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NVIDIA DLSS 4.5 sotto la lente: abbiamo provato la Dynamic Multi Frame Generation e il roboante fattore 6X

Dopo aver raccontato le promesse teoriche di NVIDIA, siamo finalmente scesi in campo per testare con mano la prossima rivoluzione della serie GeForce RTX 50: la Dynamic Multi Frame Generation.

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   31/03/2026
Un primo piano di un personaggio di Dragon Age: The Veilguard

Quando NVIDIA ha annunciato il DLSS 4.5 all'inizio di quest'anno, l'attenzione si è immediatamente focalizzata su due specifici fattori: la possibilità di far gestire la multi frame generation direttamente all'intelligenza artificiale e l'implementazione di un nuovo fattore di moltiplicazione, il 6X.
Per chi ha seguito l'evoluzione della tecnologia Deep Learning Super Sampling fin dai suoi discussi esordi con la serie 20, l'idea di poter generare ben cinque fotogrammi tramite intelligenza artificiale per ogni singolo frame renderizzato tradizionalmente sembrava l'ennesima sparata verso l'alto di una feature capace di creare più grattacapi e critiche che reali benefici.

Tuttavia, come dovremmo aver ormai imparato in questo lustro, la forza di NVIDIA non risiede solo nella potenza bruta, nelle sue GPU e nelle sue innovazioni tecniche, ma anche (e forse soprattutto) nella capacità di riscrivere il modo in cui quella potenza viene erogata. Il solito discorso del software capace di accompagnare e far brillare l'hardware.
Con il rilascio dei nuovi driver Game Ready 595.99 (che dovrebbero essere disponibili proprio mentre state leggendo queste righe) e l'ultima versione della NVIDIA App, abbiamo finalmente avuto accesso agli strumenti necessari per forzare queste novità e metterle alla prova su una manciata di titoli che faranno parte dei circa 200 capaci di supportare le più recenti implementazioni, focalizzandoci in particolare sui tre videogiochi segnalati da NVIDIA stessa per questo test: Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy e Dragon Age: The Veilguard.

E per l'ennesima volta ci siamo rimasti di stucco nel renderci conto di quanto il DLSS continui a fare passi in avanti che la concorrenza non sembra in grado di colmare.

Il cambio automatico della GPU: cos'è la Dynamic MFG

Il cuore pulsante del DLSS 4.5 non è solo il passaggio al modello Transformer di cui abbiamo parlato a lungo negli ultimi mesi e la cui principale capacità è quella di ripulire ulteriormente i frame risultanti da artefatti e sporcizia, ma anche l'introduzione del nuovo moltiplicatore fisso e, soprattutto, la modalità Dynamic. NVIDIA ha infatti optato per una distribuzione scadenzata della nuova iterazione della sua tecnologia, distribuendo a gennaio, in concomitanza con l'annuncio, il nuovo modello di addestramento e rimandando a fine marzo la disponibilità delle ultime due novità che abbiamo appena citato.

NVIDIA annuncia il DLSS 4.5: nuovo modello Transformer e Multi Frame Generation fino a 6x NVIDIA annuncia il DLSS 4.5: nuovo modello Transformer e Multi Frame Generation fino a 6x

Per spiegare la tecnologia dinamica, NVIDIA utilizza spesso l'analogia della trasmissione automatica: se la Frame Generation standard (quella 2X o 4X che abbiamo ormai imparato a conoscere e accettare) si comporta come un rapporto fisso, la Dynamic Multi Frame Generation agisce come un cambio intelligente che monitora costantemente il divario tra le performance effettive della GPU e il refresh rate massimo del monitor.

In scenari graficamente pesanti, dove il frame rate è incostante o al di sotto di una certa percentuale rispetto al target impostato, il sistema "innesta la marcia superiore", aumentando il moltiplicatore in modo dinamico fino al valore massimo 6X introdotto proprio in questa occasione. Al contrario, quando il carico si alleggerisce e il rendering non grava eccessivamente sulla GPU, il sistema scala verso il basso, evitando di sprecare risorse inutilmente.

Cyberpunk 2077 passa con grande agilità dal fattore 6X mentre si è in gioco in scenari affollati e complessi...
Cyberpunk 2077 passa con grande agilità dal fattore 6X mentre si è in gioco in scenari affollati e complessi...
...all'assenza di Frame Generation quando si aprono i menu
...all'assenza di Frame Generation quando si aprono i menu

Nella nostra prova, effettuata con una NVIDIA GeForce RTX 5080 abbinata a un processore AMD Ryzen 9 7900X3D e 32 GB di DDR5 a 6000 Mhz, abbiamo puntato a raggiungere il refresh rate di 240 Hz sia a risoluzione 1440p che in 4K con tutti e tre i titoli spinti al massimo o quasi. Il risultato? Un'esperienza di una pulizia e continuità che davvero non ci saremmo aspettati.

Fluidità e latenza: ci sono problemi?

Il timore principale di fronte al nuovo moltiplicatore 6X è sempre lo stesso che abbiamo imparato a leggere e affrontare da quando NVIDIA ha introdotto la multi frame generation con la serie 50: un pessimo feeling dei controlli, il rischio di latenza eccessiva e un input lag incontrollato. In teoria, generare così tanti frame artificiali dovrebbe introdurre fastidiosi fenomeni immediatamente percepibili, rendendo l'azione "elastica" o poco reattiva. Ma come sa bene chi, davvero, ha provato la tecnologia, o ha avuto il buon gusto di guardare benchmark e test reali in giro, alla prova dei fatti tutte queste preoccupazioni crollano come castelli di carta. E il nuovo fattore 6X non fa eccezione risultando perfettamente allineato con le esperienze dei precedenti moltiplicatori.

Ecco come funziona la Dynamic Multi Frame Generation
Ecco come funziona la Dynamic Multi Frame Generation

Il concetto di fondo è difatti sempre lo stesso: la differenza di latenza (e in minima parte di input lag) si percepisce nell'istante in cui si attiva la frame generation, rispetto a un rendering tradizionale senza frame artificiali. Dal momento in cui si utilizza questa feature, che i frame "falsi" siano due, tre o cinque, non cambia praticamente nulla (o in minimissima parte) visto che vengono innestati nella stessa finestra temporale.

Ma la cosa che davvero più stupisce è che passando dinamicamente tra i vari fattori di moltiplicazione con la nuova opzione, non c'è alcun modo di percepire visivamente il cambio mentre si sta giocando. Ciò che avviene sotto al cofano è perfettamente invisibile: non si avvertono stacchi, non ci sono micro-scatti e, soprattutto, la latenza dei comandi rimane costante. Analizzando i dati dei benchmark, si nota facilmente come la latenza non subisca incrementi evidenti durante il cambio tra i vari fattori di moltiplicazione. Non c'è modo di percepire il cambio continuo di frame generati e se non ci fosse il numerino a indicarlo nella sovrimpressione di test, siamo convinti che nessuno sarebbe in grado di rendersene conto sia col joypad che con mouse e tastiera alla mano.

In gioco, a patto di avere ovviamente un frame rate di partenza sensato e in linea con le performance necessarie a rendere la frame generation adeguata, questo si traduce in una fluidità estrema. Mentre correvamo per i mercati affollati di Dogtown in Cyberpunk 2077 o affrontavamo la sequenza introduttiva di Hogwarts Legacy, l'esperienza è stata indistinguibile dal rendering nativo o con upscaling ma senza frame generation. Chiaro che la nostra configurazione di prova ci ha aiutato, ma siamo convinti che anche con build meno possenti, a patto di impostare con i dovuti compromessi le impostazioni grafiche dei titoli, il risultato sia il medesimo.

Ma siamo convinti che qualche video valga più di mille parole e, per questo motivo, qui sopra trovate del gameplay che abbiamo registrato in presa diretta a risoluzione 4K sulla nostra configurazione di test.

Come ti pulisco l'interfaccia utente

Un grande tallone d'Achille delle precedenti iterazioni della Frame Generation, soprattutto prima dell'introduzione del modello Transformer, era la gestione degli elementi statici delle interfacce utenti. L'HUD con i vari indicatori di salute, mana, proiettili e così via, i testi dei dialoghi e le minimappe tendevano spesso a mostrare fenomeni di ghosting o shimmering. Con il DLSS 4.5 e, per l'appunto, l'introduzione del modello di seconda generazione, NVIDIA ha introdotto una soluzione specifica chiamata Preset B che può essere forzata a livello di driver, in attesa che venga implementata dagli sviluppatori nelle opzioni dei vari videogiochi.

Stando ai dettagli tecnici distribuiti dal produttore hardware, la nuova stabilità dell'immagine e la sua pulizia è dovuta alla capacità dell'algoritmo di accedere direttamente al buffer di profondità della UI comunicata dal motore di gioco. Grazie a questi dati, l'intelligenza artificiale smette di "indovinare" e approssimare e riesce a separare nettamente gli elementi dell'interfaccia dal mondo 3D sottostante.

Uno shot scattato durante un dialogo in Dragon Age: The Veilguard
Uno shot scattato durante un dialogo in Dragon Age: The Veilguard
E un fermo immagine capace di mostrare l'incredibile pulizia raggiunta anche in presenza di interfacce complesse su schermo
E un fermo immagine capace di mostrare l'incredibile pulizia raggiunta anche in presenza di interfacce complesse su schermo

La differenza è molto evidente in titoli come Hogwarts Legacy e Dragon Age: The Veilguard, che presentano interfacce ingombranti con molti testi bianchi su sfondi semitrasparenti o che si vanno a posizionare nel centro dell'area di gioco, magari mentre ci stiamo muovendo. Se prima questi elementi sembravano a volte "mescolarsi" o trascinarsi sul fondale, ora appaiono molto più statici e puliti, mantenendo una buona nitidezza anche mentre ruotiamo la visuale. Si tratta di un passo in avanti che non possiamo che apprezzare.

Ci sono ripercussioni sui consumi della GPU?

Questa discussione è già stata affrontata molteplici volte in passato, praticamente fin da quando la frame generation è stata introdotta: se l'intelligenza artificiale lavora per generare un numero di fotogrammi extra via via crescente per ogni frame effettivamente renderizzato, la GPU ne risente in termini di uso, consumi e quindi di stress termico? In concreto: no. Durante i nostri test preliminari con la RTX 5080, non abbiamo rilevato differenze importanti nei consumi o nelle temperature tra il funzionamento con frame gen fissa con moltiplicatore basso e quello con Dynamic MFG con possibilità di raggiungere il 6X. L'efficienza dei Tensor Core della serie 50 sembra gestire questo carico extra senza alcuna penalità, confermando ancora una volta che la generazione dei frame è un processo estremamente ottimizzato a livello hardware.

Hogwarts Legacy è sicuramente il gioco meno d'impatto tra quelli testati
Hogwarts Legacy è sicuramente il gioco meno d'impatto tra quelli testati
Ma anche in questo caso la grandissima stabilità della MFG dinamica è sbalorditiva
Ma anche in questo caso la grandissima stabilità della MFG dinamica è sbalorditiva

È però doveroso fare ancora una volta la precisazione già accennata poco sopra: il nostro setup rappresenta una fascia molto alta. La tecnologia di generazione fotogrammi dà il meglio di sé quando si parte da una base di FPS già accettabile; se la configurazione fosse molto più modesta e i fotogrammi renderizzati nativamente scendessero sotto la soglia dei 35-45 FPS, è certo che l'esperienza, sia quella dinamica, che quella con il moltiplicatore 6X, risulterebbe meno entusiasmante.

Inoltre, c'è una questione riguardante la disponibilità immediata. Sebbene NVIDIA segnali oltre 200 giochi già pronti (di seguito ve ne riportiamo alcuni e vi rimandiamo al sito ufficiale del produttore per la lista completa), è assai probabile che nei prossimi mesi gli utenti dovranno passare per la funzione di Override tramite la NVIDIA App per forzare il Preset B, il fattore 6X nei titoli compatibili e la generazione dinamica, esattamente come avvenuto per il rollout iniziale del DLSS 4.5.

Lista Giochi Compatibili DLSS 4.5 (MFG & 6X)
Titolo Gioco Dynamic MFG Fattore 6X Ottimizzazione UI (Preset B)
Cyberpunk 2077Standard
Hogwarts LegacySÌ (Nativo)
Dragon Age: The VeilguardSÌ (Nativo)
Indiana Jones e l'Antico CerchioSÌ (Solo 6X)In arrivo
Alan Wake 2Standard
Starfield
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of ChornobylStandard
Silent Hill 2Standard
Marvel's Spider-Man 2
Black Myth: WukongStandard
Microsoft Flight Simulator 2024Standard
Ratchet & Clank: Rift Apart
God of War Ragnarök
The Witcher 3: Wild Hunt (Next-Gen)Standard
The First DescendantStandard
Assetto Corsa RallyIn arrivo
F1 25
Horizon Zero Dawn Remastered
Star Wars Outlaws
Battlefield 6 Campaign

Conclusioni

La Dynamic Multi Frame Generation non è solo un esercizio di stile o una facile preda delle discussioni tossici sui frame falsi, ma è una tecnologia concreta, che funziona e che rende finalmente utili e sfruttabili tutti quei monitor ad alto (e altissimo) refresh rate che negli ultimi anni stanno invadendo il mercato, rendendo i 240 Hz un target finalmente raggiungibile anche in 4K, a patto di avere la configurazione giusta.

Ecco qualche valore ufficiale riportato da NVIDIA sull'uso della Frame Generation per raggiungere alti frame rate in 4K
Ecco qualche valore ufficiale riportato da NVIDIA sull'uso della Frame Generation per raggiungere alti frame rate in 4K

L'invisibilità del suo funzionamento, unita alla nuova pulizia del modello Transformer di seconda generazione e al focus sulle interfacce gestito tramite il Preset B, proietta il DLSS 4.5 in una nuova dimensione, dove l'intelligenza artificiale non serve più a "correggere" le prestazioni, ma punta a definire un nuovo standard di fluidità visiva.

In attesa che la prossima iterazione della tecnologia, la famigerata versione 5, torni a far accendere i toni della discussione.