Torniamo a parlare dell'upscaling NVIDIA DLSS 2.0 con un approfondimento dedicato alla qualità dell'immagine e al guadagno prestazionale della nuova versione della tecnologia delle GeForce RTX, sulle prime criticata per una qualità d'immagine spesso deludente, ma finalmente arrivata a quello che sembra un cambio di passo importante grazie a strumenti più potenti e a una base più forte.
Una tecnologia in continua evoluzione
Il DLSS 2.0, o Deep Learning Super Sampling 2.0, funziona sia da antialiasing che da upscaling, combinando la ricerca della massima qualità dell'immagine con l'incremento prestazionale che deriva dall'effettuare il rendering a risoluzioni più basse di quelle mostrate su schermo. Ed è qui che, a sostituire algoritmi di upscaling vecchio stampo, entra in gioco l'intelligenza artificiale, in grado di creare pixel mancanti e di aumentare il dettaglio grazie al lavoro dei tensor core delle GeForce RTX. La filosofia di base, ovviamente, è la medesima della prima versione del DLSS, ma questa evoluzione prende una strada diversa sfruttando un nuovo modello AI e una rete neurale NGX dalla velocità raddoppiata che, complice il Temporal Feedback, incrementa il quantitativo di dati raccolto, lavorando contemporaneamente su una serie di frame. Produce quindi un flusso di informazioni maggiore del primo DLSS, pensato per lavorare sul singolo frame, garantendo così un upscaling più preciso, ottenendo la capacità di quadruplicare la risoluzione base e, lo diciamo subito, riducendo nettamente i fenomeni di ghosting e sfocatura. Tra l'altro ci concede anche un maggior controllo sulle impostazioni con tre modalità, legate a tre risoluzioni di base differenti a seconda della risoluzione a cui vogliamo arrivare, che sono generalmente identificate con le diciture prestazioni, bilanciata e qualità.
Un drastico incremento di dettaglio
Per mettere alla prova il nuovo DLSS 2.0 abbiamo messo all'opera la GeForce RTX 2080 Ti redazionale sia con Control, un titolo che fa largo uso del ray tracing, sia con Mechwarrior 5: Mercenaries che, pieno di particolari e particellari, rende facile valutare eventuali cali di dettaglio. Ma in entrambi i casi, possiamo dirlo subito, le schermate sfocate dei primi titoli con supporto DLSS lasciano spazio a immagini ben più vivide, anche in 1080p, tanto che le scritte di Control risultano estremamente definite con quasi ogni impostazione disponibile. Ma a guardare bene sono parecchi gli elementi dai contorni più evidenti, segno di un lavoro orientato al cosiddetto sharpening che però, in alcuni casi, finisce per generare una sorta di alone intorno a modelli e oggetti. Inoltre non manca qualche piccola incertezza, soprattutto partendo da risoluzioni di rendering basse, ma con le impostazioni media e massima, la qualità dell'immagine in 1440p e 4K risulta decisamente elevata. Abbastanza da rendere difficile, nella maggior parte dei casi, notare le differenze rispetto all'uso del filtro MSAA. E questo nonostante un guadagno prestazionale che aumenta salendo di livello.
Ma partiamo dal fondo, valutando Control in 1080p, con le impostazione del ray tracing al massimo, impostando il DLSS sulla modalità performance. In questo caso, con una risoluzione di partenza dimezzata che si ferma ad appena 540p, i limiti della tecnologia NVIDIA risultano evidenti, ma considerando che parliamo dell'impostazione più bassa in assoluto non possiamo lamentarci della qualità complessiva, valorizzata dal passaggio dai 67fps del 1080p nativo agli 87fps di quello ricreato grazie all'intelligenza artificiale. Non un salto prestazionale trascendentale, sia chiaro, ma nel caso delle risoluzioni più basse la CPU ha ancora un ruolo rilevante nella conta dei frame per secondo, cosa che ci è apparsa evidente quando nel passaggio alla modalità bilanciata ci siamo trovati di fronte a framerate pressoché identici.
L'immagine invece migliora nettamente, portandoci in un mondo in cui il DLSS, al netto di qualche piccola incertezza, è finalmente in grado di mantenere le promesse fatte, grazie indubbiamente anche al lavoro di Remedy. Gli sviluppatori devono infatti addestrare la tecnologia NVIDIA perché questa possa lavorare adeguatamente con un titolo e hanno un ruolo importante nel risultato finale. Ma la disponibilità di strumenti più avanzati, e l'esperienza maturata dalle software house, ha senza dubbio avuto un ruolo importante nell'evoluzione visto l'incremento qualitativo che sembra una costante nei giochi con supporto per il DLSS 2.0.
Raytracing, 4K e 60 frame per secondo
Salendo di risoluzione l'influenza del DLSS 2.0 si fa ancora più netta, garantendo guadagni prestazionali maggiori e differenze più marcate nel framerate a seconda della qualità di upscaling utilizzata. In modalità performance parliamo infatti di 95fps contro i 49 ottenuti con il 1440p nativo, mentre in modalità bilanciata il guadagno prestazionale si riduce, con il framerate che si ferma a 77fps. Ma è qui che diventa evidente un aumento di dettaglio, almeno in alcuni frangenti, che si accentua nel passaggio al 4K. In questo caso la risoluzione minima di partenza è il 1080p, ma è sufficiente a spingere il framerate da 23 a 56fps. Un salto di ben 150 punti percentuali che si riduce inevitabilmente passando alle modalità bilanciata e qualità. Quest'ultima tra l'altro, passando da una media di 23fps a una di 41fps, non ci mette al riparo dai rallentamenti, impedendoci di arrivare sulla vetta dell'olimpo anche con la GPU consumer più potente in circolazione. Ma con l'impostazione più leggera il traguardo è comunque vicino con una scheda che ci permette anche di far girare Mechwarrior 5: Mercenaries in 4K a 71fps, e questa volta con il DLSS 2.0 impostato sulla modalità qualità. Va detto che in questo questo caso il guadagno prestazionale sulle modalità inferiori è minimo, ma la qualità dell'immagine resta sempre elevata a testimonianza del radicale cambio di passo compiuto nel passaggio dalla versione 1.9 a quella 2.0.
Certo, serve ancora qualche rifinitura come nel caso dell'effetto "sharpening" e probabilmente parliamo di una tecnologia ancora in fasce, destinata a cose ben più grandi, ma il primo traguardo è stato finalmente raggiunto. Il problema più che altro riguarda il supporto che per ora è limitato a Deliver Us The Moon, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries e Control, con Minecraft RTX e AMID EVIL come uniche prospettive future. Ma ci auguriamo che la qualità raggiunta, la creazione di un nuovo modello IA condiviso da cui partire e l'integrazione della tecnologia nell'Unreal Engine siano in grado di spingere un qualcosa che nel peggiore dei casi può valorizzare l'intera lineup delle GeForce RTX, rendendo addirittura possibile la combinazione tra ray tracing e 4K in un titolo come Control.