Mentre aspettiamo di recensire Super Mario 3D All-Stars, vi proponiamo questo pezzo in cui analizziamo le principali ragioni per cui, ancora nel 2020, ha senso giocare Super Mario 64 (1996/1997), Super Mario Sunshine (2002) e Super Mario Galaxy (2007). Tre ragioni a titolo, per la precisione.
Prima di inoltrarci dettagliatamente in queste motivazioni, vi ricordiamo che Super Mario 3D All-Stars arriverà tra meno di una settimana, il 18 settembre. Per la prima volta sarà possibile giocare Super Mario 64 a una risoluzione di 960x720 (che si usi o meno il Dock). Super Mario Sunshine arriverà in 16:19 (l'originale era ancora in 4:3) e andrà a 1920x1080 sul televisore, mentre a 1280x720 in portabilità. È la prima riedizione di questo titolo, che finora è stato giocabile solamente nella versione primigenia, quella per Nintendo GameCube. Super Mario Galaxy, probabilmente il gioco più atteso dei tre - e quello maggiormente lavorato nell'adattamento dell'interfaccia - girerà per la prima volta in alta risoluzione, a 1920x1080, utilizzandolo dal Dock (esattamente come Sunshine, fuori da lì sarà a 1280x720).
Il gioco sarà venduto a 59,99 Euro, e le modalità di distribuzione saranno piuttosto strane. In sostanza, Super Mario 3D All-Stars sarà disponibile in edizione limitata in versione fisica (e fin qui niente di eccezionale), ma anche in digitale sarà in vendita solamente fino al 31 marzo 2021. È una collezione celebrativa, disponibile per poco tempo, per festeggiare i trentacinque anni di Super Mario Bros.
Super Mario 64
1 - Il primo motivo per giocare (o rigiocare) Super Mario 64, e non potrebbe essere altrimenti, è il valore storico dell'opera. Non c'è forse alcun altro titolo, in tre dimensioni, che abbia avuto un'influenza paragonabile a questo. A partire dal sistema di controllo, analogico e basato sul control stick, per arrivare alla libera esplorazione del mondo di gioco, a quel piacere di andare ovunque, di poter "toccare" qualsiasi cosa. Se alcune di queste innovazioni adesso vi sembrano scontate, è proprio perché Super Mario 64 è finito, almeno in parte, in qualsiasi mondo tridimensionale (non solo Nintendo). È anche stato l'ultimo videogioco ufficialmente diretto da Shigeru Miyamoto; nella pratica è stato The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma per varie motivazioni che non spieghiamo adesso, in quel progetto, è stato accreditato come produttore. Miyamoto non dirigeva giochi, prima di Super Mario 64, dai tempi del NES/Famicom. Qui il compito era talmente ambizioso, talmente importante per il futuro dell'azienda, che non poteva esimersi dallo scolpirlo con le proprie mani.
2 - La seconda ragione per cui ancora oggi è bellissimo giocare Super Mario 64 risiede, molto banalmente, nella sua qualità sopraffina. Oltre che rivoluzionario, è un gioco praticamente perfetto - un po' come Super Mario Bros. per quanto concerne le due dimensioni, e forse ancora di più. A livello tecnologico, ovviamente, è invecchiato parecchio. Tuttavia il level design resta ancora oggi di qualità eccelsa.
3 - Il sistema di controllo (videocamera esclusa) è straordinario. Comandare Super Mario è ancora sorprendente: pochi titoli, nel 2020, hanno un movimento così ben sfumato. Inclinando lo stick dalla misura minima a quella massima, si ottengono almeno (almeno) sei andature diverse. Lo stesso Super Mario Odyssey non è così curato, da questo punto di vista. Probabilmente col passare del tempo è stata ritenuta una caratteristica pleonastica, ma per gli amanti del dettaglio rimane stupefacente, soprattutto contestualizzando il tutto.
Super Mario Sunshine
1 - Come dicevamo all'inizio, è molto probabile che molti di voi non siano mai stati in grado di giocare Super Mario Sunshine. Finora non è mai uscito fuori dalla cubica console su cui vide la luce: è la prima occasione, negli ultimi quindici anni, di poterlo apprezzare senza possedere un GameCube. In più stavolta lo vedrete in 16:9, in alta risoluzione e a 30 fps fissi (niente aggiornamento a 60).
2 - Paradossalmente, l'imperfezione stessa del progetto; è stato il primo Super Mario diretto da Yoshiaki Koizumi e, esattamente come il coevo The Legend of Zelda: The Wind Waker (il primo della serie diretto solamente da Aonuma), è stato sviluppato con fretta, per essere lanciato il prima possibile. Per un prodotto Nintendo tutto ciò è atipico, figuriamoci per un episodio principale di Super Mario. È un grande gioco, ma si vede che in certi casi è stato farcito senza troppa cura, così da raggiungere un degno quantitativo di contenuti in breve tempo. In ogni caso, Super Mario Sunshine è stato una tappa fondamentale per arrivare a Galaxy. I livelli senza SPLAC 3000 (lo "spruzzino") ne sono diretti antenati... e Koizumi avrebbe appreso tanto su come dirigere un progetto. Non è un caso che, da lì in poi, avrebbe sempre incluso una vasta quantità di contenuti e missioni dopo il boss "finale".
3 - L'ambientazione è davvero stramba per un gioco di Super Mario: una soleggiata vacanza a Delfinia, che detta il registro ad ogni sezione (e ad ogni momento) del gioco. L'idraulico gira in maniche corte, e ogni stage ha qualcosa di balneare (o tropicale) dentro di sé. I Palmensi, gli abitanti di Delfinia, non sembrano nemmeno provenire da un titolo di Super Mario; la stessa storia, pur non eccellente, è molto diversa dagli altri giochi della serie, col baffuto eroe che viene arrestato all'inizio dell'avventura, ed è costretto a ripulire l'isola per le sue malefatte (ovviamente, si tratta di uno scambio di persona).
Super Mario Galaxy
1 - È unico. Non ha rivoluzionato il mercato come Super Mario 64 (nessuno lo ha fatto, del resto), ma rimane un gioco straordinariamente unico. Il suo approccio drastico alla gravità non è stato riproposto da nessuno, escluso il successore, e quindi rimane un'esperienza originale e sorprendente come all'epoca - posto che non lo abbiate giocato, chiaramente. Viaggiare a testa in giù, saltare da un pianeta all'altro, buttarsi da una superficie per essere attratti da quella successiva: è qualcosa di tuttora straordinario. Letteralmente straordinario.
2 - Visivamente è splendido. L'alta risoluzione aiuta ad apprezzarlo, ed è notevole quanto sia più bello, pur inferiore tecnicamente, al successivo Super Mario 3D World per Wii U. Senza dubbio, è il progetto stilisticamente più riuscito dell'intera serie: le ambientazioni hanno tutte qualcosa che le unisce, la deformazione di erba, rocce e pietre è coerente, e soprattutto carismatica (a differenza di quella, un po' banale, di Super Mario 3D World e New Super Mario Bros.). Certi livelli sembrano usciti direttamente da un sogno. Non è una metafora: certe intersezioni spaziali, con l'acqua a creare dei tubi attorno ai pianeti, sembrano tradotte e concretizzate da un viaggio onirico. Eppure non c'è niente di incongruente, o incomprensibile.
3 - Esattamente come dicevamo per Super Mario 64 e Miyamoto, è l'ultimo gioco diretto da Yoshiaki Koizumi, che da qui in poi sarebbe diventato prima producer di EAD Tokyo, poi manager della sezione, fino a divenire uomo immagine dell'azienda (è... era... lui a condurre i Nintendo Direct del post Iwata) e produttore dell'intero progetto, perfino hardware, di Nintendo Switch. Oltre a essere un game designer sopraffino, Koizumi è uno storyteller, dote che, occupandosi principalmente di Super Mario, non ha mai potuto esprimere appieno (se non su The Legend of Zelda: Majora's Mask). Qui è riuscito a coniugare le varie componenti con delicatezza, inserendo la storia - facoltativa - di Rosalinda.