Super Mario Maker 2, un ultimo provato 38

A poco più di una settimana dall'uscita, condividiamo con voi le nostre ultime impressioni prima di recensire Super Mario Maker 2.

PROVATO di Alessandro Bacchetta   —   19/06/2019

Indice

Manca davvero poco all'uscita di Super Mario Maker 2, che sarà pubblicato in tutto il mondo venerdì prossimo, e cioè il 28 giugno. Da qualche giorno abbiamo la possibilità di testare la versione definitiva del gioco, perciò quella che state leggendo, più che un provato, è una specie di pre-recensione, in cui vi anticiperemo un po' i nostri pensieri e, cosa più importante, alcuni contenuti del gioco. Una breve, obbligata premessa per chi non ha testato - o non conosce - il primo episodio, pubblicato per Nintendo Wii U a fine 2015, quando la sfortunata console era ormai vicina alla conclusione della sua travagliata vita. Super Mario Maker non è altro che un editor, inizialmente nato come tool di sviluppo interno, per creare dei livelli del platform 2D più famoso, e probabilmente più bello, del mondo: Super Mario Bros.

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Non parliamo solo del primo capitolo per NES, perché il gioco vantava già all'epoca altre skin, come quella di Super Mario Bros. 3, di Super Mario World e, quasi fossero un unico titolo piuttosto che una serie diramata in più volumi, di New Super Mario Bros. (la vendutissima saga poligonale che ha debuttato nel 2006 su Nintendo DS). La principale motivazione che ha generato questo seguito, molto semplicemente, è che Nintendo conosce bene le potenzialità commerciali di questa serie, sa quanto sia amata dal pubblico, e non vedeva l'ora di sfruttare il vasto bacino d'utenza garantito da Switch (basti dire che, solo su Wii U, ha venduto quattro milioni di copie); per la stessa ragione, Super Mario Maker 2 rappresenta un ulteriore incentivo ad abbondarsi al servizio Nintendo Switch Online, necessario a caricare/scaricare le proprie creazioni, e - soprattutto - quelle degli altri utenti. Ci sono già Super Smash Bros. Ultimate e Mario Kart 8 Deluxe a promuovere l'abbonamento, ma era importante dare continuità alle offerte, visto che i giochi più importanti del 2019 non avranno nell'online il loro maggior punto di forza.

Utenza

Quanto questo gioco sia importante per Nintendo è evidente dalla priorità che gli è stata concessa. Super Mario Maker, inteso come saga, è realizzato dal team di produzione numero 10, lo stesso di Pikmin e di New Super Mario Bros.: il primo non è ancora arrivato su Switch, il secondo solamente attraverso un remake. Non si può dire che Nintendo non abbia riposto la massima cura nella creazione di questo seguito, di fatto una versione estesa e perfezionata del capostipite. Ascoltare i feedback dell'utenza è sempre importante, seguirli mai obbligatorio, ma in questo ambito specifico è sicuramente raccomandato: qui gli utenti sono giocatori e creatori, e infatti Nintendo ha modellato l'editor seguendo bene l'evolversi del primo Super Mario Maker.

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L'introduzione più importante, nonostante vengano pubblicizzati soprattutto i nuovi contenuti, sono i vincoli necessari alla conclusione di uno stage... e non ci riferiamo solamente alla raccolta delle monete rosse. Adesso è possibile impostare una vasta serie di obbiettivi secondari, il cui soddisfacimento è obbligatorio per terminare un livello, altrimenti non appare la bandierina finale. Potete obbligare il giocatore a raggiungere il traguardo con Mario in versione "grande", quindi dopo aver mangiato un fungo. Oppure dopo aver raccolto un numero preciso di monete. Il vincolo può essere anche rappresentato dall'uccisione di un nemico. Inoltre, dato ancor più positivo, decidere questi obbiettivi risulta davvero molto intuitivo: c'è un'icona ben visibile nell'editor, e in base agli oggetti/dispositivi che avrete utilizzato nello stage appariranno le varie opzioni a vostra disposizione. Può sembrare un'aggiunta da niente, ma a nostro parere è forse la più importante in termini di game design. Queste nuove possibilità aiutano a donare una direzione tematica al proprio livello, a contraddistinguerlo dagli altri, a dare profondità e ramificazione alle singole categorie.

Online e storia

Senza entrare troppo nei dettagli, anche l'online denota un ascolto non indifferente del feedback degli utenti. Innanzitutto adesso ogni livello è etichettabile con due tag, prima decisi dal creatore, poi eventualmente modificati - a furor di popolo - dai giocatori: ad esempio "corsa", "breve ma bello" (solita bontà nintendiana...), "competitivo", ecc... Anche questa è una funzione che agisce nel dettaglio, ma che migliora al contempo le fondamenta del gioco: questo perché in Super Mario Maker molto spesso gli utenti si cimentano nella creazione di livelli atipici, come quelli a vocazione shooter su Clown Koopa, o quelli basati sulla ricerca e sugli enigmi, in cui bisogna risolvere rompicapo e raccogliere monete rosse. Naturalmente le meccaniche possono essere integrate, ma attraverso tag così differenziati non è difficile trovare i livelli più consoni al proprio gusto: se vi piace correre e saltare, ovvero se amate l'essenza più pura dei platform, basta ricercare "corsa", poi selezionare se dare priorità a "più popolari" oppure "meno terminati" (in sostanza, privilegiare la bellezza o la difficoltà di uno stage), e vedere cosa vi propone la bacheca online.

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Ogni utente ha la propria pagina, così come nel primo episodio, ma adesso è ben più dettagliata: sia nel vestiario atto a personalizzare il proprio Mii, sia nelle statistiche, ora associate sia alle proprie capacità di designer, sia a quelle di giocatore (in singolo e in multiplayer). Per quanto riguarda la modalità multiplayer, provarla offline è discretamente più complesso di quanto credessimo: in pratica - fatta eccezione per i propri livelli - è necessario scaricare uno stage dalla bacheca online, aprirlo dal Memobot (offline), e da lì selezionare gli altri giocatori. Alcuni utenti, pur nel ristretto numero attuale, hanno già ideato degli stage molto interessanti votati al multiplayer: vi facciamo l'esempio di un giocatore giapponese che ha caricato un livello in cui all'inizio ci sono quattro Clown Koopa, e il percorso si sviluppa come uno shooter a scorrimento forzato, con la finalità di realizzare più punti degli altri. Offline è stata inserita anche la modalità Storia, piuttosto simile ma più ricca di quella apprezzata nella versione 3DS, tuttavia - pur piacendoci - abbiamo il sospetto che non sia abbastanza per apprezzare questo gioco senza un abbonamento a Nintendo Switch Online. La prossima settimana arriverà la nostra recensione e tireremo le somme su questo atteso ritorno.

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In attesa della nostra recensione, che arriverà la prossima settimana, abbiamo condiviso con voi le nostre impressioni riguardanti Super Mario Maker 2. Che, come specificato nel corso dell'articolo, è sicuramente un gioco creato con molta attenzione: in particolare Nintendo ha fatto tesoro del feedback e delle necessità dell'utenza, perfezionando i profili online e favorendo la ramificazione, attraverso tag e obbiettivi secondari, dei livelli generati con l'editor. Ci riserviamo di trattare nel dettaglio i nuovi contenuti - e la nuova skin di Super Mario 3D World - in fase di recensione, ma vi anticipiamo che l'unico dubbio che abbiamo è sull'eventuale assenza di Nintendo Switch Online, perché la modalità Storia è ben fatta, ma forse non abbastanza per garantire un'esperienza sufficientemente profonda, e il multiplayer offline pare troppo limitato senza poter scaricare i livelli dalla bacheca online.

CERTEZZE

  • Sistema di controllo
  • Editor profondo e intuitivo
  • Feedback ascoltati e sfruttati al massimo

DUBBI

  • Nintendo Switch Online obbligatorio per l'online...
  • ... e offline, la modalità Storia è abbastanza?