Pochi giorni fa abbiamo scritto una corposa anteprima dedicata a Project Cars 3: terzo capitolo della serie di Slightly Mad Studios, che promette di eliminare la maggior parte delle mancanze dei due predecessori. Le informazioni durante la presentazione sono state parecchie, ma di norma non c'è niente di meglio che parlare direttamente con gli sviluppatori per scoprire chicche in più non rivelate ufficialmente. Per fortuna l'occasione di scambiare due chiacchiere con il team si è presentata sotto forma di Joe Barron e Pete Morrish, che hanno gentilmente risposto alle nostre domande per una quindicina di minuti. Ecco cosa abbiamo scoperto, parlando con loro di questo atteso racing game.
Avete cambiato completamente la progressione, con un focus rinnovato sul tuning. Per caso avete avuto difficoltà col bilanciamento, dovendo approcciarvi al gioco in modo matematicamente diverso rispetto al passato? Magari per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, o la gestione delle categorie.
Beh, se parliamo intanto dell'intelligenza artificiale, la risposta breve è "non proprio", perché abbiamo un sistema flessibile e funzionale che non utilizza il rubber banding. L'unico problema è stato applicarlo al nuovo "set di giocattoli" che abbiamo creato, e non si è trattato di una sfida particolarmente problematica. I sistemi si sono adattati piuttosto naturalmente, senza bisogno di ritocchi costanti o ribilanciamenti estremi. Com'era la seconda domanda?
La gestione delle categorie. Sarà possibile potenziare una macchina fino a farle raggiungere una categoria superiore grazie al tuning?
Le macchine hanno una cosa chiamata performance index rating. Si tratta di un numero che aumenta man mano che potenzi il mezzo. Ogni classe è definita da quel numero, quindi una volta superato un certo limite puoi far passare la tua auto alla classe successiva. Le uniche eccezioni sono categorie appartenenti a serie molto specifiche come le Indycar. Alcune macchine di classe molto bassa possono arrivare fino alle GT, e non posso entrare troppo nel dettaglio ma certe auto dispongono di kit completi che le trasformano in auto da corsa.
Crediamo che l'influenza di tutto questo sul titolo sia stata molto positiva, e abbia dato una nuova struttura alla modalità carriera. Vogliamo guidare i giocatori attraverso una serie di classi, tipologie di eventi, e circuiti con vari obiettivi, e farli esaltare per le cose che eccitano anche noi in giochi del genere con questa nuova progressione. Tale soluzione dà anche la possibilità ai giocatori che si affezionano a una certa auto durante la carriera di non abbandonarla per la nuova categoria raggiunta, ma di potenziarla e portarla con sé nelle nuove sfide, senza forzature verso automobili diverse.
Possiamo aspettarci qualcosa di peculiare durante la carriera? Ci saranno gare uniche, o dobbiamo aspettarci una campagna classica con strutture tipiche?
La carriera è piuttosto peculiare in realtà già a partire dall'avanzamento, perché questo non si basa sull'arrivare sempre primi in tutte le gare. Ci sono tre obiettivi da raggiungere in ogni gara che variano notevolmente di competizione in competizione, e possono andare dal semplice raggiungimento del podio all'esecuzione di un certo numero di curve perfette, fino allo stare in scia ad un'altra auto per 15 secondi. Puoi esprimere le tue abilità di pilota in vari modi; se ti blocchi da qualche parte c'è sempre il modo di avanzare aggirando quell'ostacolo.
Cosa succede se si completano tutti questi obiettivi, ma si arriva comunque sempre primi? Si ottengono dei bonus?
Sì. Ci sono peraltro bonus legati agli obiettivi individuali delle gare, e bonus legati all'eliminazione degli assist e alla difficoltà dell'intelligenza artificiale. Siamo piuttosto fieri di aver rappresentato per molti giocatori di racing arcade il primo passo verso un titolo più simulativo, ed è importante per noi ispirare questi utenti ad aumentare gradualmente la difficoltà in questo modo.
Parlando di difficoltà, nel secondo Project Cars c'erano alcuni problemi legati a sbilanciamenti pesanti nelle gare per principianti, tra cui Catheram incontrollabili con i setup iniziali su piste bagnate, o gare mostruosamente più difficili di altre. C'è stato un intervento in questo senso?
Sicuro, abbiamo lavorato molto sui setup iniziali per renderli più adatti a un maggior numero di condizioni in gara. Abbiamo anche lavorato sul livello di sfida per rendere il gioco più accessibile. Come detto, abbiamo lavorato per fare in modo che più tempo si passa sul gioco, più si viene premiati.
M: avete detto di essere molto fieri del feedback del gamepad nel gioco. Potete elaborare?
Non ci siamo limitati ad eliminare le zone morte. In pratica il gioco legge gli input con molta più precisione, gli assist sono meno intrusivi, e l'esperienza generale è semplicemente molto migliorata.
Avrete sicuramente lavorato a miglioramenti anche legati ai volanti dunque.
Assolutamente, passiamo buona parte della giornata a controllare dati legati ai volanti e a discuterne i dettagli con i ragazzi che si occupano della fisica. Abbiamo lavorato molto per modificare dettagli dei singoli percorsi e dei loro cambiamenti negli anni, e parte di questo si è traslato anche sull'esperienza col volante. Stiamo davvero cercando di rifinire al massimo i dettagli, in base alle varie superfici o alle manovre utilizzate. Non c'è parte del gioco, insomma, che sia stata migliorata a discapito di un'altra. Ah, ci teniamo a sottolineare che l'aumento di accessibilità e le migliorie non comportano un istupidimento generale del gioco; tutto ciò che i giocatori hanno amato dell'aspetto simulativo è ancora lì ed è stato perfezionato in ogni aspetto.
Parlando di evoluzioni dei vari sistemi, cosa potete dirci del sistema atmosferico? Era molto evoluto nel precedente capitolo.
É stato a sua volta ritoccato, ma non è un aspetto su cui ci siamo concentrati eccessivamente. Fa tutto ciò che faceva prima, solo leggermente meglio, senza enormi cambiamenti.
E per quanto riguarda le licenze? Quali avete ottenuto? Potete parlarne?
Purtroppo ci sono limiti su quel che possiamo e non possiamo dire, ma ovviamente abbiamo più auto e piste di quante ne abbiamo mai avute. Credo ci siano addirittura tredici nuove location per le piste, ognuna con vari layout. Avrete già visto nei video Interlagos, e un paio di location inventate che abbiamo creato internamente. Per quanto riguarda i veicoli, vi sono marchi mai visti finora nella serie... uno in particolare mi esalta parecchio, anzi due(ndr. è Pete Morrish che parla qui)! Sono un fan delle sportive leggere d'altronde.
Perfetto, chiudiamo con un ultima domanda. Come ha impattato su di voi la pandemia? Perché avete sempre avuto un sistema basato sul lavoro da casa, dunque come team siete tra i più naturalmente preparati ad eventualità simili.
Beh ovviamente nessuno di noi si sta divertendo particolarmente durante questa pandemia globale e vorremmo tornare al 2019, ma se non altro siamo da sempre organizzati per lo sviluppo remoto, quindi con l'eccezione di alcuni sviluppatori che operano dal nostro quartier generale, e si parla di una decina di persone al massimo, oltre 160/170 persone lavorano da casa, ed è il mio lavoro coordinarle nel miglior modo possibile, cercando di far rispettare le tempistiche (ndr. sempre Pete). Curiosamente, abbiamo tutti storie individuali di amici nell'industry che sono venuti da noi chiedendoci consigli su come affrontare la cosa. E oggettivamente la nostra struttura ha alcuni vantaggi incredibili. L'unica cosa che vi consiglio è di non rendere il vostro attico il vostro ufficio, le temperature si fanno spesso intollerabili.