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Sonic Frontiers: intervista al producer Takashi Iizuka

Abbiamo intervistato Takashi Iizuka, producer di Sonic Frontiers, per scoprire i retroscena della nuova avventura del porcospino blu di SEGA

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   24/10/2022

Per il producer Takashi Iizuka, l'uscita di Sonic Frontiers rappresenterà un giro di boa per i videogiochi del porcospino blu di SEGA. In uscita l'8 novembre su PC e console, la nuova avventura di Sonic potrebbe finalmente dare ai fan di vecchia data un ottimo gioco 3D dopo anni di episodi appena passabili, capitalizzando allo stesso tempo il successo dei due lungometraggi al cinema.

Iizuka spera che nei prossimi trent'anni Sonic possa diventare talmente popolare da avere il suo parco divertimenti a tema, ma per il momento l'attenzione del producer giapponese è tutta sul presente. In occasione di un evento stampa organizzato da SEGA, abbiamo intervistato Takashi Iizuka per chiedergli di Sonic Frontiers, del suo sviluppo e delle influenze che hanno portato il Sonic Team a stravolgere una formula rimasta identica da sempre.

L'intervista a Takashi Iizuka

Takashi Iizuka

Sonic Frontiers rappresenta una svolta per la serie, ma qual è stato il momento in cui avete finalmente deciso di cambiare rotta?

In oltre 30 anni, i videogiochi di Sonic hanno visto pochi grandi cambiamenti. La prima novità importante fu quando passammo dal gameplay 2D di Sonic the Hedgehog ai mondi 3D di Sonic Adventure. Al tempo il motivo fu puramente tecnologico: le console si erano sviluppate al punto tale che non potevamo limitarci solo ai giochi 2D, ma dovevamo andare verso la terza dimensione e offrire un gameplay che incontrasse le aspettative del pubblico. Con Sonic Frontiers stiamo affrontando un nuovo grande cambiamento, ma stavolta la tecnologia non c'entra. Negli ultimi anni ci siamo resi conto che il pubblico ha iniziato a preferire giochi con un alto livello di libertà, mentre Sonic ha sempre avuto un gameplay lineare, in cui l'obiettivo era andare da un punto all'altro il più velocemente possibile: era una formula incompatibile con le aspettative che gli utenti hanno oggi. Così ci siamo seduti e abbiamo discusso su come potevamo aggiungere più libertà, e quale sarebbe stato il gameplay della serie per i prossimi dieci o vent'anni.

Quando il gioco venne presentato al Summer Game Fest l'accoglienza fu piuttosto negativa, e chiunque avesse provato la demo ne aveva parlato abbastanza male. Poi i feedback sono migliorati negli ultimi mesi, quindi puoi dirci cosa secondo te andò storto a giugno?

Il gioco al tempo era ancora in una versione acerba, un cantiere a cielo aperto. La demo che che abbiamo portato al Summer Game Fest aveva un design ancora non definitivo e c'erano ancora tante modifiche da fare per migliorare il gioco. Alla Gamescom invece ci siamo presentati con una beta più avanzata, che conteneva molte delle aggiunte e migliorie che avevamo in programma: è stato a quel punto che il pubblico ha iniziato a notare dei passi avanti.

A questo punto pensi che l'impostazione di Sonic Frontiers sarà quella che SEGA adotterà per i Sonic in 3D d'ora in poi?

"Quest'anno abbiamo pubblicato Sonic Mania e Sonic Origins perché abbiamo ancora molti fan che amano quel gameplay action platform 2D classico, e continueremo sicuramente a proporre quella tipologia di giochi. Anche quando parliamo dei capitoli in 3D, sappiamo che c'è una fetta di pubblico che ama le sequenze più arcade e adora finire i livelli nel minor tempo possibile, perciò cercheremo di accontentare anche loro. Ma quando parliamo dei capitoli principali, vogliamo che i futuri giochi di Sonic continuino a sviluppare il concetto di Open Zone che abbiamo introdotto con Frontiers".

Quindi i livelli nel Cyber Spazio in Sonic Frontiers servono principalmente per accontentare i fan di vecchia data?

"Sì, esatto".

In Frontiers, Sonic si trasforma in Super Sonic per affrontare i Titani, ma l'impressione è che sia integrato in maniera più coerente rispetto ad altri episodi. Puoi dirci di più?

"Nei precedenti giochi Super Sonic era usato come un mezzo per concludere la storia, uno strumento per battere il boss finale. Era il climax di tutta l'avventura. Ma in Sonic Frontiers c'è un Titano su ogni isola, e non puoi batterlo usando le normali abilità di Sonic. Volevamo così usare Super Sonic per portare all'estremo l'intero sistema di combattimento, mettendo alla prova il giocatore con tutte le abilità che ha appreso durante l'esplorazione sull'isola".

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A proposito delle abilità: sembra che abbiate abbandonato molte delle convenzioni della serie, con Sonic che ora non ha più alcune delle sue tecniche storiche, come lo Scatto Avvitato.

"Inizialmente abbiamo preso tutte quelle che erano le vecchie tecniche di Sonic, abbiamo aggiunto un albero delle abilità e inserito la dinamica del Cyber loop. L'intenzione era di mantenere intatte le abilità basilari di Sonic, ma durante i test ci siamo accorti che alcune tecniche erano diventate inutili dopo averne aggiunte di più funzionali, e una di queste era proprio lo Scatto Avvitato. Insomma, abbiamo tolto alcune delle azioni che non erano così importanti o necessarie per completare il gioco proprio perché ce ne sono altre che svolgono adesso lo stesso ruolo o lo fanno meglio".

Il successo dei due film al cinema ha influenzato in qualche modo lo sviluppo di Sonic Frontiers?

Vedere Sonic diventare una star di Hollywood con un film che molte persone hanno visto e apprezzato è stata la realizzazione di un sogno. E il successo al cinema è molto importante per il futuro di Sonic, visto che ha portato tanti nuovi fan che adesso non vedono l'ora che escano nuove produzioni. Tuttavia quando abbiamo iniziato lo sviluppo di Sonic Frontiers, il film non era ancora uscito, e non sapevamo se avrebbe avuto successo oppure no. Tuttavia, volevamo essere sicuri di incorporare delle opzioni pensate per un pubblico che non ha mai giocato un gioco di Sonic, in modo che potesse divertirsi anche senza avere anni di esperienza con la serie. Un esempio è la modalità "Stile Azione", pensata per rendere il gioco più familiare e meno frenetico per i neofiti. Ci sono poi tante altre opzioni per cambiare la velocità della telecamera, la velocità massima raggiunta da Sonic o la sensibilità di sterzata, così da adattare l'esperienza alle proprie esigenze. In questo modo i fan più hardcore con anni di esperienza coi giochi di Sonic possono divertirsi esattamente quanto chi si avvicina alla serie per la prima volta.

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Queste opzioni di accessibilità potrebbero avvicinare alla serie anche un pubblico diversamente abile. È qualcosa che tenete in considerazione dato l'interesse sempre crescente verso l'argomento?

Giusto per chiarezza: le opzioni menzionate prima sono indirizzate soprattutto per appassionati di giochi d'azione che non hanno molta esperienza con la velocità dei giochi di Sonic, ma che comunque sono abituati a giocare giochi d'azione. L'obiettivo con quelle impostazioni è fare in modo che quella fetta di giocatori possa avvicinarsi alla serie per la prima volta con Sonic Frontiers e comunque divertirsi. Non abbiamo però fatto un'analisi approfondita sul tipo di accessibilità indirizzato a persone con diverse esigenze e necessità. Con Sonic non è facile. Una volta ero in Francia e ho incontrato un fan completamente cieco che mi ha detto essere un grande appassionato dei giochi di Sonic. Gli chiesi incuriosito come facesse a giocarli e mi rispose che, specialmente nei capitoli in 2D più classici, finché continui a spostarti verso destra prima o poi arrivi alla fine del livello. Ma soprattutto utilizzava l'effetto sonoro degli anelli: finché continuava a sentire il suono degli anelli sapeva di andare nella direzione giusta. E così, anche se non poteva vedere cosa accadeva a schermo, riusciva comunque a giocare al gioco e divertirsi. Si tratta di una possibilità a cui il team di sviluppo non aveva mai pensato: un fortunato incidente di game design. Alcune tipologie di gioco sono sicuramente più adatte di altre, ed è molto difficile assicurarci che tutti possano giocare i nostri giochi, a prescindere dalle limitazioni e dalle disabilità delle persone. Ma la mentalità del team è sempre stata quella di rendere ogni gioco accessibile e divertente per più persone possibili, ed è una filosofia che continueremo a portare avanti.

Giocando Sonic Frontiers è difficile non avere la sensazione che Breath of the Wild sia stata una fonte d'ispirazione per la mappa aperta. È un'impressione?

Sebbene abbiamo guardato a cos'è stato fatto da altri giochi, noi abbiamo cercato di fare qualcosa di molto diverso dai giochi di ruolo e dagli action con mappe open world. Il nostro obiettivo era prendere l'esperienza platform veloce e lineare dei vecchi Sonic e inserirla in un gameplay completamente libero. Quella libertà ha portato al concetto di "open zone" che abbiamo proposto in Sonic Frontiers. Quindi per noi Breath of the Wild è un gioco completamente diverso: certo, possono esserci delle somiglianze e si possono fare dei confronti, ma il nostro punto di partenza è completamente diverso.

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In un gioco in cui è possibile esplorare liberamente la mappa e decidere in autonomia il ritmo della progressione, quanto è stato difficile realizzare una storia che non sembrasse troppo frammentata e allo stesso tempo non intralciasse la libertà di esplorazione?

Questa è stata una questione fondamentale. I precedenti giochi di Sonic avevano una narrativa molto presente, con gli eventi che venivano raccontati in maniera lineare man mano che si affrontavano i vari livelli. Adesso invece abbiamo un mondo aperto e liberamente esplorabile, dove puoi andare in giro e fare quello che vuoi: per questo abbiamo dovuto ripensare il modo di raccontare la storia, e fare in modo che il racconto fosse più semplice possibile. L'importante per noi era rendere la trama comprensibile a tutti, a prescindere dal tempo speso esplorando. Quindi puoi focalizzarti sulla storia principale, arrivare alla fine ed esserti fatto un'idea di quello che è successo sull'isola. Ma puoi anche affrontare tutte queste missioni secondarie che ti svelano nuovi dettagli su cos'è successo a Sonic, ai suoi amici e agli abitanti dell'isola. Quindi se vuoi davvero conoscere ogni singolo dettaglio devi rimboccarti le maniche e giocare non solo la storia principale, ma anche tutte le attività extra nascoste in giro.

Rispetto a capitoli come Sonic Forces, puoi dirci quante persone hanno composto il team di sviluppo di Sonic Frontiers?

Non posso andare nel dettaglio ma rispetto al team di sviluppo che realizzò Sonic Forces, sicuramente parliamo di un gruppo più grande. Tuttavia non così grande, e di sicuro siamo molto al di sotto di altri giganteschi team che sviluppano giochi AAA. Sonic Frontiers è comunque un gioco dalle grandi dimensioni, quindi anche se il team è più contenuto rispetto ad altri ha compensato lavorando per più tempo nella creazione di così tanti contenuti.

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Ora che lo sviluppo di Sonic Frontiers è finalmente completato e hai una visione d'insieme del progetto, cos'è che ti rende più orgoglioso?

Di sicuro la cosa che mi rende più contento è poter finalmente dire di aver dato vita alla prossima generazione di gameplay nei giochi 3D di Sonic. Tutti nel team hanno lavorato duramente e sono convinto abbiano fatto un ottimo lavoro. Essere in grado di presentare il risultato di questo lavoro alle persone è già una soddisfazione enorme, ma soprattutto l'aver ricevuto feedback positivi da chi ha provato il gioco alla Gamescom e al TGS è quello che ci ha reso più contenti.