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Steam, 20 anni di storia del negozio che ha fatto risorgere il mercato PC

Steam compie vent'anni: ripercorriamo brevemente la storia del negozio digitale che ha fatto risorgere e poi prosperare il mercato PC.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   12/09/2023
Steam, 20 anni di storia del negozio che ha fatto risorgere il mercato PC

Era il 2004 e attendevamo tutti Half-Life 2. Internet esisteva già, ma era ancora nell'epoca 1.0, quella fatta del sogno della conoscenza diffusa e in cui le comunità si raccoglievano e discutevano soprattutto nei forum. Quando Valve annunciò che per vivere le nuove avventure di Gordon Freeman si sarebbe dovuto obbligatoriamente installare Steam, che richiedeva una connessione attiva per autenticare il gioco (pur ancora venduto solo nei negozi fisici), molti montarono su tutte le furie, brandendo la bandiera dell'importanza delle copie fisiche e paventando apocalissi del settore se si fosse affermato quel metodo di distribuzione e gestione dei giochi. Sì, molti giocatori PC, che oggi accendono ceri di fronte alla statua di Gabe Newell prima di coricarsi, all'epoca lo avrebbero volentieri giustiziato, inchiodandolo con dei DVD a una croce fatta di confezioni di plastica. I forum videoludici italiani e internazionali erano tutti un traboccare di polemiche per la sfacciataggine dimostrata da Valve. Del resto, cos'era Steam? Molti non lo sapevano neanche. A conoscerlo erano soprattutto quelli che giocavano online a Counter-Strike 1.6 o chi, più in generale, era attivo online nei giochi multiplayer (diciamo che all'epoca, che si giocasse a Unreal Tournament, Quake III: Arena o chi per loro, era praticamente impossibile non aver sentito parlare di Counter-Strike).

Oggi Steam compie vent'anni e vale la pena di ripercorrerne brevemente la storia, che in buona parte corrisponde a quella della rinascita del mercato PC.

2003 - 2004, l'avvento a colpi di piede di porco

Steam nacque sostanzialmente per supportare Counter-Strike
Steam nacque sostanzialmente per supportare Counter-Strike

La prima versione di Steam fu lanciata il 12 settembre 2003, con l'obiettivo di creare una casa per i giochi di Valve, che avrebbe usato la nuova piattaforma per aggiornarli automaticamente e rendere più semplice trovare server in cui giocare. A dirla tutta, per funzioni Steam all'epoca somigliava molto a client pensati per i giochi online, come quello di GameSpy, che cercavano di intercettare il crescente fenomeno dei giochi multiplayer. Come già accennato, all'epoca internet non era quello che è oggi: le connessioni erano più lente e non tutti sentivano la necessità di collegarsi alla rete da casa, tanto che in paesi come l'Italia il numero di persone che accedevano regolarmente al web era davvero esiguo. Quindi, lì per lì non se ne rese conto nessuno, dato che Steam appariva più che altro come uno strumento di supporto per i giochi online di Valve, considerando che non ci si poteva acquistare nulla, ma dietro aveva progetti ben più grossi, che furono svelati in parte proprio nel 2004 con il secondo Half-Life, il cui lancio fu trionfale in termini di vendite, anche se non tutto andò come sperato.

Half-Life 2 fu fondamentale per la diffusione di Steam
Half-Life 2 fu fondamentale per la diffusione di Steam

I server di Steam collassarono di fronte all'enorme massa di nuove registrazioni e autenticazioni, che andarono a saturare un sistema che già di suo non aveva mai funzionato benissimo. Molti possessori di copie originali non riuscirono a giocare subito, mentre le copie pirata iniziarono a circolare nel giro di pochi giorni dal lancio, perfettamente giocabili, tanto che si parlò di una debacle enorme per Newell e soci. Alcuni arrivarono a suonare addirittura la marcia funebre per Valve e il suo goffo tentativo, auspicando che Steam diventasse presto solo un ricordo. In realtà Valve, nonostante i problemi, aveva segnato un grosso colpo, facendo registrare milioni di persone al suo servizio e dando una spinta importante a un nuovo modo di gestire i videogiochi su PC. Vale la pena di ricordare che fino a quel momento ogni gioco faceva storia a sé: lo si acquistava nei negozi, lo si installava dal supporto fisico su cui era stipato e, nel caso di mal funzionamenti, si contattava l'assistenza tecnica e si aspettavano le eventuali patch, che a volte impiegavano settimane, quando non mesi per arrivare.

Il piede di porco di Gordon Freeman
Il piede di porco di Gordon Freeman

Oltretutto queste ultime non erano nemmeno troppo facili da trovare e scaricare, tanto che in molti sceglievano di aspettare l'uscita di riviste che allegavano CD o DVD con dentro patch e altro materiale per provare a sistemare i giochi. Steam prometteva di risolvere tutto questo con aggiornamenti in tempo reale e la possibilità di comunicare con gli sviluppatori usando direttamente gli strumenti messi a disposizione dal client. Il piede di porco di Gordon Freeman aveva aperto la strada a una rivoluzione non solo distributiva, ma anche di relazione tra gli utenti, i videogiochi acquistati e gli studi di sviluppo, tanto che in molti impiegarono poco a stemperare la rabbia per il caso Half-Life 2 e ad adagiarsi nei vantaggi offerti da Steam, iniziando a desiderare che anche altri percorressero la stessa strada.

2005 - 2008, Steam diventa un negozio vero e proprio

Rag Doll Kung Fu fu il primo gioco non di Valve a essere messo in vendita su Steam
Rag Doll Kung Fu fu il primo gioco non di Valve a essere messo in vendita su Steam

Come accennato, le prime versioni di Steam erano molto rozze e offrivano decisamente poche funzionalità. Inoltre c'erano praticamente solo i giochi di Valve, quindi appena una manciata di titoli. Chi non era interessato a giocare online a Counter-Strike o alle modalità online degli altri giochi disponibili, finite le campagne single player di Half-Life 1 e 2 aveva ben pochi motivi per avviare Steam. Nel 2005 Valve gliene diede altri due, attivando le prime funzioni da negozio del client e mettendo in vendita Darwinia, originale strategico in tempo reale dell'allora sconosciuta Introversion Software (la stessa dell'eccezionale Prison Architect), e soprattutto Rag Doll Kung Fu di Mark Healey, ricordato come il primo gioco non di Valve ad apparire su Steam. Per inciso, Healey è uno storico nome dell'industria dei videogiochi inglese, che i più ricorderanno come uno dei fondatori di Media Molecule, ma che, cresciuto sotto l'ala di Peter Molyneux, vanta nel suo portfolio classici quali Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black & White e Fable.

Il successo dei due giochi, e il richiamo avuto dalla loro pubblicazione, produsse un vero e proprio effetto a valanga. Nel corso del 2006 e del 2007 Steam perse la sua immagine di client per soli giochi di Valve e di browser di server, arricchendosi di funzioni e nuovi titoli in vendita. Quella fu un'epoca d'oro per Steam, in cui ogni gioco aggiunto al catalogo diventava un evento, tanto che iniziò a formarsi una nutrita fila di editori, grandi e piccoli, a volte piccolissimi, che volevano accedere al negozio per mettere in vendita i loro prodotti.

Darwinia ottenne un grande successo, tanto da attirare altri giochi
Darwinia ottenne un grande successo, tanto da attirare altri giochi

Steam iniziò a crescere a vista d'occhio, con aggiornamenti continui del client, nuove funzioni e nuovi giochi. In quegli anni Valve introdusse demo e video HD scaricabili, funzioni di ricerca, l'integrazione con Metacritic e diversi filtri per il catalogo, così da rendere il negozio più navigabile. Alla fine del 2006 c'erano già più di cento giochi acquistabili su Steam, mentre alla fine del 2007, preceduto da altre aggiunte come la lista amici, i gruppi, la chat vocale e altre ancora, arrivò la consacrazione definitiva con The Orange Box, raccolta capolavoro formata quasi completamente da titoli inediti di altissima qualità (Half-Life 2 Episode Two, Portal e Team Fortress 2), che attirò un'altra fiumana di utenti e rese evidente come Valve e Steam fossero ormai la forza trainante del mercato PC. I videogiocatori avevano accettato l'idea di acquistare i giochi in formato digitale e, anzi, molti ormai faticavano a pensare di poter tornare indietro. Valve aveva trasformato un'intuizione in un successo globale e tutti gli altri dovevano adeguarsi, chi mettendo i suoi giochi in vendita sulla sua piattaforma e chi provando a fargli concorrenza.

Non solo. Non è scorretto affermare che Valve in qualche modo ridiede una grande vitalità al mercato PC, che all'epoca non versava in buonissime acque, piagato com'era da una pirateria arrembante e da vendite dei giochi spesso deludenti, tanto che molti grossi editori snobbavano la piattaforma in favore delle console, dove si facevano numeri molto più grossi. Con Steam l'aria cambiò e sempre più prodotti iniziarono a essere convertiti, perché finalmente gli editori sentivano di avere un pubblico pagante cui fare riferimento.

L'Orange Box diede un'altra forte spinta a Steam
L'Orange Box diede un'altra forte spinta a Steam

Oltretutto i nuovi numeri del mercato PC favorirono l'arrivo sulla piattaforma di titoli prima ad appannaggio quasi esclusivo del mercato console, come ad esempio molti JRPG o, più in generale, giochi provenienti dal Giappone. Il rapporto tra il successo di Steam e la (ri)scoperta dei giapponesi del mondo PC è tanto forte e solido che ancora oggi molti editori della terra di Osamu Tezuka tendono ad annunciare i loro giochi per Steam, più che per PC.

In termini numerici, alla fine del 2008 Steam poteva contare su di un catalogo di più di 1.000 giochi e sulla pagina principale del negozio venivano vantati più di 20 milioni di utenti registrati. Inoltre, quell'anno furono integrate funzioni che fecero scuola, come Steam Cloud, che semplificava la vita di chi giocava su più computer sincronizzando i salvataggi con l'account dell'utente, così da poterli recuperare ovunque si giocasse.

2009 – 2011, c'è vapore ovunque

Uno dei meme più celebri usati per i saldi di Steam
Uno dei meme più celebri usati per i saldi di Steam

Gli anni tra il 2009 e il 2011 hanno visto una crescita davvero massiccia di Steam, dovuta in parte al sempre maggior numero di funzionalità e in parte anche alla nomea di essere casa di ottimi affari, tra saldi e giochi in offerta a 5 e 10 dollari. È in quegli anni che nascono i meme dei giocatori sui "Saldi di Steam", con immagini di persone che lanciano le loro carte di credito e delle mazzette di denaro verso Steam. Le numerose e ottime offerte della piattaforma producono anche un effetto paradossale. Molti giocatori acquistano compulsivamente giochi in sconto che accumulano nei loro account, spesso senza nemmeno installarli. Sono i cosiddetti backlog, preesistenti a Steam ma magnificati proprio dalla piattaforma di Valve. Semplicemente molti comprano in sconto più giochi di quanti ne potranno mai giocare, accumulandoli e facendone crescere il numero a dismisura di periodo di saldi in periodo di saldi (dai, confessate, quanti titoli avete lasciato a prendere polvere virtuale? Tutti noi davvero troppi).

I saldi di Steam divennero proverbiali
I saldi di Steam divennero proverbiali

Nonostante i backlog (o forse anche grazie a essi), la cavalcata di Steam prosegue inesorabile. Nel 2010 vengono aggiunti i giochi per Mac, ossia Valve compie il primo passo per estendere Steam oltre i confini dei PC con installato Windows. I giochi ormai sono più di 3.000 e il negozio viene arricchito da nuovi riquadri pensati per consentire al giocatore di orientarsi meglio e trovare ciò che fa per lui. Il 2011 è l'anno della prima versione di Steam Guard, il sistema di autenticazione in due passaggi degli account, utile per evitare frodi, e soprattutto di Steam Workshop, che possiamo definire una piattaforma integrata di distribuzione dei contenuti creati dagli utenti, in particolare mod e affini.

Nonostante le novità, questi sono anni relativamente calmi e positivi per Steam, in cui la piattaforma è cresciuta di fama e di utenti in modo costante, presa addirittura a modello dall'intera industria. Valve cura ancora la pubblicazione dei giochi, filtrando tutto ciò che viene messo in vendita seguendo dei criteri precisi e in alcuni casi davvero stringenti. Tutto cambierà nel 2012.

2012, l’anno di Steam Greenlight e del Marketplace

Greenlight mirava a democratizzare il processo di accesso al negozio dei giochi
Greenlight mirava a democratizzare il processo di accesso al negozio dei giochi

Steam Greenlight fu il primo, rozzo tentativo fatto da Valve di rispondere alla sempre maggiore richiesta di editori e piccoli sviluppatori di poter mettere in vendita i loro giochi su Steam. Sostanzialmente consentiva agli utenti di votare i giochi che poi sarebbero arrivati nel negozio, un sistema democratico che faceva il paio con il boom di piattaforme per il crowdfunding come Kickstarter, con gli utenti che sembravano poter prendere sempre più potere in processi decisionali che prima gli erano preclusi, come il finanziamento e la curatela dei negozi in cui poi li avrebbero comprati. L'idea di suo era ottima e sulla carta consentiva di mettere in contatto giocatori e sviluppatori nella fase di sviluppo, con tutti gli effetti positivi del caso. Peccato che Greenlight aprì la strada a veri e propri fenomeni corruttivi, con gli utenti che iniziarono a elaborare strategie per forzare il sistema a loro vantaggio. In breve tempo perse completamente di efficacia, finendo per snaturarsi e non riuscendo quindi più ad assolvere al suo compito, tanto che Valve nel 2017 lo sostituì con Steam Direct, di cui parleremo poi.

Gabe Newell è uno dei maggiori fautori del successo di Steam
Gabe Newell è uno dei maggiori fautori del successo di Steam

Di ancora maggiore impatto, seppur meno visibile, fu l'introduzione del Marketplace, che non solo influenzò il mercato PC, ma l'intera industria dei videogiochi. Nel Marketplace di Steam i giocatori potevano e possono acquistare e vendere oggetti virtuali per soldi veri. I primi giochi a sfruttarlo furono Counter-Strike: Global Offensive, all'epoca molto giovane, e Team Fortress 2. Di fatto il Marketplace di Steam sdoganò in occidente casse premio e la possibilità di usare gli oggetti virtuali come moneta per i casinò illegali, dando accesso al gioco d'azzardo illegale anche a giocatori molto giovani. Più in generale, la novità introdotta da Valve portò a un cambiamento radicale nel modo con cui gli editori e i videogiocatori stessi vedevano le microtransazioni nei giochi. Nonostante le polemiche all'annuncio di ogni DLC per un qualsiasi gioco, era stato trovato un modo con cui si potevano far spendere ai giocatori anche centinaia di dollari in cappellini virtuali senza che battessero ciglio. Le casse premio esistevano da tempo, le microtransazioni anche, ma nessuno era riuscito a renderle così naturali nell'esperienza quotidiana dei videogiocatori, quantomeno in ambito PC. Pensate solo al tonfo che lo stesso anno fece la famigerata Casa d'Aste di Diablo 3, che fruttò una pessima nomea al gioco.

2013, arriva l’accesso anticipato

Le recensioni degli utenti di Steam fanno ancora discutere, ma sono un ottimo modo per tastare il sentimento popolare verso un gioco
Le recensioni degli utenti di Steam fanno ancora discutere, ma sono un ottimo modo per tastare il sentimento popolare verso un gioco

Il 2013 fu l'anno dell'introduzione di un'altra caratteristica molto discussa, quella delle recensioni degli utenti, che ancora oggi crea dibattito e perplessità, in particolare di fronte a fenomeni come il bombardamento di recensioni negative di un prodotto, spesso motivato da fattori che sono solto contingenti allo stesso. Va detto che, nonostante gli indubbi problemi che si portano dietro (tanto che Valve ha ritoccato il sistema più volte), molti accettano le recensioni degli utenti come uno strumento comunque utile per capire il sentimento popolare verso un certo gioco. Nel tempo sono diventate anche un termometro per capire la bontà del supporto per i giochi live service, con le nuove recensioni che vanno spesso a commentare solo i contenuti più recenti.

Di altrettanta rilevanza fu l'arrivo della sezione Accesso Anticipato, un'altra rivoluzione (se positiva o negativa ognuno può pensarla come vuole) che dobbiamo a Steam. Sostanzialmente gli sviluppatori hanno potuto iniziare a mettere in vendita i loro titoli mentre erano ancora in sviluppo, così da ricevere sostegno finanziario e preziosi feedback dalla comunità.

Certi giochi hanno un po' abusato dell'Accesso Anticipato
Certi giochi hanno un po' abusato dell'Accesso Anticipato

L'idea era quella di consentire ai giocatori di aiutare nelle fasi finali dello sviluppo, contribuendo direttamente ai giochi più promettenti, ma di fatto il sistema fu subito abusato, con giochi che sono rimasti in AA per moltissimi anni facendo arrabbiare non poco l'utenza (pensate a DayZ, tanto per avere un esempio) o altri che, causa scarse vendite, sono stati abbandonati ancora incompleti. Va comunque detto che alcuni dei più grandi successi della scena PC sono passati dall'Accesso Anticipato di Steam, come Ark: Survival Evolved e Valheim, tanto per ricordarne un paio.

Più in breve, per Steam il 2013 fu anche l'anno dell'aggiunta del sistema di crescita simil gioco di ruolo per i profili, pensato per stimolare le interazioni con la comunità e la piattaforma.

2014 – 2018, il motore sembra fuori controllo

Steam ormai significa anche hardware
Steam ormai significa anche hardware

Il 2014 fu l'anno del Discovery Update, che introdusse il design di Steam che conosciamo oggi. Alcuni elementi sono cambiati nel corso degli anni, ma la visione complessiva è più o meno quella di allora, pur con i dovuti aggiustamenti, sotterranei e non. Il maxi aggiornamento introdusse molte funzionalità legate alla comunità, con la pagina principale del negozio cucita intorno all'utente, con consigli personalizzati e altre funzioni di scoperta dei giochi presenti nell'ormai smisurato catalogo di Steam. Allo scopo furono introdotte anche figure come quelle dei curatori, che forniscono suggerimenti in base alla loro sfera di competenza e che possono essere seguiti o meno in base ai propri interessi.

Steam iniziò a segnalare anche i giochi aggiornati di recente, funzione utilissima per chi segue e gioca ai live service, e il client ottenne la possibilità di mandare i giochi in streaming su altri schermi. Il 2014 fu anche l'anno in cui si fece sempre più pesante l'influenza di piattaforme di live streaming come Twitch, tanto che anche Valve provò a introdurne una proprietaria con Broadcasting, fallendo miseramente.

Valve provò anche ad affermare un suo sistema operativo, con scarsissimo successo
Valve provò anche ad affermare un suo sistema operativo, con scarsissimo successo

Il 2015 invece fu l'anno delle mod a pagamento, sciagurata idea portata avanti da Valve in collaborazione con Bethesda, che suscitò una vera e propria sollevazione tra i giocatori, tanto che l'intero progetto fu ritirato in brevissimo tempo. Valve lanciò inoltre il suo primo hardware marchiato Steam, il trittico Steam Controller, Steam Link e Steam Machine. Il successo fu modesto, trascinando a fondo anche il tentativo di affermarsi con un sistema operativo proprietario basato su Linux, SteamOS, ma Valve sfruttò comunque quell'esperienza per prendere le misure, arrivando a produrre Steam Deck in anni più recenti.

Nel 2016 fu introdotta la sezione per i giochi VR, che sembrava poter esplodere grazie ai visori Oculus Rift e HTC Vive. Purtroppo a oggi quel mercato è ancora decisamente limitato. Il 2017 fu invece l'anno del già citato Steam Direct, che mandò finalmente in pensione l'ormai zombificato Steam Greenlight e che consentì l'accesso libero alla vendita su Steam, previo pagamento di una tassa d'accesso di 80 dollari. Il negozio, già oberato da decine di titoli spazzatura, iniziò a straripare, tanto che molti giochi iniziarono a essere letteralmente soffocati dall'eccesso di offerta.

Valve ha lanciato anche un suo visore VR
Valve ha lanciato anche un suo visore VR

Nel 2018 arrivarono inoltre i primi giochi pornografici. La filosofia di Valve appariva sempre più quella del lasciar fare, come facilmente comprensibile leggendo le linee guida per la pubblicazione, le cui maglie erano larghissime, tanto che iniziarono ad apparire in vendita anche giochi dai contenuti controversi che inneggiavano al nazismo o che presentavano contenuti pedo pornografici. Gli interventi di controllo dei contenuti e di moderazione furono ridotti praticamente al minimo, nella speranza che il sistema si regolasse da solo (così che Valve non dovesse investirci risorse). Da quel momento non esistevano più giochi degni o non degni di arrivare su Steam, tanto che il negozio iniziò a riempirsi di giochi pornografici e di shovelware.

2019 – 2023, consolidamento, concorrenza e Steam Deck

L'ultima versione del logo di Steam
L'ultima versione del logo di Steam

Gli ultimi anni sono stati cruciali per Valve. Nel 2019 fu lanciato Index, il suo visore per la realtà virtuale, che porta anche al ritorno della serie Half-Life con Half-Life: Alyx, visto anche come una risposta a quelli che accusavano Valve di aver smesso di sviluppare videogiochi per concentrarsi sull'hardware e Steam. Attualmente Newell e soci non hanno dato un seguito all'Index, che appare in un limbo simile a quello in cui è caduto l'intero mercato dei visori VR, mentre Alyx è giocabile senza usare un visore grazie a delle mod amatoriali.

Negli ultimi anni Steam ha lavorato molto per avvicinare la comunità agli studi di sviluppo, con le Next fest
Negli ultimi anni Steam ha lavorato molto per avvicinare la comunità agli studi di sviluppo, con le Next fest

Il 2019 fu però soprattutto l'anno in cui la concorrenza si fa più forte. A fine 2018 Epic Games lanciò l'Epic Games Store, costruito intorno all'esperienza di Fortnite, gioco diventato metaverso dal successo planetario. Pur non avendo mai nemmeno sfiorato i numeri di Steam, il negozio di Sweeney e soci iniziò a esercitare una forte pressione su quello di Valve, in particolare per quel che riguarda le percentuali di ricavi prese da ogni vendita. Sostanzialmente EGS dava (e ancora dà) agli sviluppatori l'88% di ogni transazione, mentre Steam solo il 70%. Inoltre molti editori di fronte alle ottime condizioni proposte da Epic Games, si sono mostrati ben lieti di concedere a EGS i loro giochi in esclusiva temporale, creando un problema per Valve, che si è sentita in qualche modo accerchiata e messa sotto processo, tanto che nel 2020 ha annunciato un aggiornamento delle condizioni, diminuendo la sua fetta per i giochi che producono ricavi dai 10 milioni di dollari in su.

Con il tempo la minaccia Epic Games Store è rientrata, nel senso che Steam si è dimostrata molto più forte in termini di attaccamento dei suoi utenti, con le strategie messe in atto da Sweeney che non hanno scalfito il suo dominio del mercato PC. Nel frattempo Valve ha continuato ad aggiornare la piattaforma e a lanciare nuove iniziative, come i Next Fest, ossia dei festival stagionali in cui sviluppatori e giocatori entrano in contatto tramite demo, live stream e altre iniziative. Probabilmente Steam nell'immediato futuro dovrà affrontare altre sfide, come quelle poste del cloud gaming e dai servizi in abbonamento stile Game Pass. Staremo a vedere cosa farà in merito, intanto che gestisce anche il successo di Steam Deck, ibrido tra un PC e una console portatile di grande successo, che ha lanciato una vera e propria corsa dei maggiori produttori hardware in ambito PC a realizzare delle alternative.

Dove arriverà Steam con il suo hardware proprietario?
Dove arriverà Steam con il suo hardware proprietario?

Attualmente Steam appare sempre più come un misto tra una realtà consolidata, difficile da scalfire, e un laboratorio di ricerca in cui vengono sperimentate soluzioni che poi saranno adottate dall'intera industria. In ambito PC non c'è editore che non debba fare in qualche modo i conti con la piattaforma di Valve, con molti figli prodighi che hanno provato a ribellarsi ma sono dovuti ritornare all'ovile (pensate a Ubisoft o Activision). Difficile dire dove vuole arrivare Steam, le cui potenzialità di crescita sono ancora enormi. Intanto non possiamo che fargli di nuovo gli auguri per i suoi primi vent'anni, costellati di grandi successi, di molte innovazioni e anche di qualche sbandata.