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SIFU: abbiamo finalmente provato lo spettacolare action di Sloclap

Abbiamo potuto finalmente provare SIFU, l'atteso action dei creatori di Absolver. E ci ha seriamente sorpreso

PROVATO di Aligi Comandini   —   15/12/2021

Seppur molti prodotti contengano elementi action, dedicarsi totalmente al genere è una scienza a dir poco complessa. I sistemi alla base di un videogioco tutto azione e combattimenti corpo a corpo sono dopotutto dei castelli di carte incredibilmente elaborati, sorretti esclusivamente da quell'oscuro collante chiamato "matematica". Un numero errato nell'equazione e tutto crolla con una facilità disarmante. È anche per tale motivo che molti sviluppatori scelgono di semplificare a dismisura quest'operazione: se rendi i sistemi di fondo più basilari questi diventano subito più gestibili, al contempo però diminuiscono anche le opzioni a disposizione del giocatore e subentra il rischio di creare qualcosa di così banale da stancare dopo poco.

In tale turbinio di ostacoli, gli Sloclap hanno scelto di creare un gioco marcatamente ispirato dai film di kung fu di nome SIFU e, non contenti della già difficile missione auto-imposta, hanno pure scelto di farlo uscire sul mercato nel periodo più caldo dell'anno che verrà.

Il loro piano? Creare un videogame dalle meccaniche immediatamente comprensibili, ma con finezze e trovate tali da poter essere accomunato anche ad action marcatamente più complessi e rinomati. Noi, finalmente, lo abbiamo testato per un po' grazie a una breve demo contenente uno dei livelli iniziali del gioco, e oggi vogliamo analizzarlo in vostra compagnia. E attenzione, perché pur uscendo durante una parentesi difficile, crediamo proprio non sia il caso d'ignorarlo.

Vi spieghiamo il perché nel nostro provato di SIFU.

Vulevù kung fu

SIFU: il livello da noi affrontato era un club
SIFU: il livello da noi affrontato era un club

Molta dell'attenzione attorno a SIFU è derivata da una curiosa trovata attorno a cui gira tutta la campagna principale del gioco: a ogni morte corrisponde un aumento di età del protagonista con il conseguente rischio di non poter più continuare l'avventura per via di una lenta morte naturale. È un concept curioso, che sacrifica alcune statistiche del personaggio in favore di altri vantaggi, ma in tutta sincerità non è l'elemento che ci ha colpito maggiormente nel gioco.

Prima di addentrarci nella questione dell'invecchiamento, infatti, vorremmo concentrarci sulle caratteristiche del sistema di combattimento, dato che SIFU ci ha davvero positivamente impressionato in tal campo (ed è anche il chiaro fulcro dell'esperienza). Gli Sloclap hanno difatti già fatto ampiamente pratica con Absolver, eppure SIFU offre un insieme di meccaniche molto più interessante, che può venir approcciato da chiunque nonostante un livello di sfida non sottovalutabile.

SIFU: corridoio pieno di nemici? Nulla che non si possa risolvere con qualche bottiglia e spazzata
SIFU: corridoio pieno di nemici? Nulla che non si possa risolvere con qualche bottiglia e spazzata

Immaginatevi l'ennesima variante del "free flow", con targeting automatico al nemico più vicino e la possibilità di eliminare gli avversari con delle esecuzioni dopo un tot di colpi, solo che qui le combinazioni non sono automatizzate, le mosse hanno tutte uno specifico effetto e i nemici non vi attaccano pigramente uno alla volta, risultando fin dall'inizio brutalmente aggressivi (oltre a vantare pattern di attacco estremamente variegati in base alla tipologia). In pratica, se un action semplificato di norma è un vecchio film di arti marziali con attori goffi alla "Karate Kid", SIFU è l'equivalente videoludico di "The Raid".

Già, perché il protagonista - un guerriero in cerca di vendetta per la morte del suo maestro - può immediatamente utilizzare manovre complesse con cui lanciare a muro certi avversari, riposizionarli dopo uno stordimento, o farli cadere temporaneamente a terra, ma oltre a queste dispone di capacità difensive assai efficaci, tra cui una parata con contrasto istantaneo annesso (stordisce per alcuni istanti l'avversario se va a segno) e una utile schivata (che può trasformarsi in uno scatto per spostarsi in una zona più vantaggiosa). Queste skill iniziali sono più che sufficienti a fare disastri, eppure ci si rende conto ben presto di come non sia il caso di sottovalutare gli ostacoli: persino i nemici più deboli parano, contrattaccano e si muovono di continuo, mentre quelli unici dispongono di mosse imparabili, un'innaturale resistenza allo stordimento, prese, o attacchi improvvisi a cui reagire non è una passeggiata. Leggere i loro movimenti e rispondere al meglio richiede buoni riflessi e una certa furbizia, e specialmente le battaglie di gruppo costringono a sfruttare la mappa per qualche aiuto, da armi improvvisate alla semplice volontà di mettere un mobile tra sé e il proprio aggressore.

SIFU è una danza di schivate e mosse costante, che ricorda per una volta davvero da vicino un kung fu movie, e ci ha esaltato per tutta la demo.

Mastery comes with age

SIFU: la barba indica che siamo già morti fin troppe volte
SIFU: la barba indica che siamo già morti fin troppe volte

Il sistema dell'età qui equivale dunque solo alla progressione: se i nemici vi stendono potete sacrificare un pezzo del vostro amuleto e invecchiare esattamente di un anno; farlo permette di spendere i punti esperienza guadagnati sconfiggendo avversari per ottenere nuove mosse e contromosse, laddove alcune statue di drago sparse per le mappe assicurano di ottenere bonus passivi importantissimi (come una parziale rigenerazione dopo l'esecuzione di un avversario). Più invecchiate, dunque, più vi avvicinate a essere un maestro di arti marziali con risposte a ogni genere di attacco, e ciò facilita ovviamente la vita durante tutta la campagna.

In parole povere, in SIFU la difficoltà è tanto più alta quanto voi siete più bravi a giocarlo, perché rimanere costantemente in vita impedisce di evolvere il proprio protagonista e limita le vostre possibilità. Una gestione simile della sfida sembra una sorta di variazione dell'idea di fondo di God Hand, e crediamo che un po' d'ispirazione ci sia, dato che anche qui capita che certi nemici si potenzino all'improvviso come accadeva con i "demoni" dell'opera di Mikami. Non si arriva però a livelli di brutalità simili, sia chiaro.

SIFU: non sottovalutate l'importanza delle armi e del movimento
SIFU: non sottovalutate l'importanza delle armi e del movimento

Il bello è che anche con capacità limitate dalla "giovinezza" gli scontri restano divertenti, e non ci vuole molto per iniziare a balzare tra i divani per rimbecillire i nemici ed eliminarli uno a uno, o abusare degli oggetti sul terreno scagliandoli in faccia alle guardie per stordirle (utile anche per prendere tempo e concentrarsi su altri nemici più ostici). Non bastasse, vi sono persino delle sottospecie di boss con set di mosse unici, che richiedono strategie a parte.

Una gran varietà generale insomma, che sicuramente piacerà agli amanti delle sfide (nella demo non abbiamo potuto vedere se ci fossero difficoltà superiori a quella base, peraltro). L'opera di Sloclap non è a ogni modo sempre cattivissima, e facilita un po' il compito del giocatore attraverso delle "mosse focus" che rallentano il tempo e garantiscono grossi danni, ma persino questa sorta di super tecnica non è abusabile poiché si ricarica molto lentamente. Insomma, gli sviluppatori non ci sono andati leggeri, e noi non possiamo che apprezzare.

Lati negativi? Beh, il gioco richiede ancora un po' di pulizia: l'intelligenza artificiale è molto aggressiva come dicevamo prima, ma alle volte risulta piuttosto semplice stordirla abusando delle capacità di movimento del proprio alter ego (seppur farlo contro grossi gruppi sia a volte impossibile), in più in certi momenti il titolo non registra il recupero delle armi a terra, o altre manovre legate all'interattività con la mappa. Sono bug minori, comunque, e crediamo di aver giocato una versione piuttosto arretrata, dato che non era nemmeno localizzata e peccava abbastanza nell'ottimizzazione generale. Per il resto? Assolutamente da giocare.

La prova di SIFU ci ha impressionato positivamente: il combat system del gioco è un perfetto connubio tra quell'intuitività necessaria a farlo apprezzare da un grande pubblico, e quel misto di difficoltà elevata e complessità tanto amato dagli appassionati di action tecnici. Lo abbiamo giocato per poco e per tutta la durata ci è sembrato sul serio un film di arti marziali interattivo, tanto che persino il suo curioso sistema di progressione si è rivelato perfetto per la formula scelta. Certo, è ancora presto per dare una valutazione complessiva, un livello (nemmeno completo) non basta di certo, tuttavia dopo questa demo le aspettative sono alte. Speriamo vengano rispettate.

CERTEZZE

  • Gran bel sistema di combattimento, ben più elaborato di quanto appare
  • La progressione legata all'età è piuttosto brillante e ricca di potenziale
  • Livello di sfida elevato e gran varietà

DUBBI

  • Durata e valore del resto della campagna ancora da valutare
  • Qualche bug tecnico minore