Lo abbiamo ripetuto un'infinità di volte con una discreta tristezza nel cuore, ma l'Italia non è un paese per sviluppatori, e questa cruda verità è piuttosto evidente anche per coloro che hanno inseguito per tutta la vita una carriera nel gaming e in qualche modo ce l'hanno fatta. Dalle nostre parti i team affermati sono pochi, la maggior parte delle realtà indie devono barcamenarsi tra un misto di progetti minori o aziendali solo per ottenere le risorse necessarie a produrre giochi, e trovare indirizzi di studio seriamente orientati verso la creazione di videogame è una assoluta rarità. I talenti desiderosi di far parte del campo, dunque, o fuggono all'estero il più velocemente possibile, o si ritrovano sballottati qua e là nel caos dell'italico gaming, ove software house gestite malamente o progetti inattuabili sono all'ordine del giorno.
È anche per questa motivazione che, quando spunta un nuovo team apparentemente dotato delle risorse necessarie a dar forma a qualcosa di concreto, buona parte della stampa di settore si schiera apertamente dalla sua parte: si ha sempre la speranza che quel gruppo sia quello giusto, quello destinato a creare dei veri smottamenti in grado di far aprire gli occhi al paese (o almeno a qualche pasciuto investitore). Ciò detto, al desiderio di trovarsi davanti qualcosa di valido si accompagna anche sempre l'inevitabile scetticismo nato da troppi anni di delusioni.
È soprattutto per quest'ultimo motivo che siamo arrivati nella sede milanese dal giovane team Jyamma Games con aspettative a dir poco inesistenti. Capiteci, lo storico della casa è legato a soli progetti mobile e si parla di una squadra passata in pochissimo tempo da un fulcro di circa dieci persone a più di cinquanta membri, con l'intento di buttarsi nella mischia sviluppando nientepopodimeno che un soulslike. Se da una parte, dunque, ci sono risorse lodevoli alle loro spalle, dall'altra c'è un genere dove dozzine di emuli sono solo di rado riusciti ad avvicinarsi ai lavori di FromSoftware, che dopo l'uscita di Elden Ring ha visto la già lontana asticella alzarsi a dismisura.
I Jyamma, però, ci hanno accolto con una discreta sicurezza, forti di una demo giocabile (era un hands off, ma se non altro testato a pochi passi da noi) e di un team più competente di quanto ci aspettassimo. C'è solo un piccolo problema: la build principale è ben lontana dal completamento e in continuo sviluppo, perciò - visti i possibili mutamenti al prodotto finale - non ci è stato dato il permesso di entrare nel dettaglio di meccaniche, location, personaggi e sistemi. Se non altro, dopo questo a dir poco atipico evento stampa, possiamo darvi qualche importante informazione in anteprima di Project Galileo. E le nostre impressioni sono abbastanza positive, per quanto i dubbi restino molteplici.
Il potenziale dello stivale
Il concept di fondo di Project Galileo è già di per sé molto stuzzicante per chiunque abiti nel bel paese: è un soulslike incentrato sull'Italia e sul suo folklore, dove il protagonista interpreta una sorta d'incarnazione della forza naturale del cambiamento impegnata a combattere contro "la stagnazione". Un tema quanto mai attuale per l'Italia, per carità, ma qui questo acquitrino culturale della creatività e della spinta alla modernità è stato rielaborato sotto forma di entità maligna superiore, il cui giogo ha corrotto i vari regni di cui si compone il mondo del titolo.
Ora, di questi regni non possiamo ancora una volta discutere a fondo, ma abbiamo osservato il primo di essi e sappiamo che si basano (come prevedibile) sulle bellezze artistiche dello stivale, dalle rovine antiche ai classici paeselli medievali. Considerando quanto il nostro paese offra da questo punto di vista, il potenziale è a dir poco gigantesco, senza contare che borghi e fortezze delle nostre lande si prestano più che mai bene come mappe da "soulslike", data la loro natura labirintica.
Doppia A
Per carità, quanto visto non ci ha lasciato mai realmente a bocca aperta, eppure siamo rimasti piuttosto sorpresi davanti a una build discretamente stabile, e a meccaniche piuttosto rifinite costruite attorno a idee di fondo alquanto flessibili. Il problema primario da affrontare qui è la rifinitura generale: sistemi alternativi sono un must e quanto visto era apprezzabile, tuttavia non è concepibile competere con FromSoftware (o anche solo Team Ninja, per dire) in quanto a level design o gameplay. Il nostro consiglio sul posto pertanto è stato quello di concentrare tutte le energie nella creazione di un titolo tecnicamente ineccepibile dalle meccaniche straordinariamente ripulite e precise. Laddove, insomma, non c'è modo di competere con la quantità, è necessario vincere con la qualità, creando un'opera meno ambiziosa capace di offrire un'esperienza contenuta incriticabile.
I Jyamma, se non altro, sono parsi molto ricettivi in questo; la consapevolezza di non poter sfornare un open world alla Elden Ring ovviamente c'è, e l'intento è distinguersi con un progetto minore: una gemma doppia A apprezzabile da chiunque, in parole povere. Nonostante il lavoro da fare sia ancora enorme, a ogni modo, riteniamo esistano spunti nel gioco con dell'enorme potenziale evolutivo, e siamo rimasti positivamente impressionati dalla gestione visiva degli impatti (a sua volta utilizzabile in modo piuttosto creativo). Peccato non poter entrare particolarmente nel dettaglio di tali fattori, ma se non altro ci hanno trasmesso un cauto ottimismo per il futuro.
Il resto? È tutto design. L'art direction del gioco ha radici incredibili su cui basarsi, le capacità tecniche sembrano esserci e la filosofia di fondo del team sembra quella giusta. A fare o disfare l'esperienza saranno la qualità degli scontri e delle mappe, e prima di poter effettivamente valutare questi aspetti dovrà passarne parecchio di tempo. Non bastasse, il coreano Lies of P sembra essere un'alternativa piuttosto agguerrita ai souls più popolari (anche quello con radici nel folklore italiano, per uno strano scherzo del destino) e potrebbe essere un rivale a dir poco pericoloso. Beh, quando sarà il momento, speriamo di tornare a testare il tutto, con più informazioni da dare a voi lettori e un bel po' di ottimismo per il futuro dei Jyamma.
Aver assistito alla prova diretta di Project Galileo, nonostante le molte limitazioni imposte dagli sviluppatori, è stata un'occasione interessante per farsi un'idea sulle effettive potenzialità dei Jyamma. Ed effettivamente il team sembra avere le competenze tecnico/artistiche necessarie a portare a termine un titolo del genere, senza contare l'enorme potenziale derivante da una base costruita attorno al folklore e alla storia d'Italia. Quanto visto non ci ha lasciato a bocca aperta, eppure siamo rimasti positivamente sorpresi dalla demo, tanto da nutrire ora delle discrete aspettative per il futuro del team e del gioco. Chissà che questa nuova casa di sviluppo non riesca davvero a creare la gemma a cui aspira. Di certo la missione che si sono imposti non è delle più facili.
CERTEZZE
- Storia e folklore italiano applicati a un soulslike hanno un potenziale gigantesco
- Quanto visto ci ha sorpreso positivamente in molti aspetti
- Il team è consapevole delle sue effettive possibilità, o almeno pare esserlo
DUBBI
- L'asticella dei soulslike si è alzata enormemente, e la concorrenza resta agguerrita
- Il progetto ha chiaramente ancora moltissima strada da fare