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Nintendo: perché comprare Next Level Games? - La Bustina di Lakitu

Nintendo formalizzerà tra qualche settimana l'acquisizione di Next Level Games: non è una scelta usuale, ma segnerà anche una svolta generale?

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   09/01/2021

Qualche chilometro più in là, e pochi giorni prima che degli irsuti energumeni invadessero il Campidoglio, in una grottesca e inquietante reificazione del primo Donkey Kong, Bowser deve essere andato avanti e indietro varie volte tra Redmond (Washington, Stati Uniti) e Vancouver (British Columbia, Canada), con l'obbiettivo di stabilire gli ultimi dettagli dell'acquisizione di Next Level Games da parte di Nintendo. Ci riferiamo naturalmente a Doug Bowser, che dal 2019 è presidente di Nintendo of America, non certo allo spinoso tiranno dei koopa.

Se tutto andrà bene, e al momento non c'è alcun motivo di sospettare il contrario, la società giapponese a inizio marzo diventerà proprietaria di Next Level Games, per l'appunto canadese, con la quale collabora felicemente fin dagli esordi: la software house viene fondata nel 2002, l'anno dopo pubblica il multipiattaforma NHL Hitz Pro (un gioco di hockey, tanto per corroborare qualche stereotipo territoriale) e, come secondo progetto, onore riservato a pochi (ancor più in Occidente), mette subito le mani sul baffuto, e paffuto, idraulico Nintendo. Arriva così su GameCube, nel 2005, Super Mario Strikers: un gioco di calcetto molto carino e divertente, che vende - nella fase calante della console - più di 1,5 milioni di copie. Nintendo è soddisfatta del risultato, da qualsiasi punto di vista, e immediatamente commissiona un seguito per il progetto Revolution, che qualche mese più tardi, a fine 2006, avrebbe colonizzato i salotti del mondo ricco col nome di Wii.

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Il gioco arriva nel 2007, si chiama (in Europa) Mario Strikers Charged Football e, a dispetto della simile media Metacritic, si rivela più bello e molto più ricco del predecessore: è anche un discreto successo commerciale, piazza un milione di copie più del capostipite, e offre una gradevolissima modalità multiplayer online, perfino in cooperativa dal salotto di casa. Prima di dedicarsi unicamente a Wii, e a un altro storico brand Nintendo come Punch-Out!!, Next Level Games pubblica un brutto tie-in multipiattaforma dell'Uomo Ragno (Spider-Man: Friend of Foe), e una discreta esclusiva per Xbox 360 (Ticket to Ride).

Da Wii all'acquisizione

Nel 2009 e 2010, Next Level Games crea solamente titoli per Nintendo Wii: come dicevamo prima, fa parte della lista anche Punch-Out!! (e il suo spin-off per WiiWare Doc Louis's Punch-Out!!), sviluppato sotto la supervisione dell'azienda giapponese e, in particolare, dell'esterofilo Kensuke Tanabe. La differenza qualitativa tra questo progetto e quelli coevi è fin troppo evidente: alcuni imputano la disparità alla supervisione giapponese, ma potrebbe dipendere anche dalla differenza di impegno profuso, dall'eccessivo numero di titoli sviluppati assieme (dai tre ai cinque, non sappiamo i dettagli) o, più probabilmente, da una sintesi tra queste tre ipotesi. Nel 2011 arriva l'ultimo gioco avulso dal mondo Nintendo, e cioè Captain America: Super Soldier, pubblicato da SEGA per PlayStation 3 e Xbox 360 (e Wii, su cui però viene adattato da un'altra azienda).

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La differenza che intercorre tra i progetti di Next Level Games con o senza Nintendo è evidente, prevedibilmente, non solo a livello qualitativo, ma anche commerciale. Così le due decidono di stringere ulteriormente i loro legami, e di lavorare solamente assieme, pensando di trarne mutuo vantaggio. Il primo frutto di questo nuovo rapporto prende il nome di Luigi's Mansion: Dark Moon, viene prodotto direttamente da Shigeru Miyamoto (sarà una delle ultime volte, salvo improbabili sorprese) e arriva nel 2013. Con più di sei milioni di copie piazzate, diventa il gioco più venduto della serie e dell'azienda: non bastasse questo traguardo a parlare di successo, la nuova avventura spettrale di Luigi ottiene anche una media Metacritic di 86, la più alta mai raggiunta da Next Level Games (eguagliando Punch-Out!!).

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La sfortunata vita di Wii U adombra anche i creativi canadesi, che non fanno capolino sulla home console Nintendo: sono forti le voci di un progetto cancellato, ed effettivamente sarebbe plausibile. Tra il 2014 e il 2018 infatti Next Level Games pubblica un solo videogame, Metroid Prime: Federation Force per Nintendo 3DS, affossato a livello critico e condannato a un nefasto destino commerciale. È ancora il fratello di Mario, glorificato qui da un ruolo salvifico, a segnare il ritorno trionfale della software house: Luigi's Mansion 3 esce nel 2019, e incarna il debutto di Next Level Games su Switch. Qualitativamente è paragonabile al predecessore, ma a livello visivo e tecnologico mostra gli enormi progressi compiuti dalla software house: non a caso ottiene un successo roboante, sfiorando gli otto milioni di copie in un solo anno.

A questo punto, alcuni dei fondatori di Next Level Games decidono che sia il momento opportuno per vendere le loro quote aziendali: Nintendo, prima che si presenti qualcun altro, probabilmente sfruttando dei privilegi contrattuali, si fa avanti e acquisisce l'azienda canadese. Potrebbe sembrare una storia di successo come tante, e da certi punti di vista lo è, ma si tratta di una conclusione decisamente atipica per il consueto modus operandi Nintendo.

Una nuova era?

Per capire quanto sia anomala l'acquisizione di Next Level Games, basti ricordare che Nintendo non inglobava alcuna software house dal lontano 2007 (in quel caso, si trattò di Monolith Soft). Prima di allora, per risalire a operazioni simili, bisogna arretrare fino al 2002: una data, in questo senso, molto importante. Ha segnato l'inizio della gestione Iwata, l'acquisizione di Retro Studios (che aveva appena pubblicato Metroid Prime), e la cessione - o meglio, mancata acquisizione - di Rare. Proprio Satoru Iwata ha grandemente alterato le affiliazioni tra la prima Nintendo tridimensionale (1995-2001), e quella che sarebbe arrivata subito dopo (la "sua", in sostanza). Questa mutazione è iniziata abbandonando la collaborazione con molti studi occidentali, ad esempio Factor 5 e Silicon Knights; soprattutto, come avevamo già ampiamente scritto qui, decidendo di non acquisire Rare.

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Allo stesso tempo, tornò a ricucire i rapporti con tante software house nipponiche, come Namco (poi Bandai Namco) e Square-Enix, con la quale negoziò il ritorno di Dragon Quest, in esclusiva, su piattaforme Nintendo. Il capolavoro di questa strategia è rappresentato da Monolith Soft: sia per ciò che ha regalato a Nintendo in termini di opere originali, sia per quanto riguarda il supporto tecnico fornito agli studi di Kyoto e Tokyo. La gestione Iwata, in questo campo e non solo, meriterebbe un approfondimento a parte: oggi ci limitiamo a ricordare che, nonostante i notevoli risultati, ha trascurato il rapporto privilegiato con gli sviluppatori occidentali proprio nel momento peggiore possibile, quando avrebbe dato maggiori vantaggi non solo nel presente, ma anche nell'immediato futuro. Ricordiamoci che, alla fine degli anni '90, se si voleva giocare i migliori FPS bisognava comprare una console Nintendo.

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La situazione, con Kimishima e Furukawa, non è certamente cambiata. Anzi, con NST (Nintendo Software Technology, anch'essa con sede a Redmond) sempre più impegnata in progetti minori o di manovalanza, con Retro Studios sempre meno prolifica, non si può certo dire che Nintendo abbia ricevuto molto dai suoi investimenti occidentali. Forse c'è un'idiosincrasia identitaria, per cui a Kyoto non gradiscono lavorare con chi, dopo aver appreso un certo modo di pensare e creare, possa andarsene tranquillamente altrove. Non lo sappiamo, ma non è da escludere: del resto, Nintendo punta molto nella formazione, e nella conservazione, del proprio personale.

C'è un'altra ragione per cui Nintendo non acquisisce team esterni con la frequenza di Sony e - soprattutto - Microsoft, e non è limitata alla disponibilità economica: quando possibile, i vertici aziendali hanno sempre preferito il rapporto, tipicamente nipponico, definito keiretsu. In breve - brevissimo - questa strategia identifica delle compagnie che collaborano tra loro con progetti fiduciari a lungo termine, prevedendo quote societarie vicendevolmente possedute. È il caso delle affiliazioni con HAL Laboratories, o Intelligent Systems. Niente di applicabile in Occidente.

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Questo riepilogo ci è servito per introdurre il punto centrale della questione: quest'acquisizione non necessariamente segnerà un cambio di rotta nella gestione Furukawa. Sono stati alcuni fondatori di Next Level Games a voler vendere la compagnia, non Nintendo a farsi avanti: semplicemente, a Kyoto hanno deciso che i giochi sviluppati assieme, e quindi le conoscenze apprese, erano abbastanza importanti da giustificare un simile investimento. Per impedire che queste preziose conoscenze finissero altrove, e per evitare di ricominciare il processo da capo con un altro team. Del resto, Luigi's Mansion 3 ha venduto otto milioni di copie, e non si fermerà qui: stiamo parlando, non fosse evidente, di un grandissimo successo.

Per concludere, vorremmo anche specificare che nessuno al mondo, e se trovate qualcuno che lo sostiene non gli credete, può affermare con certezza che l'acquisto di Next Level Games non sia l'inizio di una nuova era: è sicuramente improbabile, e ci sono tanti sensati motivi, appena esposti, per pensare che i canadesi possano rappresentare un'eccezione alla regola. Solo il tempo tuttavia potrà confermarlo: Furukawa non era certo obbligato a comprare il team, e la sua acquisizione potrebbe afferire a un piano più vasto. Del resto, erano quasi vent'anni che Nintendo non acquisiva un team occidentale: non fateci l'abitudine.