Ci siamo quasi. Mancano pochissimi giorni al lancio di Star Wars Jedi: Fallen Order, e dopo aver provato il gioco di Respawn Enterainment durante un evento stampa organizzato in California, siamo volati a Parigi per un'intervista esclusiva con Aaron Contreras, responsabile di tutta la parte narrativa del progetto. Ne è venuta fuori una lunga e interessante chiacchierata in cui ci ha raccontato cosa vuol dire scrivere una storia di Star Wars, e durante la quale abbiamo scoperto diversi retroscena e segreti sul gioco e sul modo in cui lui e il team in Respawn hanno affrontato lo sviluppo.
Scrivere una storia di Star Wars
Questa è una cosa che i fan di Star Wars sanno bene, ma che potrebbe suonare nuova ai meno informati. Da qualche anno, tutti i creativi che mettono le mani sull'universo di Star Wars - dagli scrittori dei libri agli sceneggiatori dei film, passando per gli autori dei fumetti e ovviamente per chi sviluppa i videogiochi - devono lavorare a stretto contatto con un piccolo team all'interno di Lucasfilm chiamato Lucasfilm Story Group. Si tratta di un ramo della compagnia il cui obiettivo è lavorare assieme a scrittori e sceneggiatori per sviluppare nuove idee narrative, ma soprattutto per assicurarsi che tutto quello che viene creato nelle nuove opere sia coerente con il resto del canone e non vada in contraddizione con altri racconti. Insomma, qualsiasi nuova storia non deve compromettere gli eventi raccontati dai film e da tutte le opere uscite dopo il 2014, ovvero l'anno in cui è stato resettato il canone di Star Wars dopo l'acquisizione di Disney.
Per farlo, lo Story Group utilizza un immenso database di nomi, eventi, descrizioni e date chiamato Holocron. Prima della creazione dello Story Group, le storie raccontate all'interno dei videogiochi di Star Wars non avevano lo stesso valore degli eventi visti nei film, e potevano essere tranquillamente sovrascritte e smentite da un nuovo film o dalla serie The Clone Wars. Questo ha portato spesso gli sviluppatori di videogiochi a prendersi molte libertà. La serie Jedi Knight raccontava eventi importanti come il ritrovamento dei piani della Morte Nera, la fondazione dell'Accademia Jedi di Luke Skywalker, oppure in un finale alternativo vedeva Kyle Katarn diventare il nuovo Imperatore. I due capitoli de Il Potere della Forza introducevano Starkiller, un discepolo di Darth Vader talmente potente da abbattere uno Star Destroyer con la Forza, raccontavano la nascita della Ribellione e ipotizzavano storie alternative in cui Leia è un cavaliere Jedi potentissimo e Han Solo viene infilzato come uno spiedino. L'intervento dello Story Group rende oggi i giochi di Star Wars meno anarchici e più coerenti, ma questo vuol dire anche che creativi come Contreras devono studiare molto di più per conoscere bene l'universo, gli eventi e le atmosfere di Star Wars.
"In quanto responsabile della narrativa del gioco, ho divorato tutto quello ho trovato su Star Wars", ci ha raccontato. "C'è ancora qualcosa che mi manca, specialmente nell'universo espanso. Ma ho visto ogni film almeno 10 o 20 volte mentre stavamo realizzando il gioco, senza contare tutte le volte precedenti visto che ero già un fan. Stesso discorso per The Clone Wars e Rebels. Ho visto più o meno tutto quello che è uscito di recente. Ci siamo completamente immersi. Ho giocato probabilmente tutti i giochi di Star Wars principali, e molti di quelli più piccoli. Abbiamo rigiocato molti di questi come riferimento. Quindi ci siamo completamente immersi nel lore. Inoltre abbiamo guardato alle ispirazioni e alle influenze. Sappiamo che George Lucas è stato pesantemente ispirato da Kurosawa e La fortezza nascosta, oppure Joseph Campbell e il Monomito o L'eroe dai mille volti. Con il team narrativo, ho cercato di leggere tutti questi materiali, di recuperare le fonti e poi ho stimolato il mio team a fare lo stesso, così da provare a capire quello che Lucas stava pensando quando ha creato Star Wars. E non soltanto a Star Wars".
Oggi, tutte le opere pubblicate prima del 2014, a eccezione dei film e della serie animata The Clone Wars, fanno parte di quello che lo Story Group chiama Star Wars Legends, ovvero dei racconti tramandati dalle generazioni, che non sono considerati canonici ma che potrebbero avere qualche fondo di verità. Delle leggende, appunto. È capitato già che alcuni personaggi ed eventi dalle Star Wars Legends venissero recuperati (è il caso ad esempio di personaggi come Thrawn o navi come le Hammerhead Cruiser e i TIE Defender) o diventassero fonte di ispirazione per nuovo eventi e personaggi. Dopo gli ultimi trailer di Jedi: Fallen Order, alcuni fan hanno notato delle somiglianze tra i tre protagonisti del fumetto Knights of the Old Republic e i tre membri della Stinger Mantis nel videogioco. Ma Contreras ci dice che è solo una coincidenza: "È un'enorme coincidenza", ha affermato. "Ci sono molte coincidenze che si presentano con Star Wars visto che ormai sono 40 anni che le persone ci lavorano. Mentre stavamo lavorando a Fallen Order è arrivato Solo: aveva Rio, un personaggio con quattro braccia che faceva il pilota di navi. E contemporaneamente noi, che non avevamo idea di cosa stesse accadendo con Solo, avevamo creato Greez, anche lui un pilota di navi con quattro braccia. Per un po' c'è stato un po' di nervosismo perché Rio era il personaggio di un film e pensavamo che avremmo dovuto cambiare il design di Greez. Ma per fortuna, Lucasfilm ha capito che entrambi i personaggi avevano una propria identità, e così Greez ha potuto continuare a girare con le sue braccia multiple".
Contreras e gli altri membri che si occupano della narrazione del gioco cercano però di non farsi prendere troppo la mano. Se da un lato c'è la voglia di inserire riferimenti e personaggi presi da altre opere di Star Wars, così da accontentare i fan più sfegatati, dall'altro c'è la necessità di rendere la storia comprensibile a tutti. Anche a chi non ha mai visto un film di Star Wars.
"Ci siamo posti l'obiettivo di rendere la storia accessibile a tutti quelli che hanno visto i film", spiega il narrative lead. "Anche se non hai visto i film, abbiamo fatto un enorme lavoro con il nostro Databank e con il modo in cui abbiamo strutturato le informazioni per essere sicuri siano comprensibili. Da parte nostra non c'è l'intenzione di andare troppo a fondo, anche se qua e là ci sono alcuni riferimenti abbastanza profondi per quelli che ci tengono e possono apprezzarli. Ma non è il nostro focus. Non vogliamo appoggiarci troppo al canone già esistente. Per noi l'importante è farti avviare il gioco, salire su una nave e darti l'impressione di essere in Star Wars. Metti piede su un nuovo pianeta e pensi 'questo è un pianeta di Star Wars. Non sono mai stato qui, ma so che è Star Wars'. Se riusciamo in quello, allora possiamo essere certi di star lavorando bene con il brand".
I Poteri della Forza
Essendo un gioco con protagonista uno Jedi, è ovvio che in Jedi Fallen Order sarà possibile utilizzare tutta una serie di poteri della Forza. Uno dei più curiosi è quello che gli sviluppatori chiamano Force Slow e che permette di rallentare oggetti e nemici, risultando quindi utile sia in combattimento che nelle fasi esplorative. Il Force Slow di Cal ricorda per certi versi l'abilità che usa Kylo Ren ne Il Risveglio della Forza ma ci sono delle differenze: "All'apparenza possono sembrare simili ma sono abilità diverse", ci racconta Contreras. "Credo che l'abilità di Kylo Ren si chiami Freeze mentre quella di Cal si chiama Slow. Non sono sicuro di tutte le differenze che ci sono. Lavorando con Lucasfilm sappiamo che il potere di Kylo è abbastanza unico, ed è sicuramente legato al Lato Oscuro. Quello che fa Cal è diverso. Puoi anche notare ne Il Risveglio della Forza che Kylo poteva fermare un colpo di blaster a mezz'aria e lasciarlo lì immobile per un paio di minuti e senza bisogno di prestargli attenzione. E questo è ben oltre quello che Cal è in grado di fare con il Force Slow. Quello che Cal fa non è rallentare il tempo, bensì bloccare qualcosa in un posto. Fisicamente, evita che un oggetto si possa muovere, ma non altera il tempo. Quindi se Cal utilizzasse il Force Slow su di te, non saresti in grado di muoverti e in questo assomiglia a quello che fa Kylo quando paralizza Rey e Poe. Non sono più liberi di muoversi, ma puoi ancora vedere i loro occhi spostarsi nel panico. Non è che il tempo viene rallentato".
Curiosamente, nei vecchi giochi come Knights of the Old Republic, il Force Slow era un potere legato al lato oscuro, ma dopotutto anche Luke qualche volta strangolava i nemici. Un altro potere atipico che sarà possibile utilizzare è la cosiddetta Psicometria, attraverso cui Cal può ottenere alcune informazioni su persone ed eventi semplicemente toccando degli oggetti. In Jedi Fallen Order verrà utilizzato soprattutto per permettere al giocatore di approfondire la narrazione e i retroscena di ciascun pianeta: toccando un'arma o i cadaveri di alcuni nemici, ad esempio, si potrà percepire il loro Eco nella Forza e rivivere gli ultimi momenti della loro vita. Nella serie The Clone Wars abbiamo visto il Jedi Quinlan Vos utilizzare la Psicometria, ma Contreras ci ha raccontato che il modo in cui viene implementata in Jedi: Fallen Order si ispira all'eccezionale gioco indipendente Return of the Obra Dinn.
"Talvolta i Jedi hanno una percezione extra-sensoriale" aggiunge. "Come Luke che percepisce Leia, Vader che percepisce Luke oppure Snoke che è in grado di mettere in contatto Kylo e Rey attraverso la Galassia. È quindi l'abilità di percepire altre cose attraverso la Forza, e la Psicometria di Cal funziona allo stesso modo, seppure in una maniera molto specifica, visto che ha bisogno di toccare un oggetto che è entrato in contatto con qualcuno che ha avuto un'esperienza potente o mistica. Così può ascoltare il suo Eco attraverso la Forza. È così che lui lo descrive. In Fallen Order Cal usa la Psicometria mentre esplora diversi pianeti in modo da avere un'idea di quello che è successo in ciascuna ambientazione più che percepire quello che sta per succedere. E questo ha un grosso impatto anche sui momenti più potenti del gioco, perché lo rendono molto sensibile a quello che accade nella Forza."
Oltre al Force Slow e alla Psicometria, non mancheranno poteri più classici come la Spinta della Forza, la possibilità di saltare più in alto o di attirare oggetti e nemici. Tuttavia, a differenza di altri vecchi giochi di Star Wars, dove i poteri della Forza si sbloccavano salendo di livello e spendendo punti abilità come in un classico RPG, in Jedi: Fallen Order Cal li apprende in alcuni momenti chiave della storia, ricordando gli insegnamenti ricevuti quand'era un Padawan. "Abbiamo dovuto fare attenzione a non rendere troppo ludica la Forza", afferma Contreras. "Ma allo stesso tempo, volevamo che la progressione fosse soddisfacente. La sfida per noi è quella di riuscire a unire il racconto cinematografico che le persone vogliono da un'esperienza di Star Wars al gameplay che ci si aspetta da un gioco Respawn e da un action adventure in terza persona, fatto di alberi delle abilità e lo sblocco di nuovi poteri della Forza."
In Jedi Fallen Order non manca però un albero delle abilità più tradizionale, dove spendere i punti accumulati per potenziare le abilità e i poteri del protagonista. Per poterlo fare, Cal deve trovare un checkpoint e meditare, entrando in una dimensione che a diversi appassionati ha ricordato il Mondo tra i Mondi, un'ambientazione molto speciale vista in un memorabile episodio di Star Wars Rebels. Anche in questo caso, però, si tratta solo di una coincidenza. "Non è il Mondo tra i Mondi", afferma categorico. "Non c'è nessuna connessione diretta tra quello che c'è nel nostro gioco e il Mondo tra i Mondi: sono completamente separati. C'è però una connessione per quanto riguarda Lucasfilm. C'è una sorta di simbolismo dei Jedi nella direzione artistica di Lucasfilm, che si riflette attraverso diversi progetti. Quindi c'è sicuramente un motivo voluto dietro le somiglianze. Ma da qui a dire che Cal si connette al Mondo tra i Mondi o che ci sia qualche legame tra il Mondo tra i Mondi e Cal, semplicemente non è questo il caso".
La Spada Laser
La primissima immagine mai pubblicata di Star Wars Jedi: Fallen Order mostrava nel dettaglio la spada laser di Cal. Una spada con un manico vissuto, rovinato, e che sembra raccontare una storia. Contreras spiega: "Tutto si rifà alla mitologia dei Jedi e ai collegamenti con i film di Kurosawa e i samurai. Samurai e Western sono generi che hanno alimentato Star Wars in maniera significativa. Così come il cristallo kyber è il cuore della spada laser, la spada laser è l'anima del Jedi. Il Jedi e la sua spada sono tutt'uno. Qui abbiamo Cal, un ragazzo traumatizzato e a pezzi, che ha una spada laser rotta. Ed è proprio come se la sua anima fosse danneggiata. Fin dall'inizio volevamo che avesse un'arma rotta perché è un personaggio rotto all'inizio del gioco. E poi prova a guarire nel corso della storia. Per quanto riguarda il design, è merito di un gruppo di artisti molto talentuosi guidati dal concept artist Jordan Lamarre-Wan, che ha creato BD-1 e ha lasciato la sua impronta ovunque. È eccezionale. Hanno creato un gran numero di design di spade laser diverse. E la spada originale non apparteneva inizialmente a Cal. C'è un personaggio, un personaggio a cui sono molto affezionato, che è il possessore originale di questa spada laser prima che passasse a Cal. E sulla base della sua personalità abbiamo realizzato il design. Ho avuto modo di dare qualche feedback, sul fatto che l'elsa avesse una specie di zigrinatura. La parte che afferri con la mano assomiglia all'impugnatura di un bilanciere. È quindi l'arma iconica di quel personaggio, e ora diventa quella di Cal. Ma nel corso del gioco puoi personalizzarla a piacimento. Quindi cambia ed evolve così come Cal cambia ed evolve. E il simbolismo è molto esplicito: questa è l'anima di Cal. E così come l'animo di Cal cresce e si trasforma, lo stesso accade con la spada laser."
Nel corso dell'avventura sarà infatti possibile trovare nuovi pezzi per personalizzare la spada laser: dall'interruttore all'elsa, passando per il materiale o l'emettitore. Per questa parte del gioco gli sviluppatori si sono ispirati alla bottega di Savi, un'attrazione di Disneyland in cui si può costruire la propria spada laser alla non troppo modica cifra di 200$. Disney ed Electronic Arts hanno anche organizzato un crossover tra Disneyland e Jedi Fallen Order, per cui nel gioco saranno presenti alcuni dei materiali che si trovano nella bottega di Savi. Volendo sarà quindi possibile creare la propria spada nel parco, tornare a casa e ricreare la stessa spada nel gioco. Un'idea carina ma che purtroppo interessa poco i fan europei visto che Galaxy's Edge, l'area del parco dedicata a Star Wars, per il momento si trova solo negli Stati Uniti. "C'è questo set a Galaxy's Edge che ricorda molto La Vecchia Repubblica. È dorato ed elegante. È stato il primo che ho realizzato perché eravamo di fretta e avevo un solo minuto per decidere che tipo di spada laser realizzare prima di entrare. E per quella ho scelto una lama blu. Classico. La seconda volta è stato in occasione dell'evento di Anaheim, per l'evento di Fallen Order. Stavolta ho realizzato l'altra versione Jedi, più moderna e che assomiglia alla spada di Obi-Wan. Credo si chiamasse protection and defense, ma non ne sono sicuro. Per quella ho scelto una lama rossa. La volevo per il mio ufficio, per usarla quando sono in cerca di ispirazione. Ogni volta che ho bisogno di entrare con la mente in Star Wars, comincio a colpire le due spade laser assieme e sono subito immerso. Questo è il mio rituale. Appena ho un blocco dello scrittore comincio semplicemente a sbatacchiare le spade tra loro ed è tutto risolto."
A parte il manico, sarà possibile ovviamente cambiare il colore della lama, utilizzando diversi cristalli Kyber che si trovano in giro per i pianeti. Tuttavia non è detto che nel gioco sarà possibile ottenere la spada rossa dei Sith. Ricordate quando dicevamo che gli sviluppatori sono costretti a seguire lo Story Group e ad attenersi al canone di Star Wars? Ebbene, secondo i fumetti, per ottenere una lama rossa bisogna usare un cristallo ottenuto da un Jedi e piegarlo al proprio volere attraverso il Lato Oscuro. Un cristallo rosso è un concentrato di odio e rabbia e se Cal dovesse decidere di utilizzarlo, gli sviluppatori dovrebbero giustificarlo a livello narrativo.
A proposito della spada laser, una delle critiche mosse nei mesi passati al gioco riguarda l'assenza di amputazioni verso personaggi umani: a differenza di altri giochi come Il Potere della Forza 2, in Jedi: Fallen Order è possibile tagliare con la spada laser creature aliene e droidi, ma non i soldati imperiali umani. Probabilmente se così fosse stato, Jedi: Fallen Order avrebbe rischiato di diventare un gioco dall'età consigliata 18+, ma Contreras ci ha spiegato che la decisione è stata soprattutto creativa. "Ogni decisione presa riguardo alle amputazioni è legata alla voglia di restare fedeli al brand di Star Wars", ci ha detto. "Basta guardare a quello che è stato fatto negli anni con Star Wars. Ancora una volta parliamo di 40 anni di contenuti, in cui c'erano regole diverse che appartenevano a tempi differenti. Però se vedi al passato, Lucas ha usato le amputazioni solitamente per personaggi non umanoidi o non senzienti. A meno che non si trattava di un momento molto importante nella storia. Erano eventi particolarmente significativi quando si arrivava a quel livello. Quindi ci stiamo attenendo a quelle regole".
Insomma, non vuol dire che in Jedi: Fallen Order non ci saranno amputazioni a personaggi umani e umanoidi, ma che saranno presenti soltanto in momenti particolarmente importanti. Se ci pensate, ha assolutamente senso. Prendiamo Una Nuova Speranza, quando Obi-Wan ha tagliato il braccio di Pondo Baba nella Cantina di Mos-Eisley. Ebbene, quella scena non avrebbe avuto lo stesso impatto se prima Obi-Wan avesse tagliato il braccio ad altri tre Sabbipodi e dieci soldati imperiali.
I Pianeti
In maniera simile a quanto avveniva in Mass Effect, in Jedi: Fallen Order sarà possibile viaggiare da un pianeta all'altro a bordo di una nave, in questo caso la Stinger Mantis. I pianeti confermati rappresentano un buon mix di ambientazioni inedite, come Zeffo e Bogano, e altre già viste nell'universo di Star Wars, come Dathomir e Kashyyyk. Tra i contenuti esclusivi per chi preordina il gioco ci sono però due spade laser che portano il nome di altri due pianeti visti in The Clone Wars: Mygeeto e Umbara. "Non vogliamo confermare o smentire altre ambientazioni arrivati a questo punto", afferma Contreras senza darci soddisfazione. "Lo scoprirete tra pochissimo. Quelle impugnature per chi preordina, di cui ho scelto io i nomi, si rifanno alle Guerre dei Cloni. Mygeeto è l'ambientazione dove un Jedi è morto nel corso di un'importante campagna proprio durante la guerra. Quella di Umbara era un'altra grande campagna nelle Guerre dei Cloni. Uno degli scrittori della serie The Clone Wars, Matt Michnovetz, è stato il primo sceneggiatore sul nostro progetto, ancora prima che arrivassi io. Siamo perfettamente consapevoli delle radici di Cal nelle Guerre dei Cloni. Era un padawan durante quella guerra. Ed è quello a cui si vuole fare riferimento: cercare di immergerci ancora di più nella lore di Star Wars e in quest'epoca specifica".
Insomma, Contreras non ci ha voluto confermare se Mygeeto e Umbara saranno effettivamente esplorabili nel gioco, ma durante l'ultimo trailer si vede brevemente un combattimento contro un AT-ST in un'ambientazione innevata che assomiglia proprio a Mygeeto. Per i fan di Star Wars potrebbe essere un pianeta molto interessante da esplorare: il Maestro Jedi a cui Contreras fa riferimento è Ki-Adi-Mundi, che in Episodio 3: La vendetta dei Sith vediamo perdere la vita su Mygeeto, ucciso dai suoi stessi soldati a seguito dell'Ordine 66. Esplorando Mygeeto, potremmo quindi usare il potere della Psicometria di Cal per scoprire qualcosa in più su quella campagna e sugli ultimi istanti di vita di uno dei membri più potenti del consiglio Jedi. Ma cosa vuol dire prendere pianeti creati per film e fumetti e trasformarli in ambienti 3D esplorabili?
"Ognuno aveva le proprie sfide. Lavorare a pianeti già esistenti o completamente nuovi per certe cose era più facile, per altre più difficile. E anche pianeti come Kashyyyk e Dathomir sono stati molto diversi. Abbiamo visto Kashyyyk nella Vendetta dei Sith ed è nell'universo espanso.
Abbiamo dovuto guardare a come è stato usato, e visto che è apparso nei film della saga era molto importante per noi non allontanarci troppo da quella realizzazione. Dathomir, invece, ha avuto un passato molto complicato. È stato introdotto nei romanzi, con streghe in sella a Rancor. E poi è stato introdotto di nuovo in The Clone Wars, e a quel punto era un posto rosso e pieno di nebbia. La sfida con Dathomir era, come diciamo noi, creare una versione in HD. Prendere quello che abbiamo visto di Dathomir, soprattutto in The Clone Wars e Rebels, e ricrearlo all'interno del nostro motore di gioco con un enorme livello di fedeltà, per poi trovare il nostro posto sul pianeta. Perché la regione di Dathomir del gioco non si è mai vista prima. Quindi hai ingredienti familiari nel paesaggio, alcuni negli oggetti che trovi, ma è come se fosse una piccola zona separata che non è mai stata esplorata. E a quel punto è diventato molto divertente. Onestamente, sono stato contrario a inserire Dathomir per lungo tempo, a causa di tutto quello che è successo lì, i personaggi coinvolti e la sua storia complicata, dove alcuni elementi dell'universo espanso e le opere più recenti quasi si contraddicono. Quindi di sicuro avremmo finito per scontentare qualcuno. Ma alla fine sono contento che abbiamo continuato a farlo perché è uno dei livelli più difficili del gioco e un'ambientazione davvero unica".
A pochi giorni dall'uscita del gioco, Respawn non vuole dare alcun indizio sulla durata dell'avventura e sulla quantità di pianeti esplorabili, volendo lasciare il piacere della scoperta agli appassionati. Inoltre, nonostante le richieste degli appassionati, Contreras ci ha confermato che il gioco non avrà una modalità New Game Plus. Almeno non al lancio. "Volevamo focalizzarci sul rendere l'esperienza di gioco quanto più soddisfacente. Ci sarà un momento in cui ti incoraggiamo ad esplorare e vedere tutto quello che manca prima di fare il passo finale nella storia che ti porterà alla conclusione di Fallen Order. Però abbiamo deciso di spendere il nostro tempo per rendere quest'esperienza la migliore possibile anziché riempirla di opzioni aggiuntive come il New Game Plus. Ci piacciono, sia chiaro, però ci avrebbe allontanato dal nostro obiettivo, e ci tenevamo davvero a uscire tra The Mandalorian ed Episodio 9. Credo sia un momento fantastico in cui trovarci: è un po' come se fosse l'inverno di Star Wars".
In molti danno per scontato che Star Wars Jedi: Fallen Order avrà un finale tragico. Dopotutto Cal non si è mai visto nei racconti ambientati da Episodio 4 in poi, e sappiamo che l'Ordine dei Jedi non è stato fondato, quindi è probabile che la sua missione sia fallita del tutto o in parte. Eppure, secondo Contreras non è necessariamente così: dopotutto la Galassia di Star Wars è enorme e anche se la storia di Cal non si è incrociata con quella degli Skywalker, potrebbe aver lasciato una traccia in maniera differente. Non è neanche escluso del tutto che Jedi: Fallen Order veda in futuro una continuazione, anche se ovviamente Respawn ed Electronic Arts hanno la bocca cucita. "Per ora possiamo parlare solo di Fallen Order e ci stiamo concentrando su questo gioco", ci dice Contreras. "Ma ovviamente, lavorare su questi personaggi e su questa storia vuol dire guardare anche a dove può andare, e quali opportunità future ci sono. Tuttavia abbiamo realizzato qualcosa che è in grado di reggersi da sola, e vedremo come sarà accolta".
Un dettaglio che va notato riguarda anche il titolo. È Star Wars Jedi: Fallen Order (coi due punti dopo Jedi), forse un modo per richiamare alla mente i vecchi Jedi Knight, Jedi Outcast, Jedi Academy, ma presumibilmente anche un modo di lasciare uno spiraglio aperto a eventuali seguiti e trasformare Star Wars Jedi in una serie. Una cosa però è certa: dopo anni di attesa, due giochi multiplayer e altrettanti progetti single-player cancellati, Jedi Fallen Order promette essere quell'esperienza di Star Wars che molti fan aspettavano fin da quando Electronic Arts aveva ottenuto l'esclusiva per utilizzare la licenza.
"Se sento la pressione da parte dei fan di Star Wars? Non molto, in realtà. E non perché non m'importi. È un onore far parte di questo team e poter lavorare al gioco in Respawn. È un sogno che si avvera. Quindi una volta superata la pressione di andare a lavoro ogni giorno con un team, non credo che qualcuno al di fuori del team possa caricarci più di quanto non lo facciamo noi. In senso positivo. A questo punto siamo solo eccitati di vedere come va. Ci sono un paio di scene con Cal, di cui non posso dire niente senza spoilerare. Le abbiamo girate sul set. Per me è stato un momento importante. E nel momento in cui vidi la performance di Cameron e degli altri attori attorno mi sono commosso e avevo gli occhi lucidi. Vedere il tuo lavoro prendere vita così bene è fantastico".