Oltre duecento ore di gioco, un numero inumano di mostri usati come sacchi da boxe, un armadio talmente zeppo di armature da far sembrare il guardaroba di Kim Kardashian uno sgabuzzino, e così tante gemme inutili da poter aprire una catena di negozi di bigiotteria. Noi Monster Hunter World lo abbiamo amato, e poco ci importa del fatto che esistano capitoli con più cacce, con un maggiore ventaglio di possibilità legate alle armi, o una gestione migliore della difficoltà (che è forse l'unico appunto davvero fattibile a questa splendida rinascita della serie): World è una droga, ha un gameplay divino, e tornare ai Monster Hunter precedenti - per quanto non così traumatico come si possa credere - lascia un senso di vuoto dopo avergli dedicato gran parte del proprio tempo libero. Impossibile pertanto per noi, dopo l'annuncio di Monster Hunter World: Iceborne, non esaltarsi come bambini davanti al carro dei gelati nei film americani degli anni '90: la promessa di un Master Rank equivalente al G Rank dei capitoli passati, e la conferma di nuove mosse e meccaniche ci hanno fatto odorare un DLC praticamente equiparabile a uno degli "Ultimate", con tutto ciò che questo comporta. All'E3 2019 ci siamo dunque buttati sulla demo senza pensarci un milionesimo di secondo, pronti ad affrontare una delle "new entry" della saga e una vecchia conoscenza più imbufalita che mai. Ecco cosa abbiamo scoperto.
Una vita vissuta caricando
La demo da noi affrontata seguiva i canoni di quella originale di World, provata anni fa sempre all'E3. Questo significa che tutte le armature e armi utilizzabili presentavano dati "falsati", per non svelare in anticipo le loro caratteristiche ai giocatori esperti. Quindi, anche equipaggiando armature in versione "Master" di mostri già eliminati in passato, ci siamo trovati con misti di abilità e statistiche tutt'altro che mostruosi, che ci hanno costretto ad usare ingegno ed esperienza per avere la meglio sui nemici disponibili. I mostri peraltro erano principalmente due (vogliamo bene al buon Jagras, ma è solo carne da macello e non rientra nel conteggio): il Banbaro - una sorta di gigantesca alce preistorica con la tendenza a caricare il giocatore dopo aver raccolto con le corna oggetti vari di grosse dimensioni - e lo stranoto Tigrex, terrore di chiunque non sappia schivare o parare per tempo (quindi anche un po' nostro). Le cacce non erano pensate per essere impossibili, e infatti col Banbaro non abbiamo avuto problemi di sorta, ma il Tigrex, inizialmente abbastanza gestibile, ha pulito il pavimento innevato della nuova mappa col nostro corpo inerme una volta infuriato, dimostrando un'impressionante lista di trucchi. E il fondamento dell'espansione sta tutto qui: in Iceborne perfino i mostri iniziali sembrano avere pattern più complessi e difficili da prevedere rispetto a buona parte dei bestioni più impegnativi dell'High Rank, mentre quelli più avanzati sono camion pieni di dolore pronti a investirvi in autostrada; caratteristiche perfettamente adeguate ad un'espansione pensata per giocatori già allenati.
Per spiegarci meglio, prendiamo proprio il Banbaro come esempio, perché questo simpatico cornutone è obiettivamente una versione pelosa, potenziata e migliorata in ogni possibile elemento di un Barroth, con attacchi molto più brutali (e dall'area sensibilmente maggiore a causa degli elementi del paesaggio usati), una agilità spesso superiore alle aspettative, e una spiacevole tendenza a sfruttare il ghiaccio per creare problemi alla vostra allegra barra della stamina (uno status che temiamo sarà la norma in quest'espansione). È una caccia perfettamente adeguata ad una dimostrazione, perché richiede abilità senza pressare troppo il giocatore, e permette di sbizzarrirsi in chicche varie con le proprie armi preferite (il bestio è stordibile se colpito durante certe manovre, una consapevolezza che ne facilita enormemente la gestione). La ciccia vera, tuttavia, la si è vista quando è entrato in scena il Tigrex.
L'aggancio
Il maledetto lucertolone tigrato in questa espansione è sotto steroidi. Corre come un podista, fa balzi chilometrici, lancia sfere di ghiaccio che - infliggendo status congelamento - limitano pericolosamente le vostre possibilità di fuggire a gambe levate, e si agita come un ossesso ogni volta che tentate di attaccarvi da qualche parte per "ammorbidirlo". Con un'armatura sotto le aspettative e un po' fuori allenamento, non c'è stato verso di fermarlo nei venti minuti di prova della sua missione, e la cosa ci ha esaltato molto, pur ferendoci altrettanto nell'orgoglio. Se questa sarà la difficoltà dei mostri avanzati nel gioco è il caso di essere molto ottimisti: siamo chiaramente più vicini al bilanciamento del passato, una buona notizia per chi criticava la gestione di mostri temprati e arcitemprati nel gioco base. Per rispondere a tali minacce, ad ogni modo, non bastano armature nuove di pacca (anche se stilisticamente sia le varianti dei vecchi mostri sia le nuove corazze ci sono piaciute da morire), gli sviluppatori perciò hanno agito su ogni singola arma, aggiungendo manovre extra estremamente spettacolari spesso correlate al rampino artiglio: un gadget che diverrà plausibilmente fondamentale in buona parte delle cacce più difficili.
Innanzitutto, la prima grossa modifica riguarda la fionda, ora utilizzabile con tutte le armi sfoderate e non solo con spada e scudo. Ciò permette di eseguire combinazioni complesse con i proiettili da braccio, che se usate al momento giusto offrono grossi vantaggi. Il già citato rampino artiglio è però la vera manna di Iceborne: lo si può usare per attaccarsi ai mostri e indebolirne la corazza (anche se tale ammorbidimento funziona solo con le armi pesanti e tecniche), e alcune armi vantano delle combo speciali che ne usufruiscono per portare a termine manovre acrobatiche devastanti (spada e scudo particolarmente, di sicuro per sopperire alla perdita di utilità adesso che la fionda è sempre utilizzabile). Una bella trovata, che si accompagna ad altre mosse in grado di portare un po' dell'utilità degli stili di Generations in World - come alcune armi le cui nuove manovre ricordano lo Striker Style, tra cui la Charge Blade con la fresca chance di caricare elementalmente l'ascia trasformata - e non può nemmeno venir abusata per via della vulnerabilità contro i mostri in movimento. Insomma, Iceborne sembra perfezionare le già notevolissime basi di World alla grande, eliminando alcune delle sue poche criticità, e aggiungendo una nuova mappa estremamente estesa (nella demo non era del tutto esplorabile, lo precisiamo) e potenzialmente una pletora di mostri persino più curati di quelli visti nel gioco originale. Difficile chiedere di meglio.
Abbiamo potuto combattere solo due mostri in questa demo, con armature modificate appositamente per non svelare troppo prima del lancio, eppure Iceborne ci ha già convinto, grazie a bestioni più agguerriti e divertenti da sfidare che mai, e a una discreta serie di novità che migliorano il già brillante sistema di combattimento del gioco base. Se davvero i contenuti saranno paragonabili a quelli del titolo originale, e dovessero tornare altri mostri iconici quanto il Tigrex, avremo per le mani un'espansione straordinaria. Ci aspettano molte altre notti insonni a cacciare.
CERTEZZE
- Difficoltà bilanciata meglio, più vicina a quella dei capitoli passati
- Nuovi mostri dai pattern complessi e vecchie glorie aggiornate alla perfezione
- Nuove manovre per ogni arma, e il rampino artiglio che aggiunge opzioni
DUBBI
- Difficile al momento dire quanto estesa e ispirata sia la nuova mappa, e quanti contenuti abbia