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Super Smash Bros. Ultimate è l’opera magna di Sakurai?

Al nuovo Smash Bros. Ultimate è stato forse dedicato troppo spazio all'E3, ma le sue similitudini al precedente capitolo sono solo di facciata...

PROVATO di Aligi Comandini   —   13/07/2018

Visto e considerato che Nintendo ha dedicato il 90% della sua E3 a Super Smash Bros. Ultimate tutti dovrebbero già sapere ogni dettaglio del nuovo capitolo della storica serie di Sakurai, ma la realtà dei fatti non è così semplice. Smash è da sempre un gioco dall'incredibile dualità: da una parte è uno straordinario prodotto per chi non si è mai avvicinato ai picchiaduro - quasi equiparabile a un party game se affrontato con superficialità - dall'altra è un esponente del genere dotato di enorme profondità, meccaniche avanzate difficilissime da padroneggiare, e di una delle community competitive più appassionate, abili e agguerrite dell'universo intero. Quando un titolo è così complesso, qualche giorno di dimostrazione e un torneo di presentazione permettono solo di raschiare la superficie dei cambiamenti apportati ai sistemi, e siamo quindi con gioia andati a testarlo in quel di Milano, durante un evento della casa nipponica dedicato proprio ai giochi presentati a Los Angeles. E no, non abbiamo comunque scoperto tutto lo svelabile, ma perlomeno i match affrontati ci hanno dato un'idea più precisa di ciò che sta per arrivare.

Gameplay: più vicino a Melee, ma non così lontano dal Four

Melee è ancora oggi considerato il re della serie dai suoi appassionati di lunga data. In quel gioco il movimento è un'arte, e riuscire realmente a padroneggiarlo è impresa da pochi eletti. Super Smash Bros Ultimate non vuole arrivare a tanto, alla base Sakurai ha comunque voluto mantenere un sistema accessibile e intuitivo per tutti, ma finalmente l'intento del director di dare soddisfazione alla sua utenza più hardcore è diventato evidente. Anche qui infatti il movimento è importantissimo, ma laddove certe manovre si sono complicate, altre, particolarmente avanzate, sono andate incontro a una semplificazione che le rende utilizzabili ad alti livelli anche da persone la cui velocità delle dita non si avvicina a quella della luce. Prendiamo ad esempio lo scatto iniziale dei personaggi, ora cancellabile in qualunque azione non appena termina la breve animazione della partenza iniziale: la possibilità di eseguire qualunque atto passato qualche frame permette anche di attaccare all'improvviso di spalle e va in larga parte a sostituire il cosiddetto "perfect pivoting" che i pro utilizzavano spesso in passato, con una difficoltà di esecuzione enormemente inferiore.

Super Smash Bros  Ultimate 2

Sì, lo sappiamo, per la maggior parte del pubblico queste informazioni significano poco o nulla, così come poca importanza avrà la presenza di dash aerei come in Brawl e Melee, ma con più libertà di movimento e minor latenza (seppur la manovra sia comunque ancora rischiosa, e quindi non abusabile), o la possibilità di interrompere lo scudo al momento del colpo nemico per eseguire una sorta di "parry" che offre un prezioso vantaggio di frame. Eppure vi assicuriamo che tali mutamenti rendono il titolo molto più tecnico dell'ultimo capitolo, e potrebbero portare a uno sviluppo della scena competitiva notevolissimo, poiché stiamo parlando di meccaniche fortemente volute anche dalla fanbase veterana. Per tutti gli altri, sappiate che il feeling del gioco, seppur non così distante dal diretto predecessore, è molto più "secco" e vicino nei colpi a picchiaduro classici piuttosto che agli Smash Bros. passati. Persino lo stordimento dopo certi colpi sembra aumentato (senza contare la crescita della velocità con cui ci si sposta verso il punto in cui si viene scagliati da un attacco), con una conseguente facilitazione per quanto riguarda l'esecuzione di "combo vere" (serie di colpi da cui un avversario non può sfuggire).

Super Smash Bros  Ultimate 4

"Non resta nulla da valutare dunque" direte voi, ma la verità è che pur con queste osservazioni il tempo passato con il gioco è troppo poco per capire fino a che punto i pro potranno spingersi con le nuove meccaniche, figuriamoci poi per parlare di bilanciamento. Il roster di Ultimate è, d'altronde, gigantesco (senza contare che ci dovrebbero essere altre sorprese in arrivo), e come tale pressoché impossibile da equilibrare degnamente, per quanto gli sviluppatori possano sforzarsi per farlo. Bayonetta, ad esempio, ha già dimostrato di essere preoccupante quanto nella versione WiiU, e persino gli Inkling - new entry di questo capitolo, direttamente da Splatoon - danno l'impressione di poter controllare un po' troppo bene il campo di battaglia con il loro inchiostro e le loro armi. È davvero un terno al lotto, non c'è che dire, ma siamo fiduciosi: Ultimate è chiaramente un capitolo "nuovo", fresco e potenzialmente straordinario. Se contenutisticamente manterrà un livello adeguato e riuscirà a consolidare al meglio le caratteristiche osservate dalle prove recenti... potrebbe con grazia sedersi sul trono della serie.

Il nuovo Smash ha fatto un nuovo passo verso la complessità di Melee, ma senza abbandonare le nuove radici poste dal capitolo WiiU, per accontentare un po' tutti. Di norma porsi nel mezzo è un azzardo, poiché si rischia di scontentare ogni parte della propria fanbase, ma Ultimate pare aver scongiurato questo pericolo, con una serie di modifiche molto intelligenti al sistema e un roster stratosferico. Non sappiamo se diverrà il dominatore incontrastato della sua storica serie, ma già il fatto che la possibilità esista ci esalta non poco.

CERTEZZE

  • Modifiche alle meccaniche intelligenti che migliorano non poco l'esperienza
  • Roster mostruoso

DUBBI

  • Bilanciamento ancora tutto da verificare