Super Mario Maker 2, speciale livelli speedrun degli utenti 1

Nella seconda puntata di questa rubrica sui migliori livelli di Super Mario Maker 2, vi presentiamo le nostre speedrun preferite

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   10/07/2019

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Gli stage di Super Mario Maker 2 iniziano a moltiplicarsi: il gioco sta vendendo bene, gli abbonamenti a Nintendo Switch Online hanno ormai raggiunto i dieci milioni, i livelli diventeranno sempre di più. Con la logica conseguenza che, per gli autori, emergere risulta molto difficile: al momento, "essere giocati" sembra più arduo che ai tempi del primo Super Mario Maker. Anche per questo abbiamo deciso di inserire il livello di almeno un italiano a puntata, decisione che si è rivelata del tutto felice, visto che lo stage che abbiamo trovato, creato da Wariuzzo, è uno di quelli che ci sono piaciuti di più (e non solo a noi, visto che ha quasi ventimila "mi piace"). In questa puntata vi proponiamo cinque speedrun notevoli, di vario genere, ma tutte accomunate dalla necessità di correre e saltare, il più velocemente possibile, per raggiungere la fine dello stage. Ne voleste di più, oltre a giocare altri stage degli autori selezionati, ricordatevi che potete utilizzare il tag "corsa" nelle ricerche più specifiche: non tutti i livelli che vi appariranno saranno dei sentieri da pura speedrun, ma la maggior parte sì. Due stage appartenenti a questa categoria ve li avevamo segnalati già nella prima puntata della rubrica, perciò non li inseriremo nuovamente qui sotto (ma lo avrebbero meritato, per cui dategli un'occhiata). Un'ultima considerazione: non siamo game designer, perciò non possiamo dirvi "come" migliorare. Tuttavia la grande differenza tra le (bellissime) speedrun che abbiamo trovato in Super Mario Maker 2, e quelle sviluppate da Nintendo, è che raramente gli utenti si concentrano sui rallentamenti: la norma è correre e saltare con precisione eccezionale, ma ciò che rende straordinario Corsa delle Barre Infuocate (ad esempio), sono proprio i lievissimi rallentamenti - sfruttando l'inerzia - necessari a non essere colpiti. Voleste realizzare una speedrun, tenete conto di questa caratteristica, decisamente più semplice da percepire che da generare.

ID del livello: 7N1-MVB-WKF
Tipo: Corsa, Corto ma bello
Autore: Dynasteel
Skin: Super Mario Bros.
Area: Europa (Francia)

Celestial Sprint Speedrun (20s)

Questo livello segue la moda dei venti secondi, ovvero il tempo più basso inseribile in Super Mario Maker 2. Qui è necessario arrivare al traguardo col miglior record in circolazione: in sostanza, toccare la bandierina con un centesimo di secondo di ritardo, significa sforare il limite di tempo (e fallire). Non preoccupatevi comunque, lo stage non è troppo difficile: certo, bisogna correre dall'inizio alla fine al massimo delle possibilità (molti blocchi sono pure di ghiaccio), ma questo livello non richiede una particolare modulazione dei balzi, per cui basta azzeccare i tempi giusti. E avere un'enorme fede nel game designer. Perché succedono tante cose durante la corsa di Mario, e principalmente coinvolgono quelli che, solitamente, rappresentano dei nemici: qui invece si intersecano in maniera tale da eliminare - all'ultimo momento - barriere o blocchi altrimenti invalicabili. Dal punto di vista coreografico quindi è un livello davvero bello, pieno di incastri sorprendenti, e non è un caso che sia stato apprezzato così tanto.

ID del livello: 5CM-J5S-0KF
Tipo: Corsa, Corto ma bello
Autore: Reus
Skin: Super Mario Bros. 3
Area: Europa (Olanda)

SELF-DESTRUCT: ACTIVATED

I prossimi tre livelli selezionati esibiscono tutti la Skin di Super Mario Bros. 3: pur amando enormemente il gioco per NES, si tratta - naturalmente - di un caso. Al limite bisognerebbe chiedersi perché questa Skin sia così popolare, visto che non è essenziale quanto quella del primo episodio, e non ha la varietà di mosse di Super Mario World: forse nelle speedrun è piacevole/utile la barra di caricamento della corsa? È una possibilità. In effetti questo percorso è velocissimo, pieno di salti sequenziali, a volte anche brevi, mentre Mario viene inseguito da un infuriato cannone di Pallottoli. Essendo lo stage piuttosto complesso, l'autore ha posto una bandiera a metà tracciato; e da lì in poi si riparte con la stella, andando ancora più veloci, con Mario che salta a forza di capriole. Paradossalmente una delle parti più difficili è proprio la fine, con una tenaglia a segnare la fine della corsa, e un ultimo salto che sa tanto di match point tennistico, con relativa paura di fallire il colpo.

ID del livello: 550-JR7-WVF
Tipo: Corsa, Corto ma bello
Autore: Bruhhhhhh
Skin: Super Mario Bros. 3
Area: America (Stati Uniti)

20 Seconds: Thwomp Temple Run

Questo stage è stato realizzato dall'autore - al momento - più celebre del mondo, uno statunitense che era già apparso la volta scorsa in questa rubrica. Be', è molto bravo, ed è specializzato nelle speedrun: è stato lui, assieme a un utente giapponese - non sappiamo chi abbia seguito chi - a rendere "celebre" questo formato dei percorsi da 20 secondi. Questo sentiero ha un breve proscenio, in cui bisogna entrare in una tubatura - e da cui si intravede il traguardo - così da raggiungere l'area principale. Niente di sbalorditivo, ma il deserto notturno, con la sua tempesta di sabbia, è abbastanza piacevole da meritare una menzione. In questa corsa, a differenza che nella prima, potete sbagliare un paio di volte: il muro di Twomp che vi bracca è vicino ma non attaccato, perciò si possono perdere dei decimi senza necessariamente morire. Tuttavia, rispetto al primo che vi abbiamo consigliato, è anche discretamente più difficile: i salti richiesti sono più complicati, pur sempre al massimo dell'intensità (niente variazioni, quindi).

ID del livello: P16-GT0-G1H
Tipo: Corsa, Tematico
Autore: Farticus
Skin: Super Mario Bros. 3
Area: Europa (Regno Unito)

Thwomp-it Chomp-it Demolition Co

Questo è senza alcun dubbio, perlomeno a nostra opinione, il miglior livello di questa puntata. Ha ogni caratteristica che dovrebbe avere una buona speedrun. Iniziamo dal concept: lo stage è interamente costituito da blocchi frantumabili, che vanno attraversati di corsa perché vengono progressivamente schiantati dai Twomp. E creano anche il giusto contesto sonoro, ansiogeno, adeguato a una corsa forsennata. I tanti nemici che si frappongono tra Mario e il traguardo, principalmente Pallottoli Bill e Categnacci, attraversano lo stage in varie direzioni, creando dinamicità e completando la scenografia. Il percorso è lungo e con tante insidie, con una bandierina (salvifica, altrimenti sarebbe stato frustrante) a metà sentiero, e bisogna correre a più non posso, ma soprattutto saltare modulando molto i balzi: non basta seguire i tempi giusti, bisogna anche variare i salti, alternandoli in alti, normali, bassi e bassissimi. Addirittura qui, potrebbe sembrare scontato ma non lo è, per proseguire a volte è necessario "non" saltare, ma continuare a correre, perché le piattaforme, pur non sembrandolo, sono abbastanza vicine da essere comunque raggiunte. Insomma, serve più abilità manuale che nelle altre speedrun, e pure più cervello: nonostante questo, la coreografia è comunque ottima. Inoltre, il record mondiale di attraversamento è di circa trenta secondi inferiore al nostro, perciò esiste un percorso alternativo, o una scorciatoia, che non siamo riusciti a scovare.

ID del livello: XC9-84P-VHG
Tipo: Corsa, Tematico
Autore: Wariuzzo
Skin: Super Mario World
Area: Europa (Italia)

Slippery Stalactite

Questo ultimo livello della puntata, come vi abbiamo anticipato nell'introduzione, è di un italiano. Abbiamo scelto il primo connazionale dopo aver cercato il "tag" corsa, quindi è la speedrun più votata creata da un italiano. E per fortuna abbiamo utilizzato un criterio del genere, perché è sicuramente il percorso più atipico dei cinque, e anche uno dei più creativi. È uno stage lungo, diviso in varie sezioni, sostanzialmente scisso in due metà - separate da una bandierina da cui ripartire in caso di morte. Il livello ha un'ambientazione invernale, ci sono tanti blocchi di ghiaccio. Tuttavia la corsa è attribuita principalmente alle scivolate di Mario: il percorso è irregolare, con tante discese, e altrettanti coni glaciali pronti a colpirvi. La parte centrale è molto interessante, perché ci sono delle piattaforme acceleranti che spingono l'idraulico verso l'alto... nonostante, scivolando, dovrebbe dirigersi nella direzione contraria. L'ultima sezione, con lo scorrimento forzato verso il basso, è davvero molto originale, pur non essendo perfetta (andando troppo veloci, si può superare addirittura l'andatura dello schermo).