Il motion blur resta forse uno degli elementi più misteriosi nel sempre più ricco e complesso panorama di strumenti ed effetti applicati ai videogiochi, soprattutto perché per molti utenti sembra portare più svantaggi che vantaggi. Perché utilizzarlo allora, ma soprattutto perché esiste? La risposta a tale domanda esistenziale potrebbe essere sintetizzata in un'affermazione anch'essa filosofica: perché i videogiochi sono sostanzialmente un'illusione. Stringendo all'inverosimile, possiamo dire che l'aggiunta di un effetto che sfumi l'immagine e la renda conseguentemente più confusa è dovuta alla necessità di replicare la realtà naturale in un costrutto che è invece interamente artificiale, come vedremo.
La discussione sull'utilizzo o meno del motion blur e sulla possibilità di applicarlo in maniera più o meno piacevole dura da anni, e si intensifica periodicamente quando emergono giochi che sembrano subire più di altri gli effetti potenzialmente nefasti di tale caratteristica grafica. Di recente possiamo pensare per esempio a Final Fantasy 16, il cui utilizzo intensivo della sfumatura aveva portato i giocatori a provare anche una forte nausea, tanto da costringere Square Enix a rivedere la questione e mitigarla con una soluzione che dovrebbe forse essere uno standard comune a tutti: la presenza di uno slider per modificare l'intensità dell'effetto. Ma vediamo perché il motion blur è nato, perché è odiato o (raramente) amato e perché probabilmente non verrà eliminato facilmente.
Cos'è il motion blur
Per motion blur si intende un'effetto di sfumatura più o meno visibile, che deriva dalla necessità di dare un senso di movimento continuo e fluido agli elementi sullo schermo. Nasce per risolvere il problema insito nella rasterizzazione, ovvero il fatto che dalla scheda video "escono" singole immagini rappresentanti momenti staccati e posti in sequenza. La tecnica cerca di mischiare questi frame insieme, per dare un senso di direzione e velocità, oppure per riempire gli spazi e i gap che derivano da un frame-rate non abbastanza elevato. Rientra in quel gruppo di effetti grafici che vengono applicati ai videogiochi per cercare di replicare la realtà o la tecnica cinematografica, ma mentre altri (come il vecchio lens flare o gli effetti che imitano i diversi formati delle immagini) hanno soprattutto uno scopo estetico, il motion blur risponde anche ad alcune pressanti esigenze tecnologiche. Al di là delle correzioni date da multisampling e anti-aliasing, la sfumatura cerca di dare maggiore regolarità e fluidità al movimento, soprattutto quando il frame-rate non è abbastanza elevato.
È un sistema che simula la velocità dell'otturatore in una cinepresa, ma lo fa in maniera sostanzialmente diversa: mentre una videocamera condensa una certa quantità di tempo in un'immagine statica e pone queste in sequenza, nei videogiochi ci si trova a creare sequenze di frame "finiti", creati attraverso la rasterizzazione, visualizzandoli sullo schermo per una certa quantità al secondo.
Il motion blur è dato dall'inserimento di frame intermedi, chiamati sample, per l'intera schermata o per singoli oggetti o pixel, a compensare gli eventuali vuoti che si possono creare in presenza di frame-rate più bassi. L'effetto rende il movimento più fluido ed evita che questo diventi meccanico e slegato (come succede nei vecchi filmati in stop-motion, per esempio), ma introduce anche alcuni difetti che possono diventare molto evidenti, a seconda di come viene implementato, andando a sfocare l'immagine e facendo perdere dettagli e definizione.
L'evoluzione tecnologica
Le prime applicazioni del motion blur, risalenti soprattutto all'epoca soprattutto di PS2, Xbox e Gamecube, erano spettacolari per l'epoca ma potevano risultare decisamente fastidiose: in mancanza di shader programmabili a piacere, veniva solitamente effettuata una sfumatura a tutto schermo che serviva soprattutto a compensare i frame-rate bassi e l'effetto era quello di uno "smarmellamento" generale come quello visibile in GTA Vice City o in Metal Gear Solid 2, per fare un paio di esempi celebri, con l'effetto di sfocare tutto, confondere la vista e, in certi casi, causare anche fastidi fisici.
Più avanti, con l'introduzione di shader più complessi, la tecnica si è raffinata e ha iniziato ad assumere maggiore senso. Già in epoca PS3 e Xbox 360 sono emersi i primi casi di "per-object motion blur" o "per-pixel motion blur", con una localizzazione dell'effetto su alcuni elementi specifici dello schermo. Questa applicazione è ancora ampiamente visibile nei giochi moderni e viene utilizzata spesso come elemento estetico, per dare un senso più cinematografico e piacevole ad alcune animazioni come la ricarica delle armi negli sparatutto in prima persona, oppure per dare un senso di velocità o accelerazione. In generale, l'effetto può essere convincente quando tocca alcuni elementi specifici o porzioni di schermo, ma il problema emerge quando risulta troppo invasivo.
Pro e contro
Il principio su cui si basa il motion blur è dunque corretto e condivisibile, perché si tratta di superare alcune limitazioni tecnologiche, cercando di colmare il gap tra la rappresentazione digitale sullo schermo e la visione della realtà o dei prodotti cinematografici. Dunque non c'è molto da scagliarsi contro l'effetto di per sé, il problema deriva dalla sua applicazione. Come abbiamo detto, in generale si può dire che i fastidi derivano da un uso indiscriminato della sfocatura su ampie parti dello schermo: nel cinema, il blur può essere applicato allo sfondo per far risaltare un soggetto in primo piano, ma questo controllo assoluto dell'effetto non esiste nei videogiochi, al di fuori di scene d'intermezzo non interattive. Non appena si assume il controllo della "telecamera" nei giochi, l'effetto può invadere l'intera visuale se questo è applicato a tutti gli elementi inquadrati, diventando particolarmente fastidioso quando fa perdere di definizione la porzione centrale dello schermo, che è quella dove solitamente si concentra lo sguardo.
Il problema è solitamente più evidente su PC perché i movimenti dell'inquadratura via mouse sono più veloci, erratici e repentini rispetto al movimento relativamente continuo e più regolare che deriva dall'input dello stick analogico di un controller, ed è forse per questo che gli utenti su piattaforma Windows sono spesso i più contrari a questo effetto. Nel caso in cui ci si trovi di fronte a un blur che viene applicato all'intera inquadratura, ovvero un "camera motion blur", la sfocatura e perdita di definizione può diventare insostenibile, ed è in questi casi che l'effetto diventa dannoso, nonostante serva a compensare gli eventuali limiti del frame-rate.
Tutt'altra situazione è invece l'effetto applicato ai singoli "oggetti" o pixel specifici, nel qual caso difficilmente risulta fastidioso ed è spesso efficace nell'imprimere un effetto di movimento e velocità in maniera omogenea.
Una possibile riappacificazione
È difficile dunque sintetizzare il motion blur ad un singolo fenomeno e assegnarli una valenza definitiva tra negativo o positivo. Le applicazioni dell'effetto sono tante e variegate, portando a risultati profondamente differenti: di per sé, si tratta di una soluzione ingegnosa, sviluppata per cercare di compensare delle limitazioni tecniche che sono emerse ben presto nella storia dei videogiochi, e la tecnologia ha subito una notevole evoluzione degli anni fino a raggiungere risultati molto convincenti. In linea di massima, si può dire che i problemi maggiori siano legati a un uso indiscriminato del blur applicato all'intera inquadratura, che rende confusa e impastata l'immagine, ma nel caso dell'applicazione "per-object" i risultati sono ben altri e l'effetto dimostra la sua utilità in maniera chiara.
La soluzione migliore resta ovviamente la possibilità di regolare l'intensità del motion blur, magari attraverso uno slider a diversi livelli, ma questo purtroppo non è sempre possibile, specialmente su console. Laddove si debba decidere tra tenerlo attivato o meno, allora in presenza di un frame-rate alto potrebbe essere consigliabile non attivarlo, specialmente se ci si trova di fronte a giochi che richiedono una grande precisione nella mira e dunque una visione chiara e precisa in ogni momento, come negli sparatutto in prima persona competitivi. Tuttavia, la situazione cambia a seconda di una grande quantità di variabili e alla fine l'apprezzamento o meno dell'effetto è in gran parte una questione soggettiva.