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Fisico o digitale: chi sta davvero scegliendo per noi?

Tra Game Pass, Game-Key Card e l'addio Sony ai dischi dal 2028: il mercato guida la scelta tra fisico e digitale, o la sta eliminando?

SPECIALE di Elisa Erriu   —   16/07/2026
Un'immagine di un disco rotto di PS4

C'era una volta un disco: questa, bambini miei, è l'inizio di una storia senza lieto fine. Perché per anni abbiamo gridato "al lupo! al lupo!", pensando che non sarebbe mai arrivato quel giorno in cui il digitale avrebbe inevitabilmente sostituito il supporto fisico, una risposta più comoda, veloce ed economica.

A Gianfranco non dispiaceva il digitale, a Giovanna faceva comodo il Game Pass, niente più scaffali intasati di custodie, niente più code davanti ai negozi il giorno dell'uscita, niente polvere da pulire. Basta, finito l'incubo. Bastava una connessione e qualsiasi gioco sarebbe stato disponibile nel giro di pochi minuti.

Era una favoletta convincente. E, almeno in parte, anche piacevole. Negli ultimi anni, però, la favoletta ha sempre più modificato la realtà, una realtà ben più spaventosa di qualsiasi favola ci stessimo raccontando da soli. Osservando la direzione presa dall'industria, si evince un problema: questa trasformazione è davvero il risultato di una scelta spontanea dei giocatori oppure, lentamente, sono state le aziende a ridurre tutte le alternative fino a rendere il digitale l'unica strada possibile?

Così appare il PlayStation Plus, nel suo splendore digitale
Così appare il PlayStation Plus, nel suo splendore digitale

PlayStation 5 Digital Edition, il peso crescente degli store proprietari, l'espansione di servizi come Game Pass e PlayStation Plus, il cloud gaming e persino le nuove Game-Key Card di Nintendo Switch 2 - cartucce che non contengono realmente il gioco, ma soltanto una chiave per scaricarlo - sembrano raccontare un mercato che non si limita a seguire il cambiamento: lo sta guidando.

La storiella allora cambia completamente. Non è più se il digitale rappresenti il futuro. È capire se quel futuro lo abbiamo scelto davvero. È capire se il lupo, alla fine, eravamo noi o un mercato che, senza pietà, ha già iniziato a divorarci.

Quando un videogioco era un valore tangibile

Mio fratello, per farmi i dispetti, mi faceva sparire i dischi dei giochi, lasciando le confezioni vuote.
Mio papà, invece, quando mi sono trasferita per la prima volta fuori casa, non mi ha regalato un frigo, una lavatrice o una cassettiera Ikea. Mi ha regalato Shadow of the Colossus. La versione in 3D stereoscopica. Quella che giocavi con gli occhialini e il televisore apposito che ti faceva perdere le diottrie con l'effetto tridimensionale da parco di divertimenti. Perché il gioco lo avevo già amato prima, ma così con gli occhialini 3D no. In 3D stereoscopico era una scoperta tutta nuova. Come il mio trasloco.

La desolante e infinita bellezza struggente di Shadow of the Colossus
La desolante e infinita bellezza struggente di Shadow of the Colossus

Uno dei gesti d'amore più significativi che ricordo ancora adesso, è stato farmi trovare per posta l'edizione di Red Dead Redemption 2, con dentro la mappa e i codici per il cavallo da guerra (con piccolo cavallino pupazzo aggiuntivo, perché il fisico a me piace in ogni forma). La custodia aveva qualche graffio e il disco portava i segni di chi lo aveva usato prima di me. Oggi la definiremmo semplicemente una copia usata. E quella copia lì mi ha fatto vivere una delle esperienze videoludiche più belle della mia vita. E probabilmente ha lasciato un segno anche a quello che aveva attraversato quelle praterie prima di me.

Aveva probabilmente provato le stesse emozioni davanti al viaggio di Arthur Morgan e, una volta concluso, aveva deciso che quella storia poteva continuare nelle mani di qualcun altro. Ripensandoci oggi, il ricordo più forte non riguarda soltanto il gioco. Riguarda il percorso che quel disco aveva compiuto prima di arrivare fino a casa mia.

E non vi dico le special edition con le action figures, quando erano fatte bene. Ogni scatola conserva un ricordo che va oltre il software contenuto nel disco. Per molto tempo abbiamo parlato del supporto fisico come se fosse soltanto un contenitore.
Un disco poteva essere prestato, regalato, rivenduto, scambiato. Poteva passare da una famiglia all'altra, da un fratello maggiore a uno minore, da uno studente che non poteva permettersi il prezzo pieno a un altro che, rivendendolo, avrebbe finanziato il suo acquisto successivo.

Non so come spiegare tutto questo con l'effetto stereoscopico
Non so come spiegare tutto questo con l'effetto stereoscopico


Il mercato dell'usato non era soltanto un modo per spendere meno. Era una rete sociale costruita attorno ai videogiochi.
Entravi in un negozio per vendere un titolo e finivi a discutere con il commesso dell'ultima esclusiva PlayStation. Un altro cliente interveniva nella conversazione, consigliava un gioco che non avevi considerato e magari uscivi con qualcosa di completamente diverso da quello che avevi in mente.

Erano rapporti che nascevano grazie agli oggetti. Con il digitale, invece, questa catena si interrompe. Una licenza rimane legata a un account. Non passa di mano, non viene prestata, non continua il proprio viaggio. È una differenza che cambia il modo in cui i videogiochi circolano, ma anche quello in cui diventano memoria condivisa.

Dal possesso all'accesso

Esiste un concetto della psicologia comportamentale che aiuta a capire perché molte persone continuino ad affezionarsi al supporto fisico anche quando il digitale è più pratico. Si chiama endowment effect, l'effetto dotazione.

Ci siamo abituati bene col Game Pass. Come la rana dentro la pentola che bolle
Ci siamo abituati bene col Game Pass. Come la rana dentro la pentola che bolle

Gli economisti Richard Thaler, Daniel Kahneman e Jack Knetsch dimostrarono che tendiamo ad attribuire maggiore valore a un oggetto semplicemente perché è nostro. L'oggetto non cambia, ma cambia il legame emotivo che costruiamo con esso. È probabilmente il motivo per cui conserviamo videogiochi che non avvieremo mai più. Non hanno un grande valore economico, eppure venderli sembra quasi sbagliato.

Lo studioso Russell Belk definiva questo fenomeno extended self, il "sé esteso": alcuni oggetti finiscono per diventare una parte della nostra identità. Non raccontano soltanto ciò che possediamo, ma anche chi siamo stati. Il manuale spiegazzato o la firma di un amico all'interno non hanno alcuna importanza per il mercato. Per noi, invece, possono raccontare un'intera fase della vita.

Il digitale non cancella questi ricordi, ma elimina il loro supporto materiale. E quando un ricordo perde il suo oggetto, inevitabilmente cambia anche il modo in cui continuiamo a viverlo.
Per decenni abbiamo acquistato videogiochi come beni. Oggi, nella maggior parte dei casi, acquistiamo un diritto di utilizzo. La distinzione può sembrare soltanto giuridica, ma è molto più profonda.

Una copia fisica può essere conservata, prestata, rivenduta o regalata grazie al principio dell'esaurimento del diritto di distribuzione. Una licenza digitale, invece, rimane quasi sempre personale e regolata dalle condizioni della piattaforma che la distribuisce.
Non significa che il digitale sia peggiore. Significa semplicemente che il concetto stesso di proprietà è cambiato.

Un mercato che cambia, ma non sempre perché lo chiedono i giocatori

Naturalmente sarebbe ingenuo sostenere che il digitale non abbia portato vantaggi. Oggi possiamo acquistare un gioco a mezzanotte e iniziare a scaricarlo pochi minuti dopo. Le patch arrivano automaticamente, gli aggiornamenti non richiedono più nuovi dischi, il cloud permette di riprendere una partita da dispositivi diversi e servizi come Xbox Game Pass o PlayStation Plus Extra mettono a disposizione centinaia di titoli con un unico abbonamento. È una comodità reale, e sarebbe sbagliato negarlo.

Croce e delizia di ogni giocatore Microsoft: l'Xbox Game Pass
Croce e delizia di ogni giocatore Microsoft: l'Xbox Game Pass


Il punto, però, è un altro. La domanda da porsi non è se il digitale sia più pratico del fisico. La domanda è se il mercato stia ancora offrendo una scelta autentica oppure se stia lentamente eliminando una delle due possibilità.
Negli ultimi cinque anni quasi ogni grande produttore ha compiuto passi in questa direzione. Sony ha lanciato una PlayStation 5 priva di lettore ottico, Microsoft ha investito gran parte della propria strategia sull'ecosistema Game Pass e sul cloud gaming, mentre Nintendo, con Switch 2, ha introdotto le Game-Key Card: cartucce che assomigliano in tutto e per tutto a un supporto fisico ma che, in realtà, non contengono il gioco. Sono una chiave di attivazione. Per giocare è necessario scaricare quasi l'intero contenuto dalla rete.

È un dettaglio che potrebbe sembrare tecnico. In realtà racconta molto della direzione che sta prendendo l'industria. Il supporto fisico continua a esistere, ma inizia lentamente a perdere una delle sue caratteristiche fondamentali: l'autonomia.

I dati sembrano confermare questa trasformazione. Secondo i report pubblicati da Video Games Europe, negli ultimi anni la quota di videogiochi venduti in formato digitale ha superato stabilmente quella delle copie fisiche nel mercato europeo, una tendenza trainata soprattutto dalle vendite su PC ma ormai evidente anche sulle console.
Allo stesso tempo, le analisi di Circana mostrano come il retail tradizionale continui a perdere peso anno dopo anno, mentre aumentano gli acquisti effettuati direttamente attraverso gli store digitali dei produttori.

Anche i Tripla A si inginocchiavano al Plus
Anche i Tripla A si inginocchiavano al Plus

È un cambiamento enorme, ma che rischia di essere interpretato in modo troppo semplicistico. Perché un mercato cambia anche in funzione delle opportunità che offre. Se sempre meno console vengono acquistate con il lettore ottico, se molti giochi escono direttamente in digitale e se perfino le cartucce iniziano a trasformarsi in semplici codici di download, è inevitabile che anche i dati sulle vendite si spostino nella stessa direzione.

In altre parole, la domanda viene influenzata dall'offerta. È un principio noto anche nell'economia comportamentale. Richard Thaler lo definisce choice architecture, l'architettura della scelta: il modo in cui vengono presentate le opzioni modifica profondamente il comportamento delle persone. Non serve vietare un'alternativa. Basta renderla progressivamente meno accessibile, meno conveniente o semplicemente meno visibile.

Quando non compriamo più un gioco, ma il permesso di usarlo

Questa trasformazione non riguarda soltanto il mercato, ma anche il diritto. Quando acquistiamo una copia fisica di un videogioco entriamo in possesso di un bene materiale. Possiamo conservarlo, regalarlo, rivenderlo o prestarlo. In Europa questo principio trova fondamento nella cosiddetta dottrina dell'esaurimento del diritto di distribuzione: una volta immesso legalmente sul mercato, quel supporto può circolare liberamente tra i consumatori.

Con il digitale il discorso cambia. Nella maggior parte dei casi non acquistiamo realmente il videogioco, ma come detto una licenza personale che autorizza l'utilizzo del software secondo le condizioni stabilite dalla piattaforma. È il motivo per cui non possiamo rivendere un titolo comprato sul PlayStation Store, trasferire liberamente un acquisto effettuato su Steam o prestare un gioco digitale come facevamo con un disco.

La differenza è enorme, anche se spesso passa inosservata. Per anni abbiamo continuato a usare il verbo "comprare", ma il modello economico si è progressivamente spostato verso un'altra logica: quella dell'accesso.

Una Game-Key Card della Nintendo Switch 2
Una Game-Key Card della Nintendo Switch 2

È la stessa trasformazione che abbiamo già vissuto con Spotify, Netflix o Disney+, dove non possediamo più album o film, ma paghiamo per accedere a un catalogo che può cambiare nel tempo.
Il videogioco, però, a differenza di un film, non è un'esperienza passiva. Possiamo trascorrere decine, a volte centinaia di ore dentro un titolo. Costruiamo salvataggi, ricordi, fotografie, comunità. Investiamo tempo oltre che denaro. Per questo motivo la perdita del concetto di proprietà assume un peso culturale molto più grande.

Forse il vero rischio non è perdere i dischi

Liquidare tutto questo come semplice nostalgia sarebbe probabilmente un errore. La sociologia dei consumi mostra da tempo che gli oggetti culturali svolgono una funzione identitaria. Non rappresentano soltanto ciò che acquistiamo, ma diventano strumenti attraverso cui costruiamo e raccontiamo la nostra storia personale.

Il PlayStation Plus, lo amiamo ancora eppure...
Il PlayStation Plus, lo amiamo ancora eppure...

Una libreria piena di videogiochi non è diversa da una collezione di vinili o di libri annotati.
È una biografia. Ogni custodia racconta un periodo della vita, un'estate, un regalo ricevuto, una persona con cui abbiamo condiviso quell'esperienza. La memoria autobiografica funziona spesso attraverso oggetti concreti, perché il cervello lega i ricordi a elementi materiali capaci di riattivarli anche dopo molti anni.
Il digitale non cancella quei ricordi. Semplicemente li rende meno tangibili.

Forse è anche per questo che tanti giocatori continuano a comprare edizioni fisiche pur utilizzando quotidianamente il digitale. Non si tratta di rifiutare il progresso, ma di conservare un rapporto diverso con ciò che acquistano.
In fondo, nessuno mette in discussione la comodità degli ebook. Eppure il mercato dei libri cartacei continua a esistere. Lo stesso accade con il vinile, che da anni cresce nonostante la diffusione dello streaming musicale.
Il valore del supporto materiale non coincide con la sua praticità. Coincide con il significato che gli attribuiamo.

Il punto non è stabilire se il fisico sia migliore del digitale o viceversa. Entrambi continueranno probabilmente a convivere ancora per molti anni. La questione è un'altra. Ogni volta che il mercato elimina una possibilità, elimina anche un modo diverso di vivere i videogiochi.

Addio, mio caro Arthur, ci rivediamo (fisicamente) a Tahiti
Addio, mio caro Arthur, ci rivediamo (fisicamente) a Tahiti

Per alcuni giocatori un titolo sarà sempre un file da scaricare e avviare nel minor tempo possibile. Per altri continuerà a essere una custodia da mettere sullo scaffale, un oggetto da prestare a un amico, da ritrovare dopo dieci anni durante un trasloco o da passare, un giorno, ai propri figli. Il 2028, con la promessa di Sony di eliminare la copia fisica, non ci sta togliendo soltanto un supporto. Sta cambiando il significato stesso del possesso, della memoria e della condivisione.

Cara PlayStation, il problema non è dire addio ai dischi, ma cosa riceveremo in cambio Cara PlayStation, il problema non è dire addio ai dischi, ma cosa riceveremo in cambio

Ed è qui che ritorno a quella vecchia copia usata di Red Dead Redemption 2. Se oggi apro quella custodia, non penso soltanto al viaggio di Arthur Morgan. Penso al gesto di chi me l'ha regalato, al valore ben oltre i soldi di aver scritto il mio indirizzo per spedirmelo, penso al mercato dell'usato senza il quale non mi avrebbe permesso di vivere quelle emozioni che sono state condivise lì dentro, quella custodia.

Nessuna licenza digitale potrà mai raccontare quella storia. E forse è proprio questa la domanda che dovremmo continuare a porci mentre il mercato corre sempre più veloce verso il futuro: stiamo scegliendo davvero il digitale o stiamo semplicemente imparando a vivere senza tutto ciò che il fisico ci permetteva di fare?

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