Mortal Kombat 11: il nostro provato, direttamente da NetherRealm 14

Mortal Kombat 11 è la summa delle esperienze del team, e sembra voler superare i suoi predecessori in tutto. Siamo volati a Chicago per provarlo.

PROVATO di Aligi Comandini —   06/03/2019

Se si pensa all'evoluzione del marchio Mortal Kombat e al successo dei due Injustice, analizzando con attenzione ogni aspetto dei giochi citati e le migliorie apportate capitolo dopo capitolo, non si può che provare un enorme rispetto per la crescita di NetherRealm. Non parliamo solo di nuove leve - anche perché il team statunitense ha sempre puntato su un numero piuttosto limitato di abili veterani (adesso sono circa 300) - bensì di un sistematico miglioramento della casa a tutti i livelli: comparto tecnico, design, marketing. L'ultimo Mortal Kombat è la prova lampante di tale maturazione: basta osservarlo qualche minuto per notare una cura per il dettaglio mai vista negli altri capitoli, e seguendolo tra le tumultuose onde del web ci si rende altrettanto facilmente conto di quanto la software house sia cresciuta anche nella gestione degli eventi e nella nobile arte del "creare hype". Noi abbiamo avuto la fortuna di venir coinvolti direttamente in questo turbinio di annunci e prove dirette, e siamo quindi di recente volati proprio a casa dei NetherRealm a Chicago, per testare finalmente nel dettaglio una build di prova di Mortal Kombat 11. La nostra intenzione, oggi, è svelarvi ciò che non eravamo riusciti a capire durante l'intenso ma breve evento londinese, ed esplorare in vostra compagnia le tante novità, personaggi appena svelati compresi.

Trasfusione di sangue

Mortal Kombat 11, come avevamo detto nella precedente anteprima, mantiene un feeling estremamente vicino alle passate produzioni NetherRealm. È una cosa più che naturale, considerando che il sistema è sempre costruito sulle basi poste col nono capitolo, ma sarebbe un grave errore pensare a un timido passo in avanti: praticamente tutto è stato in larga parte rinnovato, e persino la responsività dei comandi pare migliorata, forse per via di un comparto animazioni mostruosamente superiore, che rende ogni azione dei combattenti più fluida e naturale. Non siamo però qui oggi per sbrodolare sulle movenze dei personaggi storici della serie, bensì per parlarvi di alcuni dei più significativi mutamenti al combat system, visto che la presenza degli sviluppatori e la sessione di prova nettamente più permissiva ci hanno consentito di andare molto più a fondo nell'analisi delle singole meccaniche. E tra tutte riteniamo sia particolarmente importante fare luce sui Krushing Blows: dei colpi attivati da specifiche condizioni che interrompono l'azione con una brevissima ma spettacolare scena animata simile a una versione accorciata delle X-Ray dei capitoli precedenti. Non si parla infatti di mosse aggiunte per una questione scenica, che spezzano il ritmo e diminuiscono la tecnicità dell'esperienza come avevamo creduto in principio, bensì di una novità brillante, il cui uso aggiunge un notevole quantitativo di tattica ad ogni match.

Ci spieghiamo più nel dettaglio: i Krushing Blows sono come detto attivati solo una volta eseguite determinate azioni, come sferrare un montante dopo una parata che lascia scoperto l'avversario, o infilzare il nemico con il rampino di Scorpion dall'altra parte dello schermo; una volta attivati però cambiano le proprietà della mossa coinvolta, permettendo, ad esempio, di eseguire combo allungate con rimbalzi che normalmente non dovrebbero esserci, di infliggere enormi quantitativi di danno, o addirittura di attivare status come il sanguinamento. A renderli tattici non è peraltro solo l'attivazione unica, bensì il fatto che ogni tipo di Krushing Blow può essere usato una volta sola per match, i personaggi ne possiedono un numero finito (sei ognuno, se non abbiamo fatto male i conti), e che il loro utilizzo oculato può ribaltare facilmente una situazione di svantaggio, a patto di sfruttare combinazioni che ne assicurino lo sfruttamento. L'idea ci piace davvero molto, è quantomai originale, e aggiunge un po' di pepe alla selezione del personaggio; figuriamoci poi quando nel mix si inserisce la già citata possibilità di personalizzare i loadout di ogni guerriero con mosse extra a scelta (gli slot sono tre, ma alcune ne occupano più d'uno) oltre a quelle base, e la rinnovata importanza del neutral nei combattimenti.

Know the basics

Il neutral, appunto. La situazione in cui nessuno dei due giocatori è in vantaggio è il fulcro di questo nuovo Mortal Kombat. Tolti i Krushing appena citati, infatti, il gioco sembra costruito più di qualunque altro capitolo della saga attorno all'attento calcolo delle distanze, e a combo piuttosto brevi ma in grado di mettere un bel po' di pressione. Basti pensare che lo zoning è stato sensibilmente rallentato (almeno nei personaggi da noi provati), e che le mosse da lontano paiono quindi pensate per una gestione lenta e ragionata del campo di battaglia, con una quasi totale assenza di opzioni in grado di far grandinare proiettili sul nemico senza sosta (e imprecazioni su di voi, specialmente online con la latenza di mezzo). Non fosse sufficiente tutto questo, le manovre difensive sono calcolate per limitare l'importanza degli angoli, perché consumando una barra è possibile rotolare lontano dall'avversario in sicurezza e azzerare la sua offensiva, o addirittura prendere il nemico in contropiede se esagera con lo zelo. C'è davvero un bell'equilibrio generale.

Curioso invece come sia sparita la possibilità di interrompere le combo sempre con il consumo di una barra, ma crediamo sia legato alla divisione delle barre energetiche - ora ce ne sono due per le manovre difensive e due per quelle offensive - e alla presenza di combinazioni molto meno devastanti, che limitano il danno fattibile. Nel caso troviate un avversario particolarmente abile nell'arte del rimpallo in aria, comunque, non temete: usando entrambe le barre difensive la "spezza-combo" è stata sostituita da una caduta rapida con qualche frame di invulnerabilità, che non permette di farvi rimbalzare come foste un pallone da spiaggia. Una manovra meno efficiente di quella vista in altri giochi della casa, però utilizzabile anche con meno parsimonia, visto che le nuove barre si ricaricano nel tempo con una velocità discreta. Ah, parlando di barre energetiche e mosse speciali: le mosse EX sono state modificate rispetto alla prima demo da noi provata. Ci chiedevamo per quale motivo NetherRealm avesse deciso di complicare le cose con input complessi per il potenziamento di ogni attacco speciale, ed evidentemente non eravamo i soli, poiché la casa è corsa subito ai ripari tornando al vecchio sistema: ora basta premere il trigger dorsale al momento dell'esecuzione per consumare barra ed ottenere una mossa migliorata.

Una storia infinita

Il sistema di combattimento del gioco ci sta dunque convincendo alla grande, ma i titoli NetherRealm non si limitano a questo, e una delle maggiori qualità della casa risiede nel quantitativo di contenuti che riesce a infilare nei suoi picchiaduro. Ora, durante la nostra prova abbiamo solo potuto provare i primi capitoli della modalità storia e qualche variante delle torri, ma in Mortal Kombat 11 la prima sembra davvero eccezionale, laddove le seconde vantano più varietà che mai, e arriveranno insieme ad altre chicche di cui non si sa ancora nulla. Non ci saranno scontri con modificatori particolarmente assurdi nella storia - quelli sono pensati per le torri, e tra pipistrelli di sangue e altri effetti incredibilmente infami vi assicuriamo che non è facile arrivare in cima ad ognuna - ma le cutscene sono tutte di qualità eccelsa, il livello del doppiaggio altissimo, e la storia estremamente interessante. D'altronde il fatto che una dea in grado di controllare lo scorrere del tempo sia al centro delle vicende permette agli sviluppatori di ripercorrere l'intera saga di Mortal Kombat con questo capitolo, e di fare cose assolutamente imprevedibili. Per carità, questo genere di idee è molto pericoloso quando si tratta di mantenere un minimo di concretezza nella narrazione, e ne siamo ben consapevoli, tuttavia sarebbe sciocco da parte nostra legarci la testa prima del tempo considerando il potenziale in campo.

Per quanto riguarda i nuovi personaggi, invece, abbiamo finalmente avuto modo di provare Johnny Cage, sua figlia Cassie (ancora non presentata ufficialmente) e Kano (di cui non si era visto alcun giocato). La caratterizzazione di ogni combattente è favolosa, e se basta guardare il trailer di Johnny per rendersi conto di quanto sia più carismatico in questo capitolo rispetto al passato, vi assicuriamo che basta ancora meno al controllo di Kano per notare come tutti i guerrieri abbiano subito lo stesso trattamento di fino. Il rude e cattivissimo mercenario mantiene gran parte delle sue mosse più iconiche, ma sputa, usa l'acido, le molotov, e un gran numero di tattiche sporche se personalizzato a dovere. Dal canto suo Cassie è invece un perfetto misto tra le skill militari di Sonya e l'estro del padre, utilizzabile efficacemente in quasi ogni modo, o in grado di controllare il match con l'uso del suo drone fluttuante. Entreremo più nel dettaglio in uno speciale dedicato, non temete, ma per ora sappiate solo che non sembra esserci un personaggio più abbozzato degli altri nel roster di Mortal Kombat 11: l'amore del team per le sue creature è enorme, ed equamente distribuito.

Più tempo passiamo in compagnia di Mortal Kombat 11, e più ci rendiamo conto di quanto il titolo rappresenti un impressionante passo avanti se confrontato con i suoi diretti predecessori. NetherRealm ha corso parecchi rischi con il suo ultimo nato, ma per ora la cosa ci sembra davvero aver pagato, e la probabilità di avere per le mani il miglior gioco mai creato dal team ci sembra più alta che mai. Ora non resta che confermare il resto del roster, e provare per bene la beta in uscita a breve. Siamo pronti.

CERTEZZE

  • Tecnicamente è una bomba
  • Migliorie sostanziali al combat system, con più di un'idea brillante
  • Roster curatissimo e personaggi più carismatici che mai

DUBBI

  • Il Fatal Blow e la sua applicazione ancora non ci convincono del tutto