QuakeCon sbarca in Europa - Cronache dalla prima edizione londinese 6

Per la prima volta nella sua storia, il festival dedicato al mondo id Software e Bethesda raddoppia, affiancando alla consuete edizione texana un QuakeCon dedicato agli appassionati europei

SPECIALE di Francesco Serino —   30/07/2019

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E noi ci siamo stati, anche se non è stato un viaggio sempre semplicissimo. Sono infatti stati tanti i problemi organizzativi che ci hanno messo i bastoni tra le ruote nel corso di questi due lunghi giorni, e decisamente poche le idee per rendere questa esperienza europea più frizzante e di conseguenza divertente per il pubblico, poco a dire il vero, presente. Il QuakeCon, è risaputo, è un evento per gli appassionati e non per la stampa, quindi è normale che per noi non ci siano grandi novità di cui parlare, o nuove demo da provare, ma in questa prima edizione europea è mancata la festa, il divertimento, le sorprese che, nota bene, non devono per forza essere legate a nuovi roboanti annunci. Il QuakeCon è davvero solo questo, un luogo per provare giochi più o meno nuovi aspettando il proprio turno dentro a file più o meno lunghe? Scopriamolo insieme.

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Il primo giorno

Primo giorno. Può il posto giusto anche essere sbagliato? Sì, perché è proprio lì che ci ha condotto il driver incaricato, dopo una corsa a singhiozzi interminabile che ci ha portato più volte a sfiorare la rissa con gli altri automobilisti. Durante queste prime dodici ore di QuakeCon, l'evento più interessante è stato naturalmente il discorso in diretta da Houston di Pete Hines, il quale ha parlato soprattutto dei diversi aggiornamenti che da lì a poche ore sarebbero stati resi disponibili per Rage 2, per poi chiudere in bellezza annunciando l'arrivo, proprio in quel momento, della prima trilogia di Doom su PC e su tutte le console in circolazione. Nel mezzo, i saluti un po' troppo caserecci a Tim Willits, storico sviluppatore id Software che chiude la sua esperienza nel gigante Zenimax senza aver annunciato nulla su eventuali piani futuri. Ma non era questo il momento più opportuno per farlo. La giornata si chiude girando allegramente tra gli stand, provando il divertente Wolfenstein Cyberpilot per PlayStation VR, cosa che non ci era stata possibile all'E3, e chiacchierando con i colleghi. Tempo di riposare? Non ancora, visto che nella ex carteria utilizzata come location, davvero molto affascinante nel suo look industriale di fine novecento, nascosto oltre destabilizzanti passerelle in metallo sospese tra centinaia di tubi e una miriade di cavi, ugelli e pulsanti di cui mai conosceremo il funzionamento, Bethesda ha organizzato per noi un piccolo party. Beviamo e mangiamo, salutiamo tutti e ci trasciniamo finalmente in albergo, ovvero il palazzo più vecchio (non antico, ma vecchio), di un quartiere nel pieno di un totale rinnovamento. Il posto è strano, davvero fuori dal tempo, ma siamo certi che nel 1985 deve essere stato il miglior posto in cui dormire di Canary Wharf. Sapete però che succede quando si è troppo stanchi? Non si riesce a dormire! E infatti con alcuni colleghi decidiamo di andare a caccia di un'ultima pinta e un boccone di qualità, che troviamo in un inaspettato luogo di festa frequentato da giovani broker dalla faccia gonfia dall'alcol e dall'ego. Albergo di nuovo, e questa volta finalmente gli occhi si chiudono.

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Il secondo giorno

Il secondo giorno di QuakeCon parte con un po' di sconforto: la lista delle attività non sembra granché, ma solo perché non abbiamo ancora visto il menù della colazione offerta dalla struttura. Non ci dilungheremo molto sull'accaduto, quel che succede a Canary Wharf rimane a Canary Wharf, sappiate solo che non intendiamo assaggiare di nuovo quello che abbiamo istantaneamente riconosciuto come un succo concentrato di culo. Fortuna che, in un bar all'interno dell'enorme androne di uno dei grattacieli di passaggio, siamo riusciti a sorseggiare un buon caffè e a mettere sotto i denti un più che discreto cornetto. Finalmente la giornata ci appare più rosea, ma accade proprio nel momento in cui inizia a piovere, e tanto. Alle 10.00 torniamo nella ex carteria dove si svolge il QuakeCon, questa volta aperto al pubblico, ed è un peccato scoprire che di pubblico ce n'è molto poco. Buon per loro che non dovranno aspettare tanto per provare anche più volte i giochi presenti, tra cui la star Doom Eternal, ma spiace per Bethesda perché l'idea è senza dubbio da premiare, e ci rattristerebbe se non venissero organizzati in futuro eventi del genere in Europa, magari spostando la location in città diverse. Da una prima edizione, senza dubbio anche un po' sperimentale, non possiamo certo aspettarci troppo, ma se vogliono che l'evento non giri a vuoto, rendendo inutile l'investimento comunque ingente, serve un maggior richiamo, serve più divertimento, serve la festa. E la festa non la fanno solo i videogiochi, o un negozio dove comprare merchandising. L'angolo di QuakeCon preferito da Multiplayer.it si rivelerà essere presto quello che ospita tutti o quasi i Doom usciti: ci sono vecchi PC su cui giocare ai primi due giochi, ci sono le versioni moddate più famose, c'è Doom su N64, PlayStation e persino su Atari Jaguar, che non è certo il Doom migliore ma non capita tutti i giorni di provarlo sull'hardware originale. Veniamo anche colti dalla voglia di andare a provare il gioco strategico di Fallout, disposto nell'area in cui viene venduto anche il gioco di ruolo carta e penna, ma i colleghi non ci seguono e siamo costretti ad abbandonare, a malincuore, l'idea.

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Anche perché la QuakeCon di Londra, oltre Doom Eternal non concede molto altro per chi Rage 2 lo ha giocato e Skyrim VR anche. Nel pomeriggio di questo secondo giorno però qualcosa di interessante c'è: due panel, questa volta dal vivo, nei quali figure chiave di Machine Games e Arkane Studios parleranno della loro collaborazione e di come si costruisce un buon gioco. Qui scopriamo che per i Machine Games il feedback dei colpi sparati è uno degli elementi più importanti, e che Dishonored è stato a un certo punto dello sviluppo un gioco di ninja. Ci siamo divertiti di più quando sono iniziati ad entrare un po' più sul personale, dandoci modo di scoprire che per Dinga Bakaba, game director in Arkane, uno dei più grandi giochi degli ultimi anni è Alien Isolation, e quanto ha ragione. Il personaggio più interessante di questi due appuntamenti si è rivelato essere però Daniel Todd, che sempre in Arkane si occupa di level design. Quante cose gli avremmo voluto chiedere, del resto è proprio in questo aspetto che Arkane è chiaramente superiore a buona parte della concorrenza. Visti i tempi morti, non sarebbe stato affatto male avere la possibilità di intervistare i due ragazzi di Arkane (con Machine Games abbiamo avuto già modo di chiacchierare due volte negli ultimi tempi), approfondendo i buoni spunti emersi lungo gli interventi dal vivo, e proponendo di conseguenza a voi lettori qualche informazione aggiuntiva fuori scaletta. Senza lo zampino del pubblico presente, che poteva fare domande soltanto attraverso Twitter, ci siamo dovuti per la maggior parte del tempo accontentare di racconti standard su cosa rende un gioco speciale.

Il gran finale

Quando siamo pronti per andar via, scopriamo che il driver che avrebbe dovuto portarci in aeroporto ha sbagliato nuovamente location: ci aspetta in albergo. Ne consegue una corsa killer che ci permette comunque di arrivare con grande anticipo in aeroporto, anticipo che comunque si rivelerà totalmente inutile visto che partiremo con "solo" sette ore di ritardo per colpa di una tempesta di fulmini che sembra si stia abbattendo lungo tutta l'Europa, ma soprattutto a Roma, la destinazione finale. Ma le notizie, bloccati in un aeroporto chiuso, sono contrastanti, specialmente perché le uniche persone presenti sono i 150 circa del volo che nessuno ha il coraggio di cancellare: il nostro. Si parla di alieni al Vaticano, aerei scomparsi dai radar, persino di un gruppo di nani transessuali dirottatori. Alle due di notte, i romani iniziano a perdere la percezione del tempo, ma anche di cosa è giusto ed è sbagliato fare: c'è chi usa alcune aste di ferro con le ruote per giocare a curling, e chi addirittura si siede dietro i gate premendo i pulsanti degli annunci per una serie di sconclusionate battute in dialetto. Nel mentre, una compagine di giovanissimi bolognesi si insegue a cavalcioni dei corrimano in movimento dei tapis roulant: da lontano, come un miraggio per la stanchezza, per un attimo abbiamo pensato a una vera partita di Quidditch. Siamo pur sempre a Londra! Proprio mentre la situazione stava scivolando in una sorta di remake de Il Signore delle mosche, gli uomini della compagnia aerea ci vengono a salvare. È oramai mattina, ma dopo dozzine di false partenze, l'aereo è finalmente pronto a decollare.

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La morale della favola? Un bicchiere pieno solo a metà. Magari del QuakeCon potrebbe essere saggio anche cambiarne un po' la formula, o arricchire l'offerta con workshop e altre interessanti attività. Nonostante tutto, noi siamo pronti a riprovarci il prossimo anno, speriamo lo sia anche Bethesda perché sarebbe davvero un gran peccato gettare la spugna ora, dopo questo primo zoppicante tentativo, con quei giochi in sviluppo ad altissimo calibro che milioni di persone non vedono l'ora di provare. Io tifo Milano, tanto oramai fanno tutto lì.