monster Hunter Stories 2: lo stile e il design del gioco di ruolo di Capcom

Dalle sanguinose cacce di Monster Hunter World e Rise ai colorati combattimenti a turni di Monster Hunter Stories 2, ecco come Capcom ha cambiato l'aspetto dei suoi mostri più famosi.

SPECIALE di Christian Colli   —   08/07/2021
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruins
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruins
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A pochi giorni dall'uscita di Monster Hunter Stories 2 su Nintendo Switch e PC Windows (gioco che comunque potete già provare grazie alla demo gratuita disponibile su eShop), Capcom ha pubblicato un interessante approfondimento su alcuni aspetti di questo spin-off in salsa JRPG. Abbiamo scoperto che Capcom vuole supportarlo un po' come ha fatto con Monster Hunter Rise e Monster Hunter World prima di esso, pubblicando vari aggiornamenti gratuiti nel corso dei mesi successivi al lancio.

Pur viaggiando su binari paralleli, Monster Hunter e Monster Hunter Stories hanno più tratti in comune di quanto non sembri prima vista, e la chiacchierata tra il producer Ryozo Tsujimoto e il director Kenji Oguro ha svelato alcuni gustosi retroscena sullo sviluppo di questo sequel, e in particolare sulla direzione artistica.

Lo stile di Stories

Il progetto Monster Hunter Stories nasce da un desiderio di approfondire il bizzarro universo della serie: un'impresa decisamente difficile da portare a termine nei giochi d'azione incentrati sull'uccisione dei mostri, l'accumulo dei materiali e la ricerca delle migliori combinazioni di armi, armature e abilità. Ecco perché Tsujimoto, che insieme a Kaname Fujioka si scervellava sulla questione dal 2010, alla fine scelse il genere dei JRPG per rappresentare il mondo dei cacciatori sotto un diverso punto di vista.

I JRPG avrebbero permesso di esplorare l'immaginario di Monster Hunter in modo più didascalico, e al contempo Capcom avrebbe potuto rivolgersi a un pubblico più vasto e smaliziato. Chiunque abbia giocato anche soltanto un'oretta a Monster Hunter Stories sa benissimo che il titolo Capcom non si somigliano poi così tanto a Pokémon, ma il richiamo al colorato universo di Game Freak non era stato un caso.

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

Volendo agganciare anche un pubblico più giovane rispetto all'utenza media di Monster Hunter, il team di Tsujimoto ha optato per un aspetto quasi del tutto diverso. Se è vero che Monster Hunter World non era ancora uscito, e quindi ci sarebbero voluti altri due anni prima di vedere il nostro primo Monster Hunter "fotorealistico", per così dire, bisogna ricordare che i Monster Hunter che avevamo giocato fino a quel momento tendevano a rappresentare comunque i mostri e il mondo di gioco nell'ottica della verosimiglianza.

Impiegando la tecnica del cel shading, invece, Monster Hunter Stories si proponeva sotto forma di pseudo cartone animato: i colori e i lineamenti morbidi richiamavano alla memoria i manga e gli anime giapponesi, cosa che peraltro facilitò il lavoro in fase di adattamento quando Capcom ordinò la produzione di una trasposizione animata, intitolata Monster Hunter Stories: Ride On.

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

L'altra scelta artistica determinante fu lo stile deformed: nel primo Monster Hunter Stories il disegnatore Takahiro Kawano ha preferito una vera e propria stilizzazione in termini di proporzioni e corporature. Alcuni personaggi, e soprattutto il protagonista o la protagonista, sembrano ragazzini molto giovani, ma questo faceva parte del piano che prevedeva una trama di genere young adult, una forte componente collezionistica e un sistema di combattimento a turni più intuitivo e accessibile rispetto ai JRPG veramente sofisticati.

L'idea era quindi quella di offrire ai giocatori un'atmosfera e un contesto diversi rispetto alle sanguinose battaglie dei tradizionali Monster Hunter, cercando di avvicinare anche un pubblico di giovanissimi, e per questo motivo Tsujimoto e Oguro puntarono tutto su ciò che rende Monster Hunter... be', Monster Hunter: i mostri.

I mostri di Stories

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

Monster Hunter Stories racconta le disavventure di un Rider che impara il mestiere, diventa un eroe e scopre il senso della vita nel corso dell'avventura, ma Tsujimoto voleva che questo avatar - muto, come in tanti JRPG d'antan - fosse solo un tramite tra il giocatore e i veri protagonisti: i mostri. In fondo la serie è nota più per i suoi mostri ultra caratteristici che per i transitori avatar dei giocatori, ma dopo aver trascorso dieci anni a programmare titoli in cui bisognava maciullare, smembrare e accoppare i mostri per il puro gusto di farlo, era venuto il momento di cambiare prospettiva e incentrare un intero gioco sul legame che si potrebbe instaurare tra un essere umano e un mostro.

Kenji Oguro declinò la proposta di dirigere il gioco ben due volte, prima di accettare. Anche lui pensava che Capcom dovesse sviluppare uno spin-off in cui i cacciatori e i mostri erano amici, ma era convinto che fosse impossibile. Una volta raggiunta un'intesa con Tsujimoto, tuttavia, il codice di Stories si potrebbe dire che si scrisse da solo.

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

Tuttavia non è facile immaginare la fatica che devono aver fatto Kawano e gli altri artisti mentre ridisegnavano i mostri di Monster Hunter in versione Stories. L'obiettivo era far sì che il giocatore simpatizzasse coi mostri e li vedesse sotto una nuova luce. La trama ovviamente aveva un ruolo di primaria importanza, in questo senso, ed è così che è nata l'idea del Rider, un tipo di cacciatore che doma e cavalca i mostri invece di ucciderli, stabilendo con loro un legame empatico di reciproca fiducia. Il Rider non è poi così diverso dall'allenatore di Pokémon, in effetti, ma a questo punto subentrava un altro problema: i mostri non dovevano essere solo più simpatici, ma anche più piccoli, perché il Rider non poteva cavalcare esseri feroci e giganteschi. Si scelse quindi di rimpicciolire i mostri, impiegando proporzioni innaturali anche nel loro caso, in modo che ci fosse una coerenza visiva coi personaggi che li cavalcavano accomodandosi su colorati sellini.

Il Pukei-Pukei in Monster Hunter World.
Il Pukei-Pukei in Monster Hunter World.

Prendendo come esempio l'immagine del Pukei-Pukei che possiamo vedere qui sopra in versione Monster Hunter World e paragonandolo alla sua controparte di Monster Hunter Stories 2 più sotto, appaiono chiarissime le scelte stilistiche che sono state prese per adeguare il mostro agli standard dello spin-off. Eliminando i dettagli più minuziosi, come le scaglie o le nervature nelle cartilagini che formano le grosse ali, il mostro assume un aspetto molto meno repellente. Il Pukei-Pukei ha l'abitudine di gonfiare la coda e produrre un gas velenoso: è una mossa raccapricciante che in Stories 2, grazie a questi piccolo ritocchi visivi, appare a schermo decisamente più cartoonesca e inverosimile. Gli artisti di Capcom hanno lavorato moltissimo su shader e ombreggiature per definire meglio la corporatura del mostro, gli hanno piazzato una bella sella colorata sul dorso e poi hanno apportato il tocco di classe finale con le piume, facendole più variopinte ed evidenti intorno al collo, alle ali e alle zampe.

Il Pukei-Pukei in Monster Hunter Stories 2.
Il Pukei-Pukei in Monster Hunter Stories 2.

Il Pukei-Pukei di Stories 2 rappresenta perfettamente la filosofia artistica dietro al passaggio da Monster Hunter, il violento gioco d'azione, a Monster Hunter Stories, il JRPG in cui il giocatore se ne va a zonzo in compagnia di mostri che potrebbero mangiarlo in un sol boccone ma che starebbero benissimo sul nostro letto sotto forma di peluche. La tecnica ha funzionato per praticamente ogni mostro, specie quelli contraddistinti da tratti rettiliani, che non hanno una pelliccia, come il Khezu o lo stesso Rathalos, sul quale peraltro si sono concentrati molti più sforzi, essendo il mostro più importante del gioco e il più diverso dalla controparte originale per ragioni narrative.

Il Rathalos in Monster Hunter World.
Il Rathalos in Monster Hunter World.

Sul Ratha tagliente, così si chiama l'esemplare su cui è incentrata la storia di questo sequel, gli artisti Capcom hanno lavorato con una cura ancora maggiore. Il mostro doveva essere subito riconoscibile, ma doveva anche avere alcune caratteristiche peculiari che lo differenziassero da tutti gli altri Rathalos, nonché una forma e un'espressività mutevoli. Il Ratha tagliente doveva aveva un aspetto aggressivo, perché in combattimento doveva comportarsi come qualunque mostro feroce, ma al contempo doveva mostrare una certa vulnerabilità per consolidare il legame col Rider protagonista, che poi siamo noi.

Il team di Kawano ha quindi optato per l'immancabile sella su un mostro leggermente più piccolo rispetto agli altri, quindi ha lavorato sui lineamenti e i colori, ammorbidendo le tonalità. Infine, ha ridisegnato le ali, che il Ratha tagliente tiene ben chiuse per ragioni narrative che non possiamo anticiparvi: quasi come moncherini che gli impediscono di volare, le presunte Ali della Distruzione contribuiscono invece a dargli un aspetto indifeso soprattutto nelle cinematiche in cui le animazioni del muso richiamano quelle di un animale domestico.

Il Ratha tagliente in Monster Hunter Stories 2.
Il Ratha tagliente in Monster Hunter Stories 2.

La bravura degli artisti Capcom, però, sta nel fatto che, pur sproporzionando i mostri e ammorbidendo i loro tratti selvatici, sono riusciti comunque a trasmettere tutta la loro ferocia e aggressività riproducendo le animazioni caratteristiche di queste creature nelle cinematiche che rappresentano i loro attacchi più famosi, specialmente durante le potentissime e spettacolari Abilità legame. Prendiamo quello dello Zinogre, uno dei mostri più amati nella serie: l'Abilità legame è essenzialmente la sua famosa zampata elettrica che tante vittime ha mietuto nei giochi tradizionali, ma la cinematica è impreziosita da una regia accattivante e una coreografia spettacolare che si conclude con un'esplosione atomica davanti alla quale la sagoma scurita dello Zinogre ulula al cielo. In questo modo, Capcom ha spinto l'acceleratore sui tratti più cartooneschi ed esagerati, ma al contempo è rimasto fedele al gioco originale, massimizzando la spettacolarità e la potenza letale del famoso wyvern zannuto.

Cosa cambia in Stories 2

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

Fatta questa lunga premessa, è importante sottolineare che il team di Tsujimoto ha apportato dei cambiamenti significativi alla direzione artistica di Monster Hunter Stories 2. Lo stesso producer ha raccontato che, approcciandosi allo sviluppo del sequel, si sono ritrovati a ragionare profondamente e a lungo sul comparto grafico che il gioco avrebbe dovuto avere, specie da un punto di vista meramente stilistico. Avendo sdoganato Monster Hunter in tutto il mondo grazie al successo di Monster Hunter World, puntare a diverse fasce d'età nella stessa nicchia di fan non aveva più molto senso. La popolarità del franchise consentiva finalmente di osare anche nell'ottica di uno spin-off che apparteneva a un genere che ora è anche più popolare rispetto al 2016, ma abbandonare il peculiare stile cartoon che contraddistingueva Monster Hunter Stories era impossibile, anche perché nel frattempo il gioco era approdato pure su sistemi mobile e in TV con la serie animata.

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

Gli artisti di Capcom hanno quindi riveduto e corretto alcune scelte compiute in passato, cominciando dalle proporzioni di mostri e personaggi. Questi ultimi sono più alti e verosimili, una soluzione che, secondo Tsujimoto, serve anche a contestualizzare il passaggio del tempo: Monster Hunter Stories 2 si svolge quattro anni dopo Monster Hunter Stories, dunque non è cresciuto solo il giocatore che ha comprato il primo titolo nel 2016, ma anche i personaggi nella storia. Nel sequel rincontriamo infatti comprimari come Avinia, Lilia o Reverto, che appaiono un po' più adulti rispetto al titolo originale non solo da un punto di vista fisico, grazie alle proporzioni più sensate, ma anche caratteriale. Lilia, per esempio, è diventata comandante degli Scribi reali, mentre Avinia è ormai una Rider esperta: sono proprio i costumi e i portamenti a riflettere la loro crescita interiore ed esteriore.

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

Per quanto riguarda i mostri, invece, i ragazzi di Capcom hanno incrementato il livello dei dettagli, ma come dimostra l'immagine del Pukei-Pukei che abbiamo esaminato prima, si sono limitati a giocare coi poligoni e le ombreggiature, senza andare a toccare tutti quei minuscoli particolari che avrebbero potuto spostare l'asticella nella direzione del realismo. Da questo punto di vista, il cambiamento più importante riguarda le dimensioni proporzionate ai Rider.

Se prima un Rider era grosso più o meno quanto il mostro che cavalcava, ora i mostri hanno riconquistato la loro imponenza. Le nuove proporzioni hanno molto più senso soprattutto nel contesto narrativo poiché Monster Hunter Stories 2 è pieno zeppo di lunghe cinematiche, completamente doppiate in inglese (e sottotitolate in italiano), che raccontano la storia come fosse un lungometraggio animato. Se in una di queste scene avessimo visto il protagonista sfidare un mostro grosso poco più grande di lui, l'impatto che la cinematica avrebbe avuto sarebbe stato totalmente diverso.

Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.
Monster Hunter Stories 2, una scena del gioco.

E Monster Hunter Stories 2 gioca molto su questo aspetto della storia, introducendo peraltro un importante punto di vista aggiuntivo: è quello di Ena, una giovane Wyverniana che si unisce a noi nel nostro viaggio alla ricerca della verità sulla profezia del Ratha tagliente, un Rathalos che si dice sia destinato a causare una vera e propria catastrofe con le sue famigerate Ali della Distruzione, ma che ci è stato affidato e che noi, in quanto Rider, dovremo proteggere a qualsiasi costo. Basterà la fiducia reciproca tra un essere umano e il suo Monstie a impedire la fine del mondo?