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Starship Troopers: Terran Command, come si arriva da Napoleone agli insetti spaziali

Abbiamo chiacchierato con Lukas Nijsten, designer di giochi di strategia e autore di Starship Troopers: Terran Command.

Starship Troopers: Terran Command, come si arriva da Napoleone agli insetti spaziali
INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   15/01/2023

Con i suoi giochi di guerra, Lukas Nijsten dice di aver coperto praticamente ogni epoca storica: dall'Antica Roma al Medioevo, da Napoleone alle due guerre mondiali. E ogni volta che lavora a una nuova ambientazione, si appassiona e cerca di imparare quante più cose su quel periodo storico. Almeno finché, qualche anno fa, non è passato dai libri di storia ai film di fantascienza. Dal suo studio nella città belga di Hasselt, il game designer fiammingo è infatti al lavoro su Starship Troopers: Terran Command, RTS pubblicato da Slitherine lo scorso anno e che nei prossimi mesi vedrà l'arrivo di nuovi aggiornamenti e DLC.

Abbiamo incontrato Lukas per farci raccontare com'è passato dallo sviluppo di wargame storici a un RTS basato su Starship Troopers, come si ricreano le atmosfere della pellicola sci-fi e in che modo intende espandere l'esperienza di gioco nei prossimi mesi.

Tra i primi progetti di Lukas Nijsten ci furono delle apprezzate mod per la serie Total War
Tra i primi progetti di Lukas Nijsten ci furono delle apprezzate mod per la serie Total War

Proviamo a conoscerti un po', Lukas: raccontaci quando la tua passione per i videogiochi ti ha portato a crearne di tuoi.
Ho iniziato da piccolo: avevo circa 10 anni e realizzavo giochi carta e penna e giochi da tavolo, ma ero affascinato dai giochi per PC. I miei amici avevano buoni computer mentre il mio era pessimo e non poteva far girare gli stessi videogiochi: perciò ho iniziato ricreando col cartoncino quello che vedevo quando andavo da loro. O, almeno, quello che ricordavo: non c'era Internet come oggi, quindi non potevo googlare e cercare dei video di quei giochi, e così usavo l'immaginazione.

Quando sei passato dalla carta ai pixel?
A 16 anni. Comprai un pacchetto chiamato DIV Game Studio per creare videogiochi su DOS, assieme a un editor grafico. Iniziai in quel periodo a creare giochi di strategia perché erano la mia passione: adoravo Command & Conquer e Age of Empires.

Furono quelli i tuoi primi giochi di strategia? Immagino non sia stato facile creare giochi simili.
A dire il vero il primo RTS che giocai fu Dune 2. E sì, non fu semplice: al tempo non era come oggi che puoi usare Google e trovare tutorial di ogni tipo, quindi presi un manuale di sviluppo e cominciai a studiarlo. Il mio inglese non era granché ma in qualche modo ci riuscivo. In più trovai un forum dove si potevano condividere i propri progetti e ricevere feedback e consigli da altri appassionati. Quando arrivò Windows XP, il programma che usavo non era più supportato, e così cominciai a creare mod per la serie Total War. Tra quelle a cui ho lavorato, la più apprezzata fu una mod di Rome Total War che permetteva di giocare nel periodo napoleonico. Oggi esistono dei capitoli di Total War ufficiali con le guerre napoleoniche, ma al tempo fu una novità.

Su Panzer Corps: Wehrmacht, Lukas Nijsten ha contribuito come lead artist
Su Panzer Corps: Wehrmacht, Lukas Nijsten ha contribuito come lead artist

Eri un appassionato di Napoleone o l'idea fu di qualcun altro?
Si trattava di un progetto già iniziato da altri a cui mi sono aggiunto io: le persone che ci lavoravano dall'inizio avevano già creato delle mod di Medieval Total War e volevano fare qualcosa con le guerre napoleoniche. A dire il vero, sono sempre stato interessato alla storia ma all'epoca non sapevo granché di Napoleone. Per questo un altro ragazzo nel team aveva cominciato a inviarmi libri e altri documenti in modo che potessi informarmi. La mod ebbe molto successo e venne addirittura condivisa da Creative Assembly sul sito ufficiale: non so se oggi lo fanno ancora, ma al tempo era una cosa assolutamente unica.

Come sei finito a lavorare con Slitherine?
Fu il CEO di Slitherine, Iain McNeil, che vide la mod e mi contattò: mi disse che gli piaceva e che avrebbe meritato di essere venduta, ma ovviamente non si poteva vendere la mod di un altro gioco. Perciò mi chiese: "E se facessi una mod per uno dei nostri giochi?". Loro al tempo stavano sviluppando Great Battle Medieval, e così siamo entrati a far parte del team cominciando a lavorare assieme a loro.

Di cosa ti occupavi nel team?
Al tempo ho contribuito principalmente come grafico e designer: ho realizzato scenari per la serie Battle Academy ma anche alcune grafiche per Commander: Napoleon at War e per il primo Panzer Corps. Poi nel 2015 ho avviato i miei progetti e la mia azienda: negli anni successivi ho sviluppato Order of Battle, una specie di Panzer Corps ma in 3D.

Con il suo team The Aristocrats, Lukas Nijsten ha realizzato la serie Order of Battle
Con il suo team The Aristocrats, Lukas Nijsten ha realizzato la serie Order of Battle

Ho anche lavorato a un gioco chiamato Commander: The Great War, uno strategico sulla Prima Guerra Mondiale. Non credo fosse un gran gioco ma sono comunque orgoglioso, specialmente per via delle circostanze: il programmatore ci stava praticamente lavorando nel tempo libero, e il fatto di averlo completato è stato un traguardo. Eravamo solo in tre persone: io mi sono occupato del design e della grafica, una persona ha lavorato sul motore e un'altra ha sviluppato l'intelligenza artificiale.

Immagino ora ne saprai un po' di più su Napoleone.
(ride) Direi di sì, ma ormai credo di aver coperto più o meno tutta la storia. Forse mi manca giusto il periodo più moderno, ma ho fatto giochi con ambientazione medievale, napoleonica, romana, Prima Guerra Mondiale, Seconda Guerra Mondiale... è che se mi metto a lavorare su qualcosa poi mi ci appassiono.

Come sei finito a fare un gioco di fantascienza come Starship Troopers: Terran Command?
Dopo il gioco sulla Seconda Guerra Mondiale, volevo fare qualcosa di diverso. Iain mi ha detto che con Slitherine pensava di pubblicare un gioco basato su un brand. Pensavo si sarebbe trattato di qualcosa ad ambientazione medievale ma in realtà stavano sondando alcune IP di fantascienza: non credo di poter menzionare le altre, ma una di questa era Starship Troopers e, ovviamente, è quella su cui siamo finiti a lavorare.

Dopo anni di wargame e strategici a turni, Starship Troopers è stato il primo vero e ambizioso RTS a cui ha lavorato Lukas Nijsten
Dopo anni di wargame e strategici a turni, Starship Troopers è stato il primo vero e ambizioso RTS a cui ha lavorato Lukas Nijsten

L'idea iniziale era quella di fare uno strategico a turni ambientato nel mondo di Starship Troopers, ma poi abbiamo pensato che un gioco a turni fosse troppo di nicchia per un franchise mainstream come Starship Troopers. Non so che mi ha detto il cervello, perché a un certo punto ho proposto: "Perché non facciamo un RTS?". Eravamo solo due persone all'inizio e non avevamo mai lavorato a un gioco così complesso, ma a quel punto era troppo tardi per tirarsi indietro.

Come mai? Ti sei pentito di aver proposto un RTS?
Non più perché alla fine il gioco ha avuto successo, ma riguardando indietro ammetto che è stata una decisione folle. Eravamo un team troppo piccolo, avevamo appena pubblicato Order of Battle e la cosa più sensata da fare sarebbe stata rifare quel tipo di wargame. Perché teoricamente dovresti creare un gioco in base alle possibilità del team e le risorse che hai, non fantasticare su un gioco più ambizioso nella speranza di espandere il team durante lo sviluppo.

Siete riusciti a espandervi? Alla fine quante persone hanno lavorato a Starship Troopers: Terran Command?
Negli ultimi quattro anni e mezzo abbiamo lavorato con alcuni freelancer, forse quattro o cinque, ma il gruppo principale era composto da tre persone. Ora stiamo cercando di espanderci ma nel frattempo si è aggiunto un responsabile delle musiche e un programmatore che si è occupato di ottimizzare le diverse parti del gioco.

Starship Troopers insegna che l'unico insetto buono... è un insetto morto
Starship Troopers insegna che l'unico insetto buono... è un insetto morto

C'è stato un momento in cui avete percepito che il progetto era fin troppo ambizioso per un team così piccolo?
All'inizio avevo tante idee in mente ma ero troppo inesperto. Nella mia testa c'era un mix di meccaniche ed elementi tratti da Total War, altri da StarCraft, ma quello che avrei dovuto fare era realizzare un prototipo molto rapido e grezzo, per capire cosa funzionava e da dove partire. Invece ho cominciato a sviluppare tutto quello che mi veniva in mente e di cui credevo di aver bisogno, perdendo molto tempo su ogni singolo dettaglio: alla fine diverse cose le abbiamo scartate perché non funzionavano o perché non c'era tempo materiale. Perché in tutto ciò c'era anche la pressione della scadenza: bisognava sbrigarsi a fare in modo che il gioco funzionasse bene e la grafica fosse piacevole, nonostante il team piccolissimo. La difficoltà più grande è stata sopravvivere alla pressione e arrivare fino alla fine.

Qual era la tua relazione con il brand di Starship Troopers?
Conoscevo il film: ricordo di quando a scuola i compagni parlavano di questo film uscito al cinema, poi anni dopo l'ho visto passare in TV e ho pensato fosse figo.

Eri preoccupato da come sarebbe stato accolto dagli appassionati del film?
Certo. Una delle critiche ricevute durante lo sviluppo riguardava il fatto che, secondo alcuni, il nostro era un generico RTS con le unità di Starship Troopers. Ha richiesto molto tempo capire come fare a ricreare un'esperienza che fosse genuinamente Starship Troopers. Sono convinto che alla fine ci siamo riusciti. Era cruciale che gli insetti dessero l'impressione di essere molto forti, e in questo ha aiutato il fatto che le unità umane non possono sparare attraverso i propri compagni: non credo che a parte Total War ci siano così tanti giochi con questa meccanica. Pensa a Command & Conquer o StarCraft, dove i proiettili delle tue unità attraversano le fila dei compagni. Avessimo fatto la stessa cosa sarebbe bastato creare un esercito di soldati a distanza per sterminare gli insetti; invece devi decidere dove posizionare le tue unità e magari sfruttare le alture per sparare sopra le fila alleate.

La tabella di marcia dei prossimi aggiornamenti di Starship Troopers: Terran Command, tra piccole aggiunte e nuovi contenuti richiesti dai fan
La tabella di marcia dei prossimi aggiornamenti di Starship Troopers: Terran Command, tra piccole aggiunte e nuovi contenuti richiesti dai fan

Effettivamente non si può non pensare almeno un po' agli Zerg di StarCraft.
Indubbiamente c'è stata un'ispirazione: i tre giochi a cui abbiamo guardato di più sono stati StarCraft, Company of Heroes e Total War, e abbiamo tratto elementi da ognuno di loro per creare un mix originale. Però gli insetti di Starship Troopers non sono come gli Zerg di StarCraft: entrambe sono unità corpo a corpo, ma in Terran Command la gestione delle distanze è fondamentale e devi fare in modo che gli insetti non ti raggiungano; in StarCraft gli Zerg chiudono le distanze in pochi secondi ed è davvero difficile farli fuori prima che si avvicinano, a meno che non ci sia un'enorme differenza di numeri. Per questo secondo me sono due esperienze molto diverse. Inizialmente volevo anche creare una modalità multiplayer, ma sarebbe stato troppo complesso.

Cos'altro ha contribuito a rendere Terran Command un autentico gioco di Starship Troopers?
Si tratta di un mix di tante cose: ci sono i dialoghi, coi personaggi che parlano in maniera un po' esagerata; poi c'è il gore e il sangue, ci sono i video di propaganda tra le missioni e, ovviamente, il fatto che tutte le armi e gli insetti visti nel film siano presenti anche nel gioco.

La mappa vulcanica del prossimo DLC di Starship Troopers: Terran Command arriverà con una sorta di modalità schermaglia
La mappa vulcanica del prossimo DLC di Starship Troopers: Terran Command arriverà con una sorta di modalità schermaglia

A dicembre avete annunciato il DLC con la nuova ambientazione vulcanica.
Il nuovo contenuto è stato realizzato soprattutto alla luce dei feedback degli utenti. Il problema principale di Terran Command pare sia la rigiocabilità: abbiamo una campagna con una storia che non invoglia a essere rigiocata, quindi gli utenti hanno chiesto qualcosa di simile a una modalità schermaglia. Appena abbiamo pubblicato il gioco abbiamo quindi cominciato a lavorare e abbozzare una modalità che potesse essere rigiocata. Non scendo nel dettaglio perché è qualcosa su cui stiamo attualmente lavorando e potrebbe avere aggiustamenti prima del lancio. L'idea è però di permettere agli utenti di giocare e rigiocare Terran Command utilizzando gli asset che già ci sono, ma allo stesso tempo aggiungeremo nuove unità e ambientazioni.

La prossima mappa DLC sarà per esempio ambientata su un pianeta vulcanico pieno di lava, ovviamente con nuovi tipi di insetti e nuove unità: il terreno avrà vulcani che lanciano palle di fuoco capaci di devastare intere zone, oppure ci saranno geyser che possono friggere le tue truppe o che possono essere usate attirando in trappola gli insetti. Abbiamo molte idee per ambienti per il futuro, con DLC che, come in questo caso, cambiano l'esperienza sia visivamente che in termini di gameplay.

La prossima mappa di Starship Troopers: Terran Command richiederà un approccio attento per via di vulcani che eruttano e geyser di lava
La prossima mappa di Starship Troopers: Terran Command richiederà un approccio attento per via di vulcani che eruttano e geyser di lava

Quanto tempo vi richiede lavorare a una nuova mappa?
Lo scenario per la campagna originale ha richiesto due settimane per ciascuna mappa, ma adesso è molto più facile perché sappiamo come farlo, abbiamo imparato e capito come prototipizzare e individuare cosa funziona e cosa no. C'è da dire che quando abbiamo realizzato la campagna, ogni scenario doveva essere disegnato da zero e doveva essere fortemente scriptato per seguire la storia. Con la nuova modalità dovremo riuscire a creare nuovi contenuti senza abbassare la qualità, perché ci penseranno le meccaniche e l'intelligenza artificiale a offrire una sfida sempre diversa nelle mappe che andremo a creare.

Gli utenti immagino si dividano tra appassionati di Starship Troopers e fan degli strategici: hai avuto feedback e richieste diverse in base alla tipologia di utente?
Non più di tanto. C'è chi chiede esperienze più narrative e chi invece vorrebbe la modalità survival con le orde, chi chiede più libertà e battaglie infinite o chi invece vuole più elementi strategici, ma in realtà la maggior parte delle persone chiede soprattutto che si respiri l'atmosfera di Starship Troopers.

Dopo tutta questa fantascienza hai ancora voglia di tornare a sviluppare un gioco medievale?
Assolutamente sì, magari con la giusta IP.