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La storia di NAPS Team, 30 anni di carriera del team italiano da Amiga a Nintendo Switch

NAPS è tra i pochi studio italiani a continuare a sviluppare videogiochi dagli anni '90, due persone che lavorano insieme passando dall'Amiga al Nintendo Switch.

La storia di NAPS Team, 30 anni di carriera del team italiano da Amiga a Nintendo Switch
SPECIALE di Damiano Gerli   —   19/02/2023

Parlare dell'industria videoludica italiana, che sia quella di oggi o di ieri, sembra quasi impossibile senza inciampare, in qualche modo, nel Commodore 64. L'home computer della Commodore ha avuto un'influenza assoluta nel nostro paese, ben oltre le vendite. Ovviamente, il periodo della famigerata "pirateria industriale", in cui chiunque poteva comprare valanghe di giochi spendendo una bazzecola, ha avuto un suo peso, ma in generale il 64 compare nelle vite, professionali o meno, di tanti. E difatti, anche per raccontare la storia del NAPS team, bisogna cominciare proprio da Messina e dal Commodore 64.

Come confermano loro stessi, come molte realtà nate negli anni '90, nemmeno i NAPS sarebbero mai potuti esistere senza i primi essenziali anni di esperienza trascorsi sul Commodore 64. Il caro vecchio "biscottone", come veniva affettuosamente definito in Italia (non molto distante dal termine inglese "breadbin"), è stata nave scuola per innumerevoli programmatori, grafici, designer e sviluppatori che hanno militato in studi come Genias e Simulmondo, fino ad arrivare a realtà più moderne come Ubisoft Milano e Milestone.

Le origini su Commodore

NAPS al lavoro alla Gremlin (1994 circa)
NAPS al lavoro alla Gremlin (1994 circa)

Fabio Capone non ha dubbi da dove sia iniziato tutto per i NAPS: "sognavo a occhi aperti con classici C64 quali Sacred Armour of Antiriad, Infernal Runner e Pyjamarama". Alcuni anni dopo, i sogni iniziano a diventare realtà: proprio negli anni dell'Amiga, Fabio inizia a pensare a come confezionare un progetto che si potesse proporre a qualche publisher. Mancava però qualcuno che programmasse il gioco, visto che Fabio si occupa di grafica. Il sodalizio con il secondo membro storico di NAPS, Domenico Barba, nasce quasi per caso, "io e Domenico lavoravamo part time in un negozio di videogiochi, dove ci pagavano praticamente in natura. A un certo punto, amici comuni ci hanno suggerito di conoscerci visto che uno di noi faceva grafica e l'altro codice, l'unione sarebbe stata logica. Avevano sicuramente ragione!"

Il progetto di Shadow Fighter nasce nel lontano 1992, proprio per l'amore dei due per il classico Street Fighter 2. Mortal Kombat viene anche citato, ma il classico fighting game della Capcom era in cima alla lista. "Abbiamo realizzato una demo per Shadow Fighter, il cui nome ovviamente è un riferimento al titolo ispiratore per eccellenza. Ricordo che l'abbiamo mandata un po' a tutti in Italia, da Genias a Simulmondo, con i classici floppy disk per posta, ma non abbiamo mai ricevuto nessuna proposta seria." Dopo un breve contatto con Eidos, anche quello finito in nulla, sarà Gremlin ad affacciarsi, come continua a raccontarci Fabio "gli è piaciuto il gioco e ci hanno invitato nei loro uffici. Così io e Domenico siamo partiti per l'Inghilterra, col nostro classico inglese maccheronico delle scuole superiori!".

Il primo successo con Shadow Fighter

Schermata principale di Shadow Fighter
Schermata principale di Shadow Fighter

Fabio racconta anche che la storia avrebbe potuto facilmente prendere una piega molto diversa visto che, a quanto pare, Gremlin aveva finito col perdere i contatti dello studio. La demo di Shadow Fighter piaceva così tanto che il team addetto a provare i giochi inviati via posta si era distratto per giocare e aveva finito con il cestinare il foglietto con i contatti dei NAPS. "Certo, dobbiamo anche fare mea culpa, visto che non avevamo pensato a mettere nessuno dei nostri contatti nel gioco o sui floppy!" ride Fabio.

I due lavoravano senza prendere mai pause, con intere nottate passate, svegli, in albergo piegati sull'Amiga. "Shadow Fighter l'abbiamo fatto praticamente solo noi due, più Fabio Cicciarello alle musiche. Fine. Quando il produttore, Peter Cook ci ha mandato i credits di Shadow Fighter, dove comparivano una buona ventina di persone, abbiamo strabuzzato gli occhi e chiesto... Peter ma chi è sta gente??" E invece per quanto riguarda l'origine del nome NAPS? Fabio ride alla domanda "Il nome è nato mentre eravamo in aereo andando in Inghilterra, gli abbiamo spiegato che volesse dire kiss my ass... anche il logo elefantino nasce così, visto da dietro sempre per mantenere lo stesso significato".

Il primo gioco dei NAPS uscirà a dicembre 1994 per Amiga, pur con qualche modifica last minute. "Gli sprite dei personaggi erano originariamente molto più grandi, ma non è stato l'unico taglio. Abbiamo dovuto ridurre la selezione dei personaggi, togliendone otto, perché altrimenti non avremmo mai fatto in tempo a uscire per Natale. La data di uscita era davvero la conditio sine qua non che Gremlin ci aveva imposto. Promettemmo di fare gli altri personaggi in una sorta di DLC, viene menzionato anche nel gioco... ma non se ne fece mai nulla".

Il titolo dei NAPS riscuote un buon successo, segnando un momento storico in cui i picchiaduro Amiga erano legati al made in Italy, ricordando anche l'ottimo Fightin' Spirit di Light Shock. Riviste come CU Amiga, Amiga Power e Amiga Computing premiano Shadow Fighter con voti tra 90 e 95. E cosa succede dopo? Lo studio si scioglie perché - racconta Fabio - privo di una prospettiva futura, d'altronde la metà anni '90 segna uno spartiacque, un momento particolare per l'industria videoludica, con l'Amiga ormai sulla via d'uscita, mentre PC e console iniziano a imporsi come le piattaforme del futuro.

I NAPS tornano con Gekido

Gekido per PSX
Gekido per PSX

Domenico e Fabio riprendono ognuno la propria strada artistica e lavorativa, interrotta per la pubblicazione del titolo con Gremlin. La storia del NAPS team riprende, qualche anno dopo, con Gekido, come racconta Fabio. "Mi ha ricontattato Domenico, mi dice che aveva iniziato a sviluppare direttamente in 3D, menzionando come si potesse passare una nostra vecchia idea per un picchiaduro in 2D, Final Rage, direttamente in grafica 3D. Io mollo tutto, dopo che poi ero finalmente arrivato a lavorare in Bonelli in quel periodo, perché la tentazione di tornare ai videogiochi era troppo forte." I due iniziano così a lavorare su un picchiaduro in 3D, come loro secondo progetto ufficiale.

Originariamente i due sperano di realizzare Gekido in full 3D, così come Fighting Force della Core Design, ma si rendono presto conto che le limitazioni tecniche della PSX non lo permettono. Gekido diventa così un picchiaduro sempre in 3D, ma a scorrimento. "La storia di sviluppo del nostro titolo per PlayStation è onestamente complessa. Mi pare di ricordare che abbiamo iniziato a svilupparlo prima che Gremlin fosse inglobata da Infogrames, così che poi siamo usciti con loro. In quel periodo, comunque, eravamo attivissimi. Stavamo sviluppando contemporaneamente anche la versione 2D, per Game Boy Advance, nonché anche Rageball, ispirato a Speedball. Sai, visto che non avevamo niente di meglio da fare nei fine settimana di pausa!" ride Fabio.

NAPS tornano in due dimensioni

Una fase concitata di Gekido per PlayStation
Una fase concitata di Gekido per PlayStation

Gekido per PSX esce, infine, nel 2000 riscontrando, in generale, un discreto successo di critica, così come di pubblico, come confermato da Fabio che ricorda delle buone vendite. IGN e GameStop danno voti tra 70 e 75, citando come la modalità multiplayer sia in realtà la parte migliore del titolo NAPS. Come menzionato, la versione 3D ispirerà Fabio e Domenico a realizzare quello che poi diventerà il loro primo gioco a uscire per una console portatile Nintendo: la versione 2D del titolo PlayStation, che verrà chiamata Gekido Advance.

Fabio racconta che lui e Domenico erano molto contenti di ritornare alle origini e al classico 2D, ma c'erano alcuni problemi di commerciabilità del titolo. "Non riuscivamo a venderlo a nessuno, alla fine - prima di andare all'E3 nel 2002 - abbiamo deciso di affidarlo a Zoo, fondata da alcuni ex Gremlin. E invece, quando siamo arrivati all'E3, tutti si sono dimostrati interessatissimi, di botto!" Fabio cita diverse aziende tra cui Capcom (che ovviamente per NAPS sarebbe stato il coronamento di un sogno), SNK, THQ e Ubisoft. "Con quest'ultima, poi, siamo rimasti in ottimi rapporti e abbiamo lavorato in seguito su Nintendo Wii. Ma ormai era tardi per cambiare publisher, visto che avevamo già firmato con la Zoo, siamo rimasti con loro."

Gekido Advance
Gekido Advance

A seguito di Gekido Advance nel 2002, esce anche il citato titolo futuristico sportivo, Rageball nel 2003, che viene accolto un po' in sordina a livello di stampa, riscontrando numeri di vendite interessanti, soprattutto in America e Giappone. Dopo quest'ultima uscita, NAPS passa un lungo periodo di titoli minori su cui Fabio scherza, definendosi "il Giorgio Mastrota dei videogiochi", spiegando che con l'uscita di Nintendo Wii molti publisher cercavano studi veloci a sviluppare titoli facili da vendere. NAPS firma così titoli minori come Wanted, Sniper Assault e They Came from the Skies. "Ricordo che all'epoca, capitava di trovarsi con qualche amico davanti ai bidoni di giochi economici che si trovano spesso nei centri commerciali. E magari qualcuno commentava che un tale gioco sembrava carino e, molto spesso, era uno che avevamo realizzato noi. Ne abbiamo fatto davvero tanti in quegli anni, son difficili pure da ricordare ormai!" ricorda Fabio.

Da Wii allo Switch - NAPS evolve

They came from the Skies su Ps2
They came from the Skies su Ps2

Storia diversa invece per il più recente Iron Wings, shooter ambientato nella prima guerra mondiale, uscito nel 2017 per Switch e PC. "Purtroppo è un progetto partito male e finito peggio." sospira Fabio "la mancanza di fondi ce l'ha fatto chiudere in maniera frettolosa, ma per un titolo sviluppato da sole due persone era incredibile. Abbiamo ricevuto dell'interesse dalla Paramount Pictures, volevano che facessimo un titolo simile in salsa Top Gun, ovviamente con licenza gratis, ma rifiutammo perché all'epoca era una licenza che non valeva granché... ad averlo saputo che le cose sarebbero cambiate presto!".

Infine, arrivando a periodi molto recenti, i NAPS son stati impegnati nello sviluppo e release di Baldo: The Guardian Owls, uscito nel 2021 per Nintendo Switch, Xbox e PC. Il titolo che unisce grafica in stile Studio Ghibli a un gameplay alla Zelda, ha riportato lo studio all'attenzione di critica e pubblico. "Ricordo che quando è stato pubblicato il primo trailer, da Nintendo, ha fatto in pochissimo tempo un milione e 200mila visualizzazioni. In realtà, non eravamo neanche così interessati a trovare un publisher ma ovviamente, per una volta che non lo cercavamo, sono arrivate decine di offerte di pubblicazione".

Baldo

Fabio e Domenico sono ancora un po' scottati per alcune critiche verso Baldo che non hanno trovato del tutto equilibrate. "Mi pare che spesso Baldo sia stato dato da recensire a persone che non hanno davvero ben compreso la ratio e filosofia di quel titolo, finendo per punirlo con dei punteggi ingiusti, senza motivazioni razionali. A oggi, su tutte le piattaforme, Baldo ha più di 350.000 giocatori circa... certo non sono pochi!"

Di certo, al di là di quel che si pensa di Baldo, i NAPS Team sono, a oggi, lo studio più longevo in Italia, attivi fin dal 1993, pur con qualche anno di pausa qui e lì. Per sapere cosa riserva il futuro allo studio di Messina ci toccherà solo aspettare, ma Fabio conclude con un'ironica riflessione. "Pensare che, pur lavorando nello stesso negozio con Domenico, rischiavamo di non incontrarci nemmeno e, a oggi, sono trent'anni che lavoriamo insieme, beh... direi che fa sorridere!"