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Salt and Sacrifice, il provato della prima zona del gioco

Abbiamo avuto modo di provare Salt and Sacrifice, il sequel (quasi) diretto di Salt and Sanctuary e non vediamo l'ora di giocarlo per intero

PROVATO di Emanuele Gregori   —   18/10/2021
Salt and Sacrifice
Salt and Sacrifice
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Sono passati più di cinque anni dall'arrivo sul mercato di Salt and Sanctuary, titolo che a suo tempo rappresentava probabilmente il miglior derivato souls sul mercato. Unendo metroidvania e soulslike, i due coniugi di Ska Studios erano riusciti nella difficile missione di realizzare un titolo ambizioso, delizioso artisticamente, longevo e difficile, a volte anche troppo. Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia da quel lontano 2016 ed è ora tempo di tornare a raccogliere sale e a perderlo un istante dopo, morendo ancora e ancora.

Salt and Sacrifice arriverà nel corso del prossimo anno sul mercato, ma intanto abbiamo avuto la fortuna di provare una build abbastanza avanzata, che ci metteva di fronte a tutta la grande prima area di gioco, così come ad alcune delle sue meccaniche particolari.

Andiamo a scoprire questo interessante progetto nel nostro provato di Salt and Sanctuary.

Morire è il sale della vita

Salt and Sacrifice: l'hub centrale è colmo di NPC
Salt and Sacrifice: l'hub centrale è colmo di NPC

Salt and Sacrifice riprende le basi del suo predecessore. Nonostante non si tratti di un sequel diretto, la nuova opera di Ska Studios non si discosta molto dal suo passato, almeno nelle premesse iniziali. Abbiamo, infatti, modo di passare per un editor tramite il quale scegliere una delle tante classi disponibili, così come un certo tipo di specializzazione e di equipaggiamento iniziale. Impossibile ora darvi dettagli su ogni oggetto speciale scelto inizialmente - anche questo in classico stile Dark Souls - ma siamo certi che ognuno di essi riuscirà ad avere qualche risvolto interessante nella lore o nelle meccaniche in gioco.

Dopo aver affrontato un primo devastante boss ed essere morti malissimo come capita nel 99% dei souls degli ultimi quindici anni, ci siamo risvegliati all'interno di una tenda, nei pressi di un piccolo accampamento che sembra fare da hub centrale. Girovagando per l'insediamento abbiamo conosciuto diversi personaggi non giocanti, tutti sufficientemente riluttanti al dialogo o misteriosi, riuscendo però a farci un'idea di come funzionerà a grandi linee la progressione. In città avrete modo di parlare con il fabbro in grado di potenziare e modificare le vostre armi e armature, così come di trovare un altare per il potenziamento di livello e abilità.

Esattamente come in Salt and Sanctuary, spendendo sale e aumentando il proprio livello si guadagneranno punti abilità da assegnare poi su un elaborato sistema che richiama ancora il capostipite e che riprende le proprie basi dalla mai dimenticata sferografia di Final Fantasy X. Alcune di queste abilità saranno poi potenziabili più volte, riuscendo così a sviluppare il proprio alter ego nella direzione che si ritiene più corretta.

Un sistema rodato insomma, che non inventa nulla, ma che rifinisce quanto già di buono applicato da Salt and Sanctuary. Ovviamente è presto per dire se davvero la progressione andrà nella giusta direzione, soprattutto in termini di bilanciamento. Noi abbiamo concluso la nostra porzione di gioco intorno al livello 10, spendendo punti in forza e in vitalità. D'altronde abbiamo scelto un classico cavaliere con spada e scudo per questo test, una classe che chi scrive non gioca quasi mai, ma anche la più semplice per farsi un'idea del sistema di combattimento ravvicinato.

Sempre cattivo, però...

Salt and Sacrifice: i 'mage' rappresentano le nostre principali prede
Salt and Sacrifice: i "mage" rappresentano le nostre principali prede

Chiunque abbia giocato Salt and Sanctuary sa bene come l'opera prima di Ska Studios fosse riuscita sotto quasi tutti i punti di vista, ma lasciasse a desiderare sul mero bilanciamento e soprattutto sul path finding. D'altronde la scelta di ibridare metroidvania e souls aveva spinto gli sviluppatori alla quasi automatica volontà di eliminare qualsiasi mappa in gioco. Un errore di avventatezza probabilmente, ma che ha reso la vita difficile a tanti e che ha permesso anche ai più scettici di rendersi conto della maestosità del level design di Miyazaki e From Software.

Salt and Sanctuary, complice anche la scelta di realizzare l'opera bidimensionale ovviamente, rendeva spesso troppo difficile trovare le giuste strade, gli obiettivi lasciati da parte, le porte ancora chiuse e tutti quegli elementi che in un metroidvania devono tassativamente essere alla portata del giocatore. Per giunta anche il viaggio rapido non aiutava a semplificare le cose.

Ecco quindi che per l'occasione Salt and Sacrifice cerca di aggiustare il tiro, non addolcendo la brutalità di un combat system, che ci rende sempre l'agnello tra i leoni, ma donando al giocatore una serie di elementi utili a perdere meno tempo possibile. All'interno dell'hub centrale è, infatti, presente un portale, attivabile tramite una combinazione di rune, tutte disponibili da subito. Come fosse una sorta di vecchio codice da attivare in un GTA qualunque, trovare le giuste combinazioni in documenti o tramite NPC in giro per le mappe, permette di sbloccare nuove zone o di dare la caccia a specifici obiettivi.

Si perché in Salt and Sacrifice ad essere nella lista dei cattivoni sono dei grandi maghi, per ora abbastanza simili tra loro nelle fattezze, ma ognuno legato a elementi diversi, che fungono da obiettivi principali o secondari della nostra avventura. Tramite il portale è quindi possibile inserire sia le coordinate di una zona - abbiamo avuto modo di provarne solo una, completandola pressoché totalmente in un paio d'ore - sia quelle della "caccia". Fare questo ci permette di seguire una sorta di traccia, come fosse un odore emanato dal boss, che ci porta sempre nella giusta direzione.

Per evitare di rendere il tutto troppo semplice, Ska Studios ha comunque deciso di spostare sempre il nostro obiettivo, con la particolarità che, una volta trovato, non è detto che parta immediatamente la boss fight. Ci è capitato più di una volta di combattere con un obiettivo fino a farlo sparire, per poi ritrovarlo in un'altra zona e così via, fino a costringerlo nella sua arena.

Salt and Sacrifice: il cavaliere e il suo destriero
Salt and Sacrifice: il cavaliere e il suo destriero

Questo sistema permette al gioco di evitare di rendere troppo facile la vita a chi già conosce la posizione delle arene, ma allo stesso tempo di rendere meno frustrante la navigazione delle mappe, che almeno nel caso della prima, si rivela anche generosa di santuari dove poter recuperare le proprie risorse e teletrasportarsi nuovamente al villaggio.

Come ulteriore omaggio alla serie di From Software è poi presente una meccanica sostanzialmente identica a quella dell'"umanità". Una volta morti, si perderà quindi in maniera permanente una porzione della propria salute, che sarà possibile recuperare solo spendendo un consumabile che richiama quello di Dark Souls, anche nella forma dell'icona relativa.

Come se non bastasse è presente anche una meccanica che in determinate situazioni farà comparire sulla mappa una versione alternativa dei classici mob, più resistenti, ma anche più remunerativi oltre che aggressivi nei confronti di tutti gli altri nemici classici. Quest'ultimo elemento, per quanto interessante, ci ha fatto comprendere come manchi ancora qualcosa in ottica di posizionamento e delimitazione delle zone. Ci è capitato infatti di attivare un secondo "mage" che girovagava per la mappa e di portarlo fino all'arena di uno dei boss. Il risultato, per quanto esilarante, è stato che i due grossi omoni si sono scontrati tra loro, lasciando noi sullo sfondo della vicenda e accaparrandoci una rapida vittoria contro entrambi ormai sfiancati e indeboliti dalla battaglia precedente. Interessante, ma forse da rivedere negli equilibri degli scontri e delle forze in gioco.

Stile da vendere

Salt and Sacrifice: i mob sanno essere davvero cattivi
Salt and Sacrifice: i mob sanno essere davvero cattivi

Esattamente come il primo capitolo, Salt and Sacrifice riporta sullo schermo un mondo cupo, sporco, colmo di disperazione e morte, caratterizzato da colori scuri e atmosfere tenebrose. La visuale si è avvicinata sensibilmente al nostro personaggio, mettendo ancor di più in mostra una qualità degli ambienti e di tutti gli elementi viventi davvero alta e soddisfacente. Lo stile di Ska Studios è ormai riconoscibile e colmo di carattere, e speriamo che le diverse aree del gioco possano rivelarsi anche sufficientemente varie tra loro.

Abbiamo testato il titolo su PC, dove si è comportato già molto bene a livello tecnico, con una discreta pulizia e con controlli reattivi e ben calibrati. Ovviamente ci sarà necessità di giudicare anche sulla base di un mondo di gioco enorme rispetto a quel che abbiamo potuto vedere in questa breve prova, ma se il buongiorno si vede dal mattina, non possiamo che sperare in bene.

Salt and Sacrifice riparte esattamente da dove si era fermato il precedente titolo di Ska Studios. Apprendendo pregi e difetti del capostipite sembra che questa nuova opera possa risultare ancor meglio bilanciata, soprattutto nella gestione di un'esplorazione che cinque anni fa aveva lasciato più di qualche dubbio. Troppo presto per dare giudizi, non abbiamo ancora visto nulla dell'eventuale interconessione tra le zone (ammesso che ci sia davvero considerata la meccanica del portale e delle rune), così come manca qualsiasi riferimento ad abilità da metroidvania come poteva essere l'inversione della gravità in Salt and Sanctuary. Per ora le aspettative restano comunque altissime, consci del lavoro da fare e di una data di uscita che richiederà ancora diversi mesi e tanti contenuti da pulire e rendere al meglio.

CERTEZZE

  • L'impressione è quella di Salt and Sanctuary ancor meglio rifinito
  • Difficile e punitivo, ma senza il problema dell'esplorazione del predecessore
  • Ci piace il sistema di rune e siamo contenti di alcuni ritorni come l'albero di abilità

DUBBI

  • Se non vi è piaciuto Salt and Sanctuary, probabilmente è già il momento di desistere
  • Gli scontri tra fazioni nemiche sono interessanti, ma molto insidiosi per il bilanciamento
  • La varietà delle zone e dei "mage" è tutta da verificare