Se da una parte gli appassionati di Shin Megami Tensei festeggiano l'arrivo del quinto capitolo, dall'altro non manca chi aspetta con il medesimo entusiasmo Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster. Considerato uno dei migliori titoli della serie, il gioco sarà pubblicato prima di Shin Megami Tensei V e farà da antipasto nell'attesa di gettarci in un'avventura completamente nuova - che forse potrebbe rivelarsi un sequel, o almeno avere forti legami con il terzo capitolo. Poco dopo la doppietta di annunci, Atlus ha deciso di rincarare la dose mostrando un quarto d'ora di gameplay di Nocturne in cui è compreso un boss che i giocatori ricorderanno come il loro peggiore incubo: probabilmente, se digitate su Google "Shin Megami Tensei Nocturne Matador" il motore di ricerca vi risponderà "forse cercavi PTSD". Domandate di lui a chiunque abbia giocato Nocturne e lo vedrete rannicchiato in un angolo a dondolarsi con la testa fra le mani. Esagerazioni a parte, Atlus ha saputo toccare le giuste corde scegliendo proprio questo combattimento, che comunque copre la parte finale dell'intera sequenza.
Di Espada e Muleta
Prima di dare uno sguardo generale al gameplay e mettere a fuoco i punti di forza e debolezza di questa remaster, scopriamo perché Matador sia così infelicemente ricordato: per capire il motivo per cui il Tristo Mietitore, come viene anche chiamato, sia tanto devastante occorre comprendere anzitutto il sistema di combattimento di Nocturne. Il gioco usa il Turn Press Battle, che tramite l'icona in alto a destra mostra quante azioni per turno hanno a disposizione sia il giocatore sia il nemico, il cui numero dipende dalle unità per ciascun lato. Ogni azione consuma un'icona ma mettere a segno un colpo critico, o sfruttare la debolezza dell'avversario, farà sì che si dimezzi aumentando di fatto il numero di azioni a disposizione; al contrario, andare a vuoto consumerà ben due icone. Un sistema equo, tutto sommato. Fino a che non incappiamo nel Matador. Come in ogni RPG, anche Nocturne offre un ventaglio di magie: le possiamo suddividere in offensive, di cura, di stato e di supporto, la cui importanza tende per i giocatori a seguire quest'ordine. Della serie, se non infligge danno o non cura, allora che senso ha? Tutt'al più, in questo caso specifico, si possono avvalere di quegli incantesimi che potenziano l'attacco fisico o magico ma al di là di questi? Facciamo finta che non esistano, tanto sono inutili. Invece no. Non qui. Non con il Matador.
A un certo punto del gioco, nel Great Underpass of Ginza, ve lo troverete davanti senza possibilità di replica. La sua prima azione - perché avrà sempre la priorità - consisterà nell'utilizzare Red Capote: i giocatori ancora traumatizzati sanno di cosa stiamo parlando, per tutti gli altri questa abilità massimizza l'evasione del Matador. Ricordate cos'abbiamo appena scritto a proposito dei colpi andati a vuoto e della loro conseguenza? Bene, fate due più due e capirete da voi perché è diventato una macchia indelebile e fonte inesauribile di meme. Fosse solo qui, la difficoltà, sarebbe ancora fattibile ma il punto è che Matador non è solo un maestro dell'evasione, picchia anche come un fabbro (Andalucia docet) e Shin Megami Tensei è quel gioco dove se il personaggio principale finisce k.o. si sbatte a muso duro contro il Game Over. Insomma, Matador è stato e sarà un brusco risveglio per i giocatori abituati a considerare le magie di supporto un semplice orpello.
Bisogna dire che si tratta di uno scontro ingiusto e con un'impennata di difficoltà impensabile rispetto all'andamento del gioco fino a un attimo prima (non proprio all'acqua di rose ma nemmeno impossibile); al contempo, però, ha dato prova di come Shin Megami Tensei - e lo stesso Persona, per certi versi - non siano RPG poi così comuni e fare tesoro di ogni abilità, soprattutto quando scegliamo i demoni da portare in battaglia, è una componente essenziale per non prendere sonore sberle. Atlus ha gentilmente deciso di ricordarcelo nei minuti finali di questo gameplay, sebbene chiunque stia giocando pare sapere il fatto suo: dato il pattern meno punitivo e l'alto livello giocatore, è però possibile che la difficoltà sia tarata sulla nuova Merciful Mode introdotta proprio in questa remaster.
Tra vecchio e nuovo
La difficoltà ridotta non è l'unica aggiunta in Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster. Come abbiamo potuto vedere sempre grazie al buon vecchio Matador, il gioco metterà anche a disposizione il doppiaggio (e va riconosciuto che la sua voce in giapponese è particolarmente azzeccata), oltre a una grafica migliorata i cui risultati sono discreti per quanto riguarda i modelli dei personaggi, che appaiono più rifiniti. Gli sfondi invece non sembrano aver beneficiato altrettanto ma c'è da dire che la versione PlayStation 2 risulta godibile ancora oggi e stiamo in ogni caso parlando della remaster di un gioco di diciassette anni fa. Si sarebbe però potuto fare qualcosa per il fastidioso effetto sfocatura dell'epoca, che qui sembra tornare paro paro. A convincerci poco invece è l'utilizzo delle musiche originali, non di una eventuale riedizione in alta qualità: non sappiamo se è una scelta consapevole in virtù di un effetto nostalgia, se ci sarà una nuova versione alla quale passare, ma di questo quarto d'ora è l'aspetto che abbiamo apprezzato meno oltre alla costante sfocatura.
Nel complesso è difficile stabilire con precisione la qualità effettiva di questa remaster dal punto di vista estetico e tecnico (il gameplay rimarrà lo stesso), soprattutto bisognerà capire se la versione Switch girerà liscia o avrà cali di frame rate - che già si sono potuti notare nel trailer - rispetto a quella PS4. Non siamo comunque di fronte a nulla di rivoluzionario, giusto il compito da portare a casa in attesa di Shin Megami Tensei V al quale sembrerebbe essere legato. Un'altra questione determinante sarà il prezzo: in Giappone la versione standard costerà 5980 yen, ossia poco meno di 50 euro. Varrà davvero la spesa? L'aggiunta dei sottotitoli in italiano è senza dubbio un valore aggiunto ma potrebbe non esser sufficiente a giustificarla.
Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster è uno dei migliori capitoli della serie e, pertanto, un ritorno molto gradito - traumi da Matador compresi. Complessivamente il lavoro svolto sembra buono, tenendo anche conto che l'originale risale a due generazioni fa, ma l'effetto sfocatura derivato dalla PS2 persiste ancora e non ci ha convinto la scelta di utilizzare per ora la colonna sonora vecchia anziché una potenziale versione rivisitata. La Merciful Mode e la localizzazione italiana concorreranno sicuramente ad attrarre più pubblico, ci chiediamo però se basti questo, oltre al doppiaggio, per giustificare i circa 50 euro di prezzo (ancora da confermare).
CERTEZZE
- Il ritorno del miglior capitolo della serie
- La localizzazione italiana è sempre gradita
DUBBI
- La colonna sonora vecchia stona abbastanza
- Persiste il fastidioso effetto sfocatura della PS2
- Il prezzo potrebbe rivelarsi eccessivo per l'offerta