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Star Wars Jedi: Fallen Order, provato all'E3 2019

All'E3 2019 abbiamo provato una demo di Star Wars Jedi: Fallen Order, facendo pratica col sistema di combattimento e scoprendo qualche dettaglio in più sul gioco.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   13/06/2019

Con Star Wars Jedi: Fallen Order, Stig Asmussen e i ragazzi di Respawn Entertainment si sono posti un obiettivo chiaro: realizzare il combat system più intenso, articolato e appagante mai visto in un action con le spade laser. La presentazione all'EA Play ci aveva già dato una mezza idea di come saranno i combattimenti, ma dopo aver provato Jedi: Fallen Order all'E3 2019 possiamo tranquillamente dire che il team di Beverly Hills è sulla giusta strada.

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Più volte nel corso della nostra prova, gli sviluppatori hanno fatto il nome di Sekiro. Molti membri di Respawn sono fan del gioco targato FromSoftware, e anche se le fondamenta di Fallen Order sono state gettate prima dell'effettivo annucio di Sekiro, le somiglianze tra i due action sono chiare come il sole. Fondamentale sarà infatti l'utilizzo della parata con il dorsale sinistro: tenendolo premuto si possono bloccare gli attacchi nemici o deflettere i colpi di blaster, ma eseguendo una parry col giusto tempismo si possono rispedire i proiettili al mittente o eseguire un contrattacco capace di lasciare l'avversario scoperto. Sia Cal che i suoi avversari dispongono di un indicatore della parata che può essere spezzato, mentre al mix si aggiungono i poteri della Forza. Nella demo che abbiamo provato era possibile usare i grilletti per spingere i nemici in avanti o attirarli a sé, mentre il dorsale destro attiva quello che gli sviluppatori chiamano Force Slow, il potere di rallentare il movimento di un oggetto o un nemico.

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La prima metà della demo era ambientata in una piccola arena, una stanza di beta testing che gli sviluppatori utilizzano per provare le modifiche al sistema di combattimento ma che non sarà presente nel gioco finale. Qui abbiamo affrontato una lunga serie di ondate, che ci hanno visto combattere nemici di diverso tipo: dai classici assaltatori armati di blaster agli Scout Trooper specializzati nel combattimento corpo a corpo, passando per droidi sonda, demolitori che imbracciavano lanciarazzi e gatling, fino ad arrivare ai nuovi Purge Trooper e ai droidi di combattimento KX. Questi ultimi vanno affrontati con cautela, poiché possono lanciarsi in una carica, afferrare Cal e scaraventarlo per aria riducendo drasticamente il livello di salute. Come in Sekiro, è possibile agganciare la telecamera su un avversario specifico, mentre lo si vede lampeggiare di rosso quando si prepara a un attacco che non può essere bloccato. Ovviamente Jedi: Fallen Order non sarà difficile e severo come l'action di FromSoftware, poiché - come ogni gioco di Star Wars - cerca di parlare a un pubblico quanto più ampio ed eterogeneo possibile.

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Eppure il sistema di combattimento è abbastanza articolato da rendere ogni incontro stimolante, specialmente quando ci si trova ad affrontare gruppi di nemici abbastanza variegati. In uno scontro particolarmente riuscito abbiamo respinto i colpi di blaster di un droide sonda, schivato l'attacco di un Purge Trooper, bloccato un missile a mezz'aria e rispedito al mittente con l'uso della Forza. Il tutto nel tempo che ci vuole a dire "Jar Jar Binks". L'ultima ondata era contro un enorme AT-ST dotato di tre tipologie d'attacco: un cannone frontale, dei missili a ricerca e delle mine che costringono ad allontanarsi dalle sue lunghe gambe. È un confronto che ricorda solo all'apparenza quello tra Starkiller e l'AT-ST visto ne Il Potere della Forza: qui non ci sono QTE, non c'è button mashing, ma bisogna fare costantemente attenzione agli attacchi dell'avversario, pazientare e colpire nel momento ideale. Nella seconda metà della demo abbiamo invece ripercorso buona parte della sequenza su Kashyyyk che è stata presentata in occasione dell'EA Play. Oltre a mettere in pratica quanto imparato nel tutorial, ne abbiamo approfittato per soffermarci su alcuni dettagli non legati al combat system. Con la croce direzionale si può chiedere a BD-1 di passare a Cal un medipack, l'equivalente delle fiaschette Estus in Dark Souls.

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In giro per la mappa di ciascun pianeta sono sparsi dei checkpoint, aree in cui è possibile salvare la partita e spendere i punti abilità raccolti all'interno di tre diversi alberi di skill. Per non svelare quali saranno i poteri più avanzati di Cal, gli sviluppatori si sono premuniti di nascondere dalla demo tutti i nomi e le descrizioni di ciascuna abilità, fatta eccezione per le tre categorie in cui saranno divise: Combattimento, Sopravvivenza e Uso della Forza. Infine, abbiamo dato un'occhiata agli interni della Stinger Mantis, la nave con cui Cal viaggerà attraverso la galassia. Dal tavolo olografico è possibile non solo selezionare il pianeta che si vuole raggiungere, ma anche visualizzarne un'anteprima della mappa: a causa della fog of war - che nascondeva le zone non ancora esplorate - non è stato possibile rendersi conto di quanto fosse grande e articolata ogni ambientazione, ma vengono tuttavia evidenziati tutti i percorsi che sono ancora inaccessibili, suggerendo al giocatore quando e dove tornare una volta ottenute nuove abilità per Cal o potenziamenti per BD-1. Ogni pianeta è infatti pieno di zone segrete in cui trovare casse che nascondono un gran numero di collezionabili: da colori alternativi per la spada laser a vestiti per Cal, passando per decal con cui personalizzare BD-1 o la Stinger Mantis.

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Il tempo passato giocando a Star Wars Jedi: Fallen Order non ha fatto che rafforzare l'idea che c'eravamo fatti dell'action di Respawn. Il sistema di combattimento, per quanto derivativo e simile a quello di titoli come Sekiro e Bloodborne, rappresenta un approccio piuttosto inedito per un gioco di Star Wars. Combattere con spada laser e poteri della Forza è così divertente che, in confronto, le sequenze di scalata ed esplorazione alla Uncharted sembrano un male necessario, un momento di pausa prima di lanciarsi nello scontro successivo. La speranza è che gli sviluppatori possano trovare il giusto equilibrio, senza che passi troppo tempo tra un combattimento e l'altro.

CERTEZZE

  • Il sistema di combattimento alla Sekiro funziona
  • Tante abilità da sbloccare per Cal e BD-1

DUBBI

  • Le fasi di arrampicata ed esplorazione non sembrano altrettanto interessanti
  • Resta ancora da valutare la qualità della storia