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Outriders, il provato delle prime ore di gioco

Iniziamo a capire in che direzione andrà il nostro giudizio per quanto riguarda Outriders, nuovo looter shooter di People Can Fly pubblicato da Square Enix

PROVATO di Emanuele Gregori   —   04/04/2021

Circa un mese fa vi abbiamo parlato della nostra esperienza con la demo di Outriders. Il looter shooter di People Can Fly - gli sviluppatori di Painkiller, Bulletstorm e Gears of War Judgement - è finalmente arrivato su PC e console con un discreto successo commerciale. Complice anche l'ottima scelta di inserirlo nel catalogo del GamePass (solo Xbox e xCloud) la spinta mediatica ne ha inizialmente decretato il successo. Come tutte queste opere, sarà il tempo a dirci se la sopravvivenza sul mercato avrà portato i suoi giovamenti, anche lì dove People Can Fly continua a spingere sulla natura di gioco fatto e finito e non di un cosiddetto GaaS.

Abbiamo iniziato a vivere la nostra esperienza su PS5, trasportandoci poi nuovamente su PC, dovendo fare i conti con problematiche ai server che stanno rendendo la vita dei giocatori fin troppo complicata. Noi per primi non siamo ancora riusciti a completare la campagna a causa di un paio di serate totalmente off che ci hanno reso difficile la progressione. In questo senso, infatti, Outriders presta il fianco proprio alla sua stessa definizione. Lì dove Borderlands resta fedele a sé stesso, permettendo ai giocatori di vivere la propria esperienza addirittura offline e per i secoli dei secoli, Outriders resta dipendente dalla sua stessa infrastruttura, inserendosi in uno strano limbo che davvero ci ha lasciati con più di un interrogativo.

Un incipit lontano dal memorabile

Outriders: lo stile è tutto su Enoch
Outriders: lo stile è tutto su Enoch

Chiunque conosca People Can Fly sa bene come non sia un team dedito alle grandi sceneggiature. In questo specifico caso si nota la volontà di provare a mettere in piedi un world building più interessante, con la speranza probabilmente di porre le basi per una struttura a lungo termine.

L'incipit dell'avventura - che vi abbiamo già raccontato un mese fa e che eviteremo di ripetere in questa fase - non fa certo gridare al miracolo, posizionandosi in quella fetta di mercato che lavora tra la fantascienza e il trash, tra un Avatar e uno Starship Troopers.

Outriders: la guerra in trincea
Outriders: la guerra in trincea

L'opera di colonizzazione del nuovo pianeta Enoch sappiamo essere totalmente fallita e, uscire dal centro abitato che faceva da sfondo alla demo ci ha permesso di dare una sbirciata alle successive mappe e a quella dell'intera regione. Attualmente siamo arrivati a sbloccarne sei o sette, tutte di differente grandezza e conformazione. Biomi che si modificano e strutture che si palesano, raccontando trent'anni di devastazione di una colonizzazione totalmente alla deriva.

Questo è l'aspetto che finora ci ha colpito più positivamente, seppur lasciando spazio ad un level design e a delle mappe davvero scarne, sia in termini di dettaglio che di interazioni. Una serie di stretti corridoi che puntualmente si aprono in sezioni più ampie e dedicate allo scontro nudo e crudo. Il tutto senza soluzione di continuità, per ore ed ore, alla ricerca sempre della stessa chiave, dello stesso punto finale della mappa e della stessa chiusura della zona. Ancora e ancora.

Mediocre ma funzionale

Outriders: classi diverse per abilità diverse
Outriders: classi diverse per abilità diverse

È su questo che attualmente vive e prospera il principale cortocircuito di Outriders. Cinque anni di sviluppo potevano e dovevano essere sufficienti per regalarci un'esperienza più rifinita. Non parliamo di quel che riguarda le problematiche ai server o l'impossibilità attuale di mettere in azione un cross play ora proibito tra PC e console. Parliamo piuttosto di una struttura, di una presentazione e di una sostanza che continua a sapere di inconsistente.

Allora per quale motivo diciamo che tutto questo risulta funzionale? Perché l'essenza stessa del titolo People Can Fly è la definizione nuda e cruda di "brainless". Spegnere il cervello e premere il grilletto è tutto quel che vi viene richiesto, a patto che siate sufficientemente reattivi da sfruttare le vostre abilità al momento giusto per permettervi di non morire malissimo. La trovata del team è infatti quella di averci messo nella condizione di non poterci curare se non uccidendo nemici tramite le nostre abilità e, per quanto possibile, anche mantenendo una certa aggressività nel posizionamento.

Outriders: la fauna 'affettuosa'
Outriders: la fauna "affettuosa"

Questo aspetto è quello più emblematico per capire la stranezza e la confusione dell'approccio di People Can Fly. Outriders si presenta come un TPS fortemente influenzato dalla struttura ludica di Gears of War, con lo stesso tipo di coperture, la stessa tipologia di sprint e un'estetica che in alcuni casi lo ricorda anche. Nulla di negativo, d'altronde come abbiamo ricordato lo stesso team ha lavorato ad un capitolo della serie Epic.

Quel che appare strano è la dicotomia forzata e chiaramente sbilanciata tra due approcci al gameplay che in realtà risultano uno e uno soltanto. Ci riserviamo di arrivare alle fasi più avanzate, di sbloccare le ultime abilità e di avere modo di testare i livelli mondo più alti per dare un giudizio definitivo. Attualmente però non riusciamo a toglierci dalla mente la considerazione che Outriders sia un'opera in qualche modo schizofrenica e per certi versi solo abbozzata, che forse è ancora in cerca della sua vera natura.

Outriders: il blindato è tutto
Outriders: il blindato è tutto

Livello mondo e coop

Due delle meccaniche principali del gioco sono anche due di quelle più difficilmente decifrabili. Chi scrive prova praticamente tutti i looter shooter sulla piazza, avendone viste quindi di tutti i colori. Outriders tenta di ibridare la crescita dei personaggi con una struttura più vicina a quella di Diablo. Questo ha portato ad inserire un quantitativo spropositato di livelli mondo che al salire della difficoltà ne incrementano anche la remunerazione. Il sistema è fluido aumentando e diminuendo in base al vostro risultato in partita e rimanendo sempre a portata di occhio insieme a quello del vostro livello. Potete decidere di salire e scendere a vostro piacimento e in base alla minaccia che state affrontando. Questa scelta ci ha colpiti davvero in positivo nonostante la necessità di un bilanciamento migliore. Infatti in questo senso quel che funziona molto meno è l'equilibrio tra l'esperienza in gruppo e quella in singolo. Ci è parso di capire che l'unica reale differenza si basi sul quantitativo di punti vita dei singoli nemici, elemento che cozza con la necessità di uccidere per recuperare salute, portando l'esperienza in singolo ad essere più semplice nella sua progressione, ma limitando a zero i passi falsi. Una volta morti infatti si è morti, senza possibilità di recupero e rianimazione, con la conseguenza di dover ripartire dall'inizio del checkpoint, spesso posizionato diversi minuti e centinaia di proiettili prima. Al contrario, in gruppo anche il nemico più ridicolo si tramuta in una spugna che spesso richiede il supporto di più componenti della squadra per essere ucciso, rendendo ogni situazione potenzialmente mortale. A bilanciare questa scelta dovrebbe esserci la rianimazione tramite compagno, che inspiegabilmente è però stata inserita anche come feature autonoma per una sola volta a scontro, senza l'ausilio della vicinanza di un membro del gruppo. Probabilmente non smetteremo mai farci domande a proposito della logica di questa scelta...

L’essenza dello sparo

Outriders: alcuni equipaggiamenti hanno davvero stile
Outriders: alcuni equipaggiamenti hanno davvero stile

Veniamo poi a quelle che sono le sensazioni dopo queste prime ore per quel che riguarda il loot e il feeling. Tralasciando problematiche relative alla demo e a chi si è divertito a farmare leggendarie prima che il tutto fosse patchato, Outriders attualmente pecca un po' di varietà, soprattutto sugli armamenti. Abbiamo avuto modo di testare anche qualche arma più particolare, ma in larga parte l'impressione è che tutto spari un po' allo stesso modo all'interno della singola categoria. È ovvio che attendersi il gunplay di Bungie sarebbe sbagliato soprattutto dal punto di vista del setting stesso. Paragonare un FPS con un TPS sarebbe scellerato oggi come lo sarà per sempre, ma già il precedente The Division di Massive ci ha regalato una varietà di sensazioni, grilletto alla mano, che Outriders sembra non avere alcuna voglia di raggiungere.

Nonostante questo non possiamo nascondere che ci stiamo divertendo a sparare (rigorosamente in gruppo) e che l'approccio alle abilità necessarie al recupero della vita rappresentano una ventata d'aria fresca in un panorama sempre identico a sé stesso.

Avremmo già un altro milione di cose da dire e di considerazioni da fare, ma per ora ci fermiamo qui. Outriders è appena uscito e abbiamo ancora tanta voglia di snocciolarne ogni suo dettaglio e capire davvero cosa ne pensiamo. Per ora il giudizio resta sospeso a metà tra l'esperienza funzionale e divertente e la consapevolezza di un certo grado di mediocrità e schizofrenia, che ne ha probabilmente frenato l'ambizione.

CERTEZZE

  • Quando si è in gruppo ci si diverte forte
  • La struttura RPG è interessante
  • Le classi sono abbastanza diverse tra loro
  • Sembra essere colmo di contenuti

DUBBI

  • Il sistema ibrido tra coperture e aggressività risulta stranamente decifrabile
  • Il loot nelle fasi iniziali è mal gestito in termini di varietà
  • Tecnicamente non certo miracoloso
  • Il bilanciamento andrebbe rivisto tra singolo e coop