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Sakura Wars, il provato del nuovo inizio della serie cult di SEGA

Dopo dieci anni, la serie cult di SEGA torna in Occidente con un gioco pronto a dettare un nuovo, promettente inizio: abbiamo provato le prime ore di Sakura Wars uscendone più che soddisfatti.

ANTEPRIMA di Alessandra Borgonovo   —   14/04/2020

Sakura Wars potrebbe non dire molto ai giocatori occidentali, persino a quelli appassionati di videogiochi dallo stampo orientale, mentre chi lo conosce e ha segretamente portato avanti un amore destinato forse a non essere corrisposto vi dirà che è una serie da seguire assolutamente. Mecha, folklore giapponese e steampunk sono i tre ingredienti per la ricetta di una saga che ha influenzato gli sviluppatori del nuovo millennio e anno dopo anno ha rapito il cuore di migliaia di appassionati. Sakura Wars è tuttavia un progetto che ha superato il medium videoludico ed è diventato parte della cultura giapponese al punto da ricevere adattamenti anime, film, manga, persino musical (oltre a merchandise di sorta). Non sono molti i prodotti a vantare una simile influenza ma esaminandola più da vicino diventa chiaro perché la serie abbia ottenuto quel successo che ancora oggi la rende tanto preziosa, diventando punto fermo per tutti i giochi di ruolo con meccaniche romance dei vent'anni successivi al suo debutto. Sfortuna vuole che qui in Occidente siano arrivate quelle che davvero potremmo definire briciole di tutto il materiale realmente disponibile e l'ultimo videogioco pubblicato fuori dal Giappone, non senza un discreto ritardo, risale al lontano 2010 con Sakura Wars: So Long, My Love. Capite quindi perché, tra gli appassionati irriducibili del franchise, la notizia dell'arrivo di Sakura Wars su PlayStation 4 abbia suscitato non poco interesse. In attesa di potervene parlare più nel dettaglio con la recensione, siamo qui per raccontarvi le prime ore di gioco e le ottime impressioni tratte da un atteso e assolutamente gradito ritorno.

Tra mecha e teatro

Sakura Wars, intesa come serie generale, è ambientata in un universo alternativo steampunk dove i demoni minacciano di continuo la razza umana. Per contrastarli, il Giappone ha costruito robot da guerra alimentati a vapore, che però non possono essere pilotati da tutti: servono individui dotati di un talento particolare e un'energia mentale fuori dal comune che in questo caso, per favorire la componente romance, sono esclusivamente donne poiché la loro energia psichica è maggiore. L'esistenza di questa particolare unità bellica viene mascherata usando come facciata un teatro, dove i piloti nel tempo libero si esibiscono come attori. Non appena sorge una minaccia, i personaggi riprendono le loro reali vesti e si preparano a difendere una volta di più l'umanità. Il concept fa ovviamente da sfondo anche a Sakura Wars, che si svolge dodici anni dopo la fine della campagna vissuta con la Divisione di New York in Sakura Wars: So Long, My Love. Se si parla di romance è tuttavia necessaria almeno una componente maschile in questo parterre di sole donne e, come in ogni gioco della serie, il ruolo è assegnato al capitano - controllato dal giocatore. Sono trascorsi molti anni, tanto nella vita reale quanto in quella videoludica, e proprio per questo si può definire Sakura Wars una ripartenza in qualsiasi senso: per i giocatori occidentali che non conoscevano la serie e anche per i personaggi in game, poiché gli equilibri mondiali non sono più gli stessi dei tempi che furono.

Sakura Wars 01

Un grosso evento avvenuto a Tokyo ha fatto sì che le principali divisioni non esistano più e al loro posto sia sorta un'associazione mondiale finanziaria, che ora gestisce la lotta ai demoni e ha lasciato le singole organizzazioni più o meno assoggettate alla sua burocrazia. Questo da un lato ha portato una collaborazione più regolata ma dall'altro ha gradualmente eroso il prestigio delle vecchie divisioni, a maggior ragione perché nel corso degli anni non c'è stata una minaccia tale da richiedere interventi congiunti. Qui comincia la storia di Seijuro Kamiyama, capitano di marina destinato a prendere le redini della prestigiosa Flower Division di Tokyo che ha potuto rinascere per merito di Sumire, uno dei personaggi originali di Sakura Wars uscito dalle scene prima rispetto agli altri dopo l'abbandono della doppiatrice (nonché performer teatrale). Siamo quindi davanti a un ideale ponte tra i fan storici e i nuovi arrivati, che porta Sakura Wars a essere un promettente soft reboot.

Purtroppo la situazione della Flower Division è lontana dall'essere florida: i fasti di un tempo sono ormai perduti e sia sotto il profilo artistico sia sotto quello guerriero le sue ragazze non riescono a tenere il passo con chi le ha precedute. Mancano i fondi, le capacità e gli stessi mecha (chiamati Kobu), per quanto attivi, necessitano di una revisione che l'assenza di denaro non consente: insomma, un quadro piuttosto sconfortante per Seijuro, che però possiamo spingere verso un cauto ottimismo per risollevare sorti e morale.

Il sistema LIPS

A fare la differenza non sarà tanto la nostra capacità in combattimento, che è anzi asservito all'aspetto sociale del gioco, bensì come ci relazioneremo con i personaggi grazie al sistema LIPS: una meccanica volta a influenzare i dialoghi sia attraverso la scelta multipla sia grazie all'intensità con la quale rispondere a determinate situazioni. Un sistema storico nella serie Sakura Wars, nonché base per videogiochi futuri quali Persona o Mass Effect, che in questo gioco beneficia moltissimo dell'abbandono della schermata statica tipicamente visual novel in favore di un'interazione più personale e vivida che sfrutta al meglio il motore di gioco. Le scelte sono tantissime, come le conseguenze, e nonostante all'inizio i dialoghi sembrino voler indirizzare l'atteggiamento di Seijuro verso quello del capitano comprensivo, non sono mancate le occasioni per venire meno al nostro rigore e dar vita a situazioni divertenti e assurde che inevitabilmente si sono ritorte contro di noi. Il LIPS è ancora una volta una meccanica solida e accattivante, attorno alla quale costruire l'intera esperienza di gioco e con cui fare innamorare una delle ragazze: ci saranno infatti interazioni che aumenteranno la loro fiducia nei nostri confronti e questo, oltre a riflettersi in combattimento attraverso un morale più alto, sbloccheranno situazioni a mano mano più personali. Se invece dovessimo comportarci da pervertiti, la nostra autorità verrà messa in discussione e il rispetto nei nostri confronti subirà una brusca frenata.

Sakura Wars 02

Pensa meno, agisci di più

Come accennato, il sistema di combattimento non è l'aspetto fondamentale di Sakura Wars ma rimane comunque un elemento caratteristico della serie: il primo dettaglio a balzare all'occhio è il passaggio dallo strategico a turni all'action, andando così ad abbracciare lo spin-off ambientato negli Stati Uniti. Per quanto action RPG, il gioco non lascia spazio per punti esperienza, livelli, statistiche o altro: c'è solo l'azione nuda e cruda, la lotta senza esclusione di colpi contro orde di demoni che cercheranno di piegarci in ogni modo possibile. Una deriva che potrebbe non trovare il favore dei fan storici della serie ma va anche detto che la parte RPG di Sakura Wars sia pensata più per accompagnare l'esperienza di trama, che non esserne una parte di rilievo. Rispetto al provato del TGS, si è notato un netto miglioramento del framerate, che risulta stabile, fluido e non ha presentato cali a prescindere dalla quantità di elementi su schermo. A lasciarci un attimo in dubbio su questa fluidità è l'assenza di un sistema di puntamento che permette di gestire gli scontri come vorremmo: si può aggiustare ogni volta la telecamera riportandola verso il centro dell'azione, tuttavia nella concitazione è qualcosa di cui si può dimenticare e che spinge spesso a colpire a vuoto senza avere una chiara idea di dove siano i nemici. Aspettiamo di prendere parte a situazioni davvero caotiche per capire fino a che punto questa mancanza possa influenzare l'andamento degli scontri. Interessante invece l'uso del bullet time a fronte di una schivata perfetta, che però proprio per l'assenza del lock potrebbe essere più dettata dal caso e dalla fortuna che non da un'attenta pianificazione. Nel complesso abbiamo apprezzato la deviazione action, soprattutto perché spogliata di ramificazioni tipiche degli RPG che potrebbero appesantire il tutto e spostare il focus dall'interazione sociale che è invece il cuore di Sakura Wars, ma rimandiamo alla recensione un'analisi più approfondita.

Sakura Wars si prepara a sbocciare dopo dieci anni di attesa, presentandosi come un soft reboot promettente in grado di fare da ponte tra i vecchi fan e i nuovi mettendo in scena una storia inedita, che tuttavia ha i suoi collegamenti con il passato. Chi conosce la serie può riprendere da dove si è interrotto mentre i nuovi arrivati hanno la possibilità di scoprirla in tutta la sua bellezza. Siamo di fronte a un nuovo inizio che ha tutte le carte in regola per dimostrarsi memorabile: la deriva action del sistema di combattimento ci lascia con qualche riserva ma a farla da padrone è il sistema sociale del gioco, che accompagnandosi a un'ambientazione ricca di dettagli, vita e personalità rende evidente l'enorme lavoro di SEGA per ridare lustro a una saga ingiustamente rimasta troppo tempo nei confini natii.

CERTEZZE

  • Mondo di gioco ricco e vivido
  • Meccaniche sociali profonde ed efficaci
  • Deriva action asciutta e priva di ramificazioni tipiche degli RPG

DUBBI

  • La mancanza del lock-on
  • Una possibile ripetitività dovuta all'assenza della componente strategica