Tra il 1989 e il 1990, separati da soli dodici mesi, in Giappone debuttarono due console che non avrebbero potuto essere più lontane per idea ed esecuzione: il 21 aprile 1989 Nintendo diede il via alla storia del Game Boy, il 26 aprile 1990 SNK fece altrettanto con il suo Neo Geo. I più rigorosi potrebbero voler scrivere Neo·Geo in questo modo, con un pallino a dividere le due parti da cui è formato il nome. In effetti quella del Neo Geo è una vicenda costellata di parole scelte non a caso, nel tentativo di comunicare la natura unica di un progetto come non ce ne erano stati prima.
Il Game Boy avrebbe dovuto essere una console estremamente popolare, venduta a chiunque e partendo dai ragazzini adolescenti e pre-adolescenti, allora ancora di gran lunga la fascia demografica più numerosa del settore. Il prezzo, 12.500 Yen in Giappone e 99 dollari negli Stati Uniti, è calibrato per fare sì che la "Handy Game Machine", come viene definita inizialmente da Nintendo, finisca in quanti più zaini e camerette sia possibile. Il Neo Geo, nella sua configurazione per il mercato consumer, viene proposto a 58.000 Yen. Da una parte c'è un giocattolo con uno schermo a quattro gradazioni di grigio e di verde, nella migliore delle ipotesi paragonabile a un Nintendo Entertainment System (NES) portatile, e dall'altra quella che ci si azzarda a definire addirittura una console a 24 bit, con migliaia di colori e l'ambizione di uniformare l'esperienza di gioco tra sala e casa.
Il sistema con videogiochi multipli
Fin dai primissimi anni 80 SNK è protagonista nella produzione di videogiochi da bar, i coin-op, con un successo come Vanguard del 1981. L'attenzione dell'etichetta giapponese non si limita al settore degli arcade e dal 1985 diventa un editore con licenza ufficiale da parte di Nintendo per la realizzazione di giochi per il NES (in tutto proporrà 14 giochi sulla console a 8 bit). Il rapporto tra SNK e Nintendo sarebbe poi diventato uno degli argomenti che avrebbe interessato in particolar modo la stampa statunitense, quando sarebbe venuto il tempo di portare il Neo Geo anche negli USA. Il fare dispotico con cui Nintendo riduceva la libertà d'azione degli editori terze parti, concesso dal successo incontrastato del NES, costringeva questi ultimi a calcolare con estrema cautela i propri movimenti. O, per meglio dire, li obbligava a camminare sulle uova.
Lo spunto che accese la scintilla del progetto Neo Geo arrivò dalle difficoltà che alla fine degli anni 80 incontrarono i gestori delle sale e degli spazi in cui si trovavano i mobili dei videogiochi, soprattutto in Giappone. I costi da affrontare per cambiare un videogioco, costituiti sia da quelli per il suo mobile che dalla scheda vera e propria, venivano sostenuti con difficoltà, tanto da spingere qualcuno alla pessima pratica di modificare semplicemente l'illustrazione sul fianco del cassone. È un problema che può apparire insensato agli occhi degli appassionati di videogiochi italiani di quegli anni, abituati a miriadi di mobili generici e di schede clonate illegalmente.
L'idea iniziale, con i primi test avviati nel 1988, è allora quella di mettere assieme una proposta che renda più facile la vita agli esercenti, con un cassone che può accogliere più videogiochi e che possa essere modificato nell'estetica quanto basta perché si adatti a tutti i giochi inclusi. SNK sceglie il nome Multi Video System, poi abbreviato in MVS, che sottolinea con estrema efficacia il concetto. Il Multi Video System potrà essere acquistato in configurazioni che danno modo di ospitare da due a sei giochi, ma è previsto anche un modello a singolo slot.
L'hardware viene assemblato dalla giapponese Alpha Denshi Corporation, che poi diventerà una delle poche licenziatarie che avranno modo, o interesse, di produrre videogiochi per l'MVS, quando sarà più generalmente conosciuto come Neo Geo. Dentro ci finisce un processore realizzato da Toshiba, il 68HC000 con istruzioni a 16/32 bit e del tutto equivalente al Motorola 68000 già attivo nel Mega Drive di Sega, così come un Zilog Z80 a 8/16 bit, il microprocessore creato dall'italiano Federico Faggin e dal giapponese Masatoshi Shima, inserito in una miriade di microcomputer e console (tra cui ZX Spectrum, Master System e Game Gear di Sega). Questi i punti in comune con quanto venuto prima del Neo Geo.
Il solco con il passato viene scavato dalla possibilità di visualizzare 4096 colori su schermo e fino a 380 sprite con una risoluzione fino a 16x512 pixel. Messo così può sembrare uno sterile esercizio di matematica, o di misurazione fallica, ma si tramuterà in videogiochi che somigliano molto alla realizzazione di ogni sogno della grafica bidimensionale basata su sprite. E negli immensi combattenti che rubavano lo spazio e la scena in Art of Fighting (1992), per iniziare a puntellare il discorso con qualcuno dei nomi di maggior prestigio della lunga carriera del Neo Geo.
La stessa identica cosa, a casa
SNK presenta il suo MVS il 31 gennaio 1990, con i kit che saranno a disposizione degli esercenti alla fine di aprile dello stesso anno. Fin da subito viene strutturato anche un servizio di noleggio dello stesso hardware, in una forma ripensata per essere collegata ai televisori di casa e con una plancia di controllo (con stick e quattro pulsanti) che completa la dotazione. In testa a SNK c'è l'idea che chi incontra in sala un videogioco per il Neo Geo/MVS, potrà finalmente realizzare il sogno di poterlo avere a disposizione anche a casa.
Non più in una conversione arcade perfect che non è mai tale, ma attraverso lo stesso hardware e lo stesso videogioco. Nel periodo iniziale il noleggio ha un costo compreso tra i 500 e i 700 Yen e la console è a disposizione nelle stesse sale in cui si trova l'MVS, o almeno in quelle che aderiscono al progetto. Questa è la teoria e, in parte, anche la pratica, cioè quello che successe. Ma successe anche altro: i giocatori risposero bene, a tal punto che iniziarono a comprare la macchina da casa, spingendo SNK a spostare l'attenzione dal noleggio alla vendita diretta, attraverso canali più tradizionali come i negozi specializzati in videogiochi.
In un modo o nell'altro, il modello da casa del Neo Geo debuttò nello stesso giorno di quello da sala: il 26 aprile 1990. La confezione con cui venne consegnato in Giappone nei primi mesi era una semplice scatola in cartone bianco, con una fascia arancione e la dicitura "Advanced Entertainment System", e così all'MVS si affiancò l'AES. Nell'autunno del 1990 venne anche attivata una corsia per l'acquisto a rate della console da casa, il cui prezzo, come detto, era fissato a 58.000 Yen. La parte più delicata della struttura a due teste del Neo Geo, però, erano i videogiochi: delle enormi cartucce con una quantità di memoria mai vista prima, vendute in Giappone tra i 28.000 e i 32.000 Yen (all'incirca tra i 380 e i 500 euro, tenuto conto dell'inflazione).
Il prezzo degli stessi videogiochi per i gestori delle sale è assolutamente sensato, perché mediamente inferiore a quello delle schede degli altri giochi a gettone, ma per l'utenza casalinga il discorso è completamente differente. La sinergia tra l'esperienza da sala e quella domestica viene ulteriormente promossa da un ingresso incluso nei mobili dell'MVS e dedicato a una Memory Card, con i salvataggi che possono poi essere trasportati fino a casa e utilizzati sull'AES. Si tratta della prima forma di Memory Card vista nel mercato console dei videogiochi e rimarca con orgoglio che il gioco e l'hardware sono esattamente gli stessi.
Durante il 1990 il successo del Neo Geo AES è tale da spingere SNK a una revisione del suo approccio. Nella prima parte del 1991 viene sospesa la produzione di nuove cartucce, mentre si prepara un rilancio che verrà avviato a luglio e che verterà su un deciso abbassamento del prezzo della console, che passa da 58.000 a 48.000 Yen, e soprattutto dei giochi, che da 28.000 e 32.000 Yen scivolano fino a 13.800 o 21.000 Yen. Con grande dispiacere dei collezionisti, ma più di quelli dei nostri giorni, in quegli stessi mesi le confezioni delle cartucce per l'AES abbandonano la plastica e abbracciano il cartone, seguendo il modus operandi di Nintendo (ma torneranno sui loro passi già alla fine dell'anno).
Come detto, il costo spropositato dei videogiochi per il Neo Geo è dovuto all'esorbitante quantità di memoria che utilizzano. In un momento storico in cui le "cassette" del mercato a 8 e 16 bit raggiungono a fatica gli 8 megabit, i giochi del Neo Geo partono da 50 megabit e vanno a salire. Inizialmente SNK suppone che il limite sia di 330 megabit, alla fine si toccherà la vetta dei 716 megabit: più del doppio di quanto previsto.
G-Mantle, il volto mascherato del Neo Geo
Nella prima fase di vita commerciale del Neo Geo, quindi a partire dal 1990, SNK prepara un personaggio che possa rappresentare l'intera iniziativa: è G-Mantle, dove la G sta per "game" e "mantle" si riferisce al lungo mantello nero indossato da quello che è un misterioso tizio mascherato. G-Mantle compare nelle pubblicità sulle riviste, ma anche dentro ai videogiochi. Tra le prime apparizioni degne di nota c'è quella in Fatal Fury - The King of Fighters (1991), in cui guida il taxi che porta Terry Bogard fino a una palestra che segna l'inizio della sua avventura.
Oro e argento: il Neo Geo in occidente
Nello stesso mese in cui la doppia interpretazione del Neo Geo raggiunge le sale e le case degli appassionati giapponesi, le prime informazioni raggiungono anche il mercato occidentale. Nella pagina delle voci di corridoio dell'edizione di aprile 1990 del mensile statunitense Electronic Gaming Monthly, il curatore, che si firma Quartermann, scrive che "SNK, tra i leader dei giochi per NES, sta per svelare un nuovo sistema da gioco basato sullo stesso processore del Sega Genesis (il nostro Mega Drive, ndt)! [...] Verrà lanciato in sala giochi, ma i consumatori (almeno in Giappone), potranno anche comprarlo per casa e poi noleggiare in sala gli stessi giochi che hanno provato nei cassoni mangia-monete!".
Poche righe più tardi, Quartermann avvisa i suoi lettori su un'altra possibile debuttante nel mercato hardware: "si dice che Sony potrebbe fare il suo ingresso con un hardware che utilizzerà i CD come unico formato di immagazzinamento dati". Va detto che, con tutta probabilità, quelle voci si stavano riferendo alla periferica per il Super NES basata sui CD-ROM, che di fatto, però, poi divenne la PlayStation. Ma stiamo divagando.
Steve Harris, il direttore di Electronic Gaming Monthly, in un approfondimento presente nel numero già citato della rivista presenta più da vicino il sistema di SNK, che definisce "rivoluzionario": "I giocatori potranno noleggiare gli stessi giochi da sala a una frazione del loro costo!", poi procede con un confronto (all'americana, verrebbe da dire) tra i numeri del Neo Geo e quelli della concorrenza: "potrà mettere su schermo 380 sprite nello stesso momento, cinque volte più di quelli del Genesis o del TurboGrafx (una console di NEC, ndt)".
L'attenzione della stampa, così come dei giocatori, si sposta velocemente sulle dimensioni dei giochi e poi sui costi dei giochi. Ancora Harris: "la maggior parte dei giochi utilizza una quantità incredibile di memoria (tra i 40 e i 62 mega), cosa che li rende automaticamente troppo costosi per buona parte dei giocatori". Dopo i punti esclamativi, arrivano così i dubbi sulle potenzialità del progetto: "considerato il rapporto molto stretto tra SNK e Nintendo, è improbabile che vedremo presto [il Neo Geo da casa negli Stati Uniti]", conclude ancora Harris.
Ad agosto 1990 ci pensa di nuovo Quartermann di Electronic Gaming Monthly a confondere i lettori e videogiocatori a stelle e strisce: "il Neo Geo di SNK [...] è stato mostrato a porte chiuse a sviluppatori e a quelli che gestiscono i soldi in occasione del CES. Vuol dire che sta per arrivare in America? Con quei prezzi, lo dubito fortemente...". E invece succederà. Se interrogate Wikipedia, risponderà che il lancio dell'AES negli Stati Uniti avviene a luglio del 1991, quando SNK ha completato il rilancio della console anche in Giappone. Ma sulle riviste di settore se ne inizia a parlare dall'autunno e infatti nel newsgroup rec.games.video, la versione alpha dei forum che spopoleranno dieci anni più tardi sul web, i primi avvistamenti risalgono al dicembre del 1990. "Un negozio qua in città sta vendendo il Neo Geo Gold System a 599 dollari, include la console, due controller e un gioco tra Nam '75 e Baseball Stars", urla con esaltazione massima Thomas Rockwell il 12 dicembre. "Mi potete spiegare perché qualcuno dovrebbe spendere soldi in una di queste fregature?", chiede Neal Feldman il 20 luglio 1991 sullo stesso newsgroup, "Sapevo che sarebbe costato molto, ma ho appena visto un listino! 650 dollari per il Neo Geo e... 200 dollari per un gioco? Un gioco di bowling?".
In effetti il Neo Geo viene venduto negli USA in due allestimenti: il Gold System include, oltre alla console, due controller, la scelta di un gioco e costa tra i 550 e i 599 dollari. In un secondo momento il prezzo del Gold System viene alzato a 649,99 dollari, probabilmente nel periodo in cui il povero cuore di Neal si è fermato, leggendo il listino. C'è anche il Silver System, che prevede un solo controller e nessun gioco, a un prezzo più basso.
Gli uffici nordamericani di SNK scelgono un approccio particolarmente curioso per spingere una console che, con il costo dei suoi videogiochi, si è irrimediabilmente "scavata" una nicchia. E lo ha fatto all'interno di un mercato che è immensamente più piccolo di quello attuale. Nel numero di settembre 1991 della rivista statunitense Electronic Gaming Retail News, che quindi si risolve a operatori del settore e non al grande pubblico, c'è un'intervista con Kent Russel, direttore marketing di SNK Home Entertainment. È un'intervista che, letta oggi, lascia sbigottiti, ma che è l'espressione degli anni in cui viene rilasciata e di quelle peculiari condizioni in cui si trovava il Neo Geo nella sua conformazione casalinga.
Spiegò Russell: "Un sacco di gente ci mette in competizione con Sega, Nintendo e NEC, ma considerando il prezzo, è ovvio che siamo in un'altra categoria. I nostri sono videogiochi pensati per gli adulti. [...] Il nostro particolare target di mercato esige la qualità. Il nostro mercato è quello dei maschi adulti tra i 25 e i 35 anni, che cercano qualità. Sono uomini che guidano delle BMW, che indossano orologi Rolex e che guadagnano 60.000 dollari all'anno. Spendono 650 dollari per la nostra console e non guardano nemmeno il prezzo. Quello che vogliono è il meglio". Se sentite odore di yuppismo anni 80, non vi sbagliate. È lo stesso che verrà preso a bastonate nel giro di un anno dalla scena musicale di Seattle e dalle rivolte a Los Angeles, come minimo. Intanto va messo a registro che Russell definisce il Neo Geo una console a 24 bit.
Che ne dite, il discorso di Russell può essere in parte applicato a PlayStation 5 Pro? Ci sono voluti trentacinque anni, ma abbiamo fatto un giro completo e abbiamo riscoperto che, anche nel mercato dei videogiochi, può esistere una nicchia di persone facoltose interessate solo alla massima qualità e che ci si può rivolgere a loro, senza dover pensare per forza anche a tutti gli altri?
Il mito, i dubbi
Alla fine del 1991 il Neo Geo è molto più di una strampalata console disponibile solo in Giappone. La versione MVS inizia a essere diffusa un po' ovunque, anche in Europa, e la distribuzione ufficiale negli Stati Uniti fa sì che notizie, anteprime e recensioni inizino a tracimare anche nella stampa specializzata del Vecchio Continente.
Il costo dei videogiochi del Neo Geo AES è ovviamente un'arma tra le mani della critica. A ottobre del 1991, in una delle prime recensioni dedicate al Neo Geo, Frank O'Connor dello storico mensile britannico Computer & Video Games scrive, a proposito di Ghost Pilots: "Allora, tiri fuori 120 bigliettoni che tenevi stretti in una mano tutta sudata e ti danno una cartuccia che ha le dimensioni di un libro con copertina rigida. Vai a casa, lo inserisci nel Neo Geo e cosa ottieni? Un modesto sparatutto verticale con grafica altrettanto modesta. [...] Spendendo gli Stessi soldi della sola cartuccia potete comprarvi un PC Engine e una copia di Gunhed".
Intanto, però, l'AES sta lentamente arrivando anche nei negozi del Regno Unito, con la console che, dopo il ribasso di cui ha goduto in Giappone, viene venduta a circa 290 sterline e i giochi che oscillano tra le 80 e le 120 sterline. Fino a pochi mesi prima i prezzi per l'importazione dal Giappone di console e giochi salivano fino a 500 sterline per la console e a 200 sterline per i giochi. Come tutti, messe da parti le questioni legate al portafoglio, Computer & Video Games non può fare a meno di definire il Neo Geo "una console meravigliosa". E ancora: "Il Neo Geo è una macchina fantastica e un acquisto da sogno. Lotta alla pari con il Famicom, ma in quanto a potenza bruta esce vincitore". Il riferimento, qui, è al Super Famicom, cioè al Super NES, ma in quegli anni il nome giapponese del NES (il Famicom, appunto) è del tutto sconosciuto in Europa e quando inizia a circolare quello del Super Famicom, si fa velocemente confusione.
Il 1992 è l'anno in cui il Neo Geo diventa con una certa costanza una presenza anche sulle riviste di videogiochi italiane. La console non verrà mai distribuita ufficialmente nel nostro paese, al di là di una breve parentesi di un'azienda della Campania, la Gavin, che però esaurisce presto la sua spinta. Attorno alla console di SNK si forma un alone suggestivo, quello del mito. C'è chi giura di conoscere qualcuno che ha davvero un Neo Geo a casa, altri sostengono di essere quel fortunato e nelle rubriche della posta dei primi due periodici italiani dedicati solo alle console, Console Mania di Xenia e Game Power di Studio Vit, c'è chi si bulla di averne uno. "Beh praticamente tutti, farei prima a segnalarti quelli brutti", commenta Matteo Bittanti su Game Power, rispondendo al quesito di un lettore che chiede quali siano i migliori titoli per la console. Continua ancora Bittanti: "Il Neo Geo è, effettivamente, una gran bella console, anzi, direi la più bella. Purtroppo è anche la più costosa, e se sei intenzionato ad acquistarla, ti conviene considerare il rapporto qualità/prezzo: qual è il tempo di ammortamento di una cartuccia che costa dalle 250 mila in su?". Le inserzioni pubblicitarie di alcuni negozi che trattano prodotti d'importazione, come Flopperia di Milano, propongono il Neo Geo a 699.000, mentre i giochi partono da 299.000. Un altro negozio, Alex, mette il Silver System americano a 879.000 lire e il Gold System a 999.000 lire.
Intanto la storia del Neo Geo è cambiata ed è successo grazie all'editore che, con SNK, aprirà una rivalità decennale: Capcom. Lo straordinario e inatteso successo di Street Fighter II ha rivitalizzato completamente la scena dei giochi da sala e il Neo Geo è in posizione ideale per sfruttare il fortunato allineamento degli astri. È con Fatal Fury - The King of Fighters (da non confondere con The King of Fighters del 1994), creato da Takashi Nishiyama, ex Capcom e ideatore del primo Street Fighter (1987) che si apre la seconda stagione del Neo Geo. Poi, nel corso del 1992, diventerà chiaro il nuovo posizionamento dell'hardware. Rimarranno sparatutto e qualche gioco run'n gun, un paio di puzzle game e delle rivisitazioni di sport molto popolari come baseball, football, basket, golf e calcio, ma saranno solo episodi. Tutto attorno fioriranno innumerevoli picchiaduro, soprattutto a incontri ma anche a scorrimento. In anni dominati dal fascino irresistibile di Street Fighter II, il Neo Geo potrà contare su un carnet di giochi di combattimento che stordiscono con soluzioni estetiche e tecnologiche di enorme impatto e non sono da meno in quanto a game design e affidabilità dei controlli e dei sistemi di gioco.
Anche di fronte alle vette toccate da Fatal Fury 2 e dalle serie di Samurai Shodown e Art of Fighting, il discorso fatica comunque a staccarsi dai costi dei videogiochi, ancora molto alti. Bittanti definisce il Neo Geo "una console per figli di papà e vincitori del Totocalcio" (marzo 1992) e poi recensisce Crossed Swords, un beat'em up alla Final Fight, con queste parole: "è un gioco radicale da ben 50 megabit [...], sei livelli di blastaggio per un totale di 54 megabit di grafica ed azione". Prezzi e megabit, megabit e prezzi.
Davide Corrado si occupa della recensione di Fatal Fury nel numero di ottobre 1991 di Console Mania e stupisce, oggi, leggere come il gioco venga immediatamente bollato come un semplice "clone" di Street Fighter II, che evidentemente si vede ancora come un caso unico, piuttosto che come espressione compiuta di un genere che, evidentemente, non era ancora stato codificato. "Devo dire che sono rimasto molto soddisfatto di Fatal Fury. Sapendo che era un gioco "clonato", ero partito con delle riserve, che tuttavia sono scomparse una volta incominciato a giocare. Tutto, dalla grafica al sonoro, è stato realizzato in grande stile, incredibili le varie colonne sonore e le zoomate dei personaggi, che, quando si trovano sul campo di battaglia, si ingrandiscono e si rimpiccioliscono a seconda della distanza dell'osservatore secondo le regole della prospettiva (altro che le zoomate del Famicom!)", scrive Corrado, recuperando la confusione su Famicom e Super Famicom di Computer & Video Games.
Alla fine del 1992 il Neo Geo è ormai la console dei picchiaduro. Console Mania pubblicò a ottobre una guida alle macchine da gioco esistenti e Gabriele Pasquali fece il punto su quella di SNK: "Con assoluta certezza si tratta della console casalinga più potente del momento; questa console è decisamente costosa per gli utenti che la possiedono e di conseguenza la consiglio a chi ha disponibilità finanziarie e a tutti coloro che amano i beat'em up che costituiscono un buon 85% dei titoli su questa macchina".
Pochi mesi più tardi anche Bittanti si esprimerà più compiutamente su Game Power, introducendo un nuovo elemento nella valutazione dei contemporanei sul Neo Geo: la già citata ristrettissima varietà dei videogiochi disponibili. "Il Neo Geo è una macchina essenzialmente arcade e per questo la maggior parte del software dedicato è concepito con una simile mentalità: grafica e audio d'impatto straordinario, ma gioco concepito in modo che 'duri' il meno possibile, per costringere il videoplayer a inserire un altro gettone", scrisse Bittanti. Che era anche arrivato a definire "amorale" l'investimento richiesto dai videogiochi per la console di SNK.
I numeri del Neo Geo
Nella prima parte della storia del Neo Geo la dimensione dei suoi videogiochi, espressa in megabit, è stata utilizzata come l'unità di misura per evidenziare la distanza che lo separava dalla concorrenza a 16 bit di Sega e Nintendo (con il Mega Drive e il Super NES). L'orgogliosa schermata introduttiva che presentava la serie "100 Mega Shock", avviata con Art of Fighting nel 1992, divenne un marchio di fabbrica. I giochi più ingombranti finirono per richiedere oltre 700 megabit! Sono cinque quelli che hanno oltrepassato quella soglia: Metal Slug 3 e Metal Slug 5, ma anche Samurai Shodown 5 e SNK Vs. Capcom, tutti a quota 708 megabit. Il trionfatore assoluto fu The King of Fighters 2003, con i suoi 716 megabit.
In totale vennero prodotti 156 videogiochi per il Neo Geo. Si iniziò con il poker di Baseball Stars Professional, Magician Lord, Nam 1975 e Mahjong Kyōretsuden (tutti del 26 aprile 1990) e si terminò con Samurai Shodown V Special (22 aprile 2004), accompagnato dal codice NGH 272.
Metal Slug: il secondo e ultimo avvento del Neo Geo
Gli anni di maggior rilievo del Neo Geo, che comunque rimase perennemente in un mercato differente da quello del Super NES e del Mega Drive, si conclusero con la diffusione dei primi sistemi a 32 bit e il venire meno della fascinazione collettiva, o addirittura dell'isteria, per i picchiaduro a incontri. Nel 1994 SNK lanciò il Neo Geo CD, con il supporto ottico che permise finalmente di sbriciolare i costi dei videogiochi e portarli allo stesso livello di quelli della concorrenza a 16 bit. Nel Regno Unito i giochi per il Neo Geo CD vennero proposti a circa 40 sterline. Il Neo Geo CD non era, di fatto, una nuova console, ma una rimodulazione di quella già esistente. Le cartucce molto costose continuarono a essere prodotte, destinate a chi ancora aveva un AES e poi, naturalmente, per il mercato da sala dell'MVS.
L'attenzione si spostò talmente velocemente altrove, che inizialmente faticò a imporsi all'attenzione del pubblico da sala un gioco come Metal Slug, pubblicato nel 1996, quando ormai il fuoco del Neo Geo sembrava pronto a spegnersi. La storia raccontò, invece, che il run'n gun di Nazca, una software house formata da ex dipendenti di Irem, riaccese la fiamma del Neo Geo e rappresentò un punto di arrivo forse ineguagliato per la grafica bidimensionale. Esiste una generazione di videogiocatori che incrociò i primi Metal Slug in sala e che era troppo giovane per aver preso il controllo di Sir Arthur in Ghosts'n Goblins (1985), per lei le sparatorie a sfondo militare sul Neo Geo divennero una strana parentesi spaziotemporale in un mercato ormai divorato dalla grafica 3D (l'anno era lo stesso di Super Mario 64, di WipEout 2097 e di Tomb Raider).
Non vale la pena mancare di rispetto al Neo Geo andando oltre a una semplice citazione del fallimentare Hyper Neo Geo 64, quello che nel 1997 avrebbe dovuto effettivamente dare un seguito al Neo Geo del 1990... e che finì con il ricevere solo 7 giochi, tale fu l'indifferenza con cui venne accolto.
Il Neo Geo rimane quello della serie di videogiochi "100 Mega Shock", degli zoom sui volti tumefatti di Art of Fighting, dell'effetto di parallasse dello stage di Mai Shiranui di Fatal Fury 2, del sistema di gioco di The King of Fighters e delle animazioni di Metal Slug. E anche, irrimediabilmente, dei costi dei videogiochi, che lo resero un sogno mai realizzato per la maggior parte delle persone appassionate. Un mito irraggiungibile, se mai ce n'è stato uno nei videogiochi.