Telltale, storia di un fallimento 101

Sono molti i motivi dietro al fallimento di Telltale Games, proviamo a capire cos'è successo e perché non si tratta di una buona notizia

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   30/09/2018

Telltale Games è uno studio con almeno due vite. La prima iniziò nel 2004, quando Kevin Bruner, Dan Connors e Troy Molander, tre ex-Lucas Arts, decisero di fondarlo allo scopo di continuare a realizzare delle avventure grafiche. In quegli anni Lucasarts aveva abbandonato completamente il genere, cancellando due importanti titoli in sviluppo: Full Throttle 2 e Sam & Max: Freelance Police. Il motivo di quella scelta così drastica fu essenzialmente il mercato stesso delle avventure grafiche, ormai considerato troppo di nicchia e poco remunerativo per un grande studio come Lucasarts. Telltale decise proprio di concentrarsi su quella nicchia, ma offrendo al contempo alcune novità che permettessero di accalappiare un nuovo pubblico.

Il primo progetto maggiore di Telltale si presentò come un vero e proprio manifesto degli obiettivi e della poetica dello studio. Telltale aveva infatti deciso di ripartire proprio da Lucasarts, acquisendo la licenza di Sam & Max per produrne un nuovo capitolo. La scelta non fu casuale e risultò vincente per diversi motivi, primo fra tutti il fatto che i fondatori avevano già lavorato alla serie e conoscevano bene i personaggi. Il secondo, se vogliamo più sottile, era di utilizzare una proprietà intellettuale nota e amata dagli appassionati di avventure grafiche per far intuire loro una certa continuità con le opere di Lucasarts, di cui erano rimasti orfani. Il terzo erano i costi contenuti dell'intera operazione: quella Sam & Max era una proprietà intellettuale morta e la licenza non dovette costargli moltissimo. Insomma, i presupposti per avere successo c'erano tutti. Sam & Max non fu in realtà il primo titolo di Telltale, che in precedenza si era dedicata ad altri progetti, utili per formare lo studio, per testare l'engine proprietario Telltale Tool, e per produrre ricavi che la tenessero a galla. In pochi ricorderanno Telltale Texas Hold'em, i due Bone e il primo dei tre CSI sviluppati per conto di Ubisoft. Tra questi, furono in particolare i Bone a essere importanti, perché permisero a Telltale di sperimentare sistemi e formule che avrebbero trovato una forma compiuta nella prima stagione di Sam & Max. Con CSI: 3 Dimensions of Murder sperimentarono invece la formula episodica che diventerà il loro modello distributivo di riferimento.

Sam & Max e la rivoluzione episodica

Sam & Max Save the World, il primo capitolo della prima stagione, fu pubblicato a fine 2006. Il richiamo della serie fu davvero grande, soprattutto per gli appassionati di avventure grafiche che non speravano di veder tornare in forma videoludica la coppia di Lucasarts. Il gioco fu distribuito in sei episodi, di cui l'ultimo uscì ad aprile 2007, aprendo di fatto l'epoca delle serie episodiche. L'idea era quella di copiare il modello seguito dalle serie televisive creando dei videogiochi dalla forte impronta narrativa, ma senza rinunciare agli amati puzzle. La formula distributiva episodica prevede il lancio a cadenza regolare di nuovi capitoli, acquistabili singolarmente all'uscita o tutti insieme in un pass stagionale, che permette di risparmiare qualcosa sul prezzo complessivo. La prima stagione di Sam & Max riscosse un buon successo. Sicuramente non vendette come altre serie Telltale di cui parleremo tra poco, The Walking Dead su tutte, ma andò decisamente bene in relazione alle dimensioni del team, al tempo formato da poco più di una ventina di persone, al già menzionato costo della licenza e alla tecnologia impiegata, complessivamente rozza ma stilisticamente efficace.

Molti ricordano Telltale soprattutto per The Walking Dead, ma quello che possiamo considerare lo spirito originale e innovativo, quanto commercialmente accorto della società si manifestò già con Sam & Max, che magari non permise a Telltale di crescere enormemente, ma la consolidò rendendola una realtà amata e seguita da quella nicchia di cui parlavamo sopra, cui Telltale non fece mai mancare nuovi giochi. Tanti attribuiscono all'eccesso di produzione dei recenti anni uno dei motivi del fallimento dello studio. Secondo questa tesi Telltale avrebbe finito per saturare il suo stesso mercato con lanci continui. Sicuramente in un'affermazione del genere c'è qualcosa di vero, ma la realtà è che Telltale è sempre stata ultra produttiva. Tra il 2005, anno di lancio del suo primo titolo, e il 2012, l'anno della prima stagione di The Walking Dead, Telltale ha sviluppato e lanciato la bellezza di diciannove progetti, tra serie, prodotti per terze parti e titoli autonomi. Da The Walking Dead fino a oggi i lanci sono invece stati quattordici. Considerando che entrambi i lassi di tempo sono di circa sette anni, possiamo affermare, supportati dai numeri, che la produzione negli ultimi anni è diminuita, non aumentata.

Comunque sia, dopo Sam & Max Telltale si assicurò altre licenze economiche ma di un certo richiamo per la sua nicchia. Strong Bad's Cool Game for Attractive People, Wallace & Gromit's Grand Adventures, Tales of Monkey Island (altro rimando all'epoca Lucasarts) e i due Puzzle Agent erano tutti pensati per lo stesso target, così come del resto Poker Night at the Inventory, un gioco di Poker con protagonisti tutti i personaggi di Telltale e il Grosso di Team Fortress 2 di Valve. Insomma, Telltale si era creata un suo ecosistema intorno al quale gravitava un'utenza selezionata che, nel bene e nel male, comprava un po' tutto ciò che produceva. Nel 2010 iniziarono ad arrivare licenze più costose, ossia Back to the Future: The Game e Jurassic Park: The Game, che erano comunque rivolte a un pubblico fatto di nerd appassionati di avventure grafiche e di cinema degli anni '80 e '90. In un certo senso la crescita dello studio era costante ma controllata. La qualità dei prodotti era altalenante, ma a compensare alcuni risultati non proprio esaltanti ci pensavano successi come Tales of Monkey Island e i Sam & Max. Del resto i costi delle licenze erano ancora contenuti, così come quelli di sviluppo dei giochi. The Walking Dead cambiò tutto.

Quando vendi ai morti viventi

Molti quando parlano degli inizi di Telltale pensano subito a The Walking Dead. Non è un caso, per quanto sia ovviamente falso. Del resto si tratta del primo prodotto di massa dello studio, quello che lo ha fatto conoscere anche a un pubblico che non avrebbe toccato un'avventura grafica nemmeno con un bastone. Con The Walking Dead, Telltale decise di attuare un cambio strutturale profondo ai suoi titoli: meno puzzle, che evidentemente limitavano l'interesse dei giocatori meno portati per il genere, compensati da un focus maggiore sulla narrazione e sull'illusione di non linearità della storia raccontata, illusione resa possibile da un set di scelte arbitrarie, spesso volutamente controverse, che aumentavano il coinvolgimento morale. Il gioco godeva indubbiamente di un'ottima scrittura e affrontava il tema giusto al momento giusto, ossia rifletteva sulle condizioni di un'umanità alla deriva che doveva sopravvivere a una minaccia immensa e incomprensibile. Il giocatore veniva chiamato a vestire i panni di un sopravvissuto e a subire gli effetti delle sue stesse scelte in una realtà di cui era solo un granello di sabbia spazzato dal vento. Contemporaneo nei toni, moderno nello svolgimento, azzeccato nei tempi, The Walking Dead ebbe un enorme successo, al punto da diventare quasi sinonimo del sotto genere delle avventure episodiche.

Telltale replicò il successo con la sua serie successiva, quella che probabilmente rappresenta il picco autoriale della sua produzione: The Wolf Among Us. Come svelato recentemente, queste sono le ultime due serie dello studio ad aver prodotto utili. Da lì in poi è stato un tracollo continuo, sia qualitativo che di vendite. Evidentemente galvanizzati dall'aver infilato due successi di fila, i capi di Telltale fecero lievitare lo studio a dismisura, portandolo a più di quattrocento sviluppatori, nel suo momento di massimo splendore, e iniziarono ad acquistare licenze sempre più costose, pensando che il loro richiamo avrebbe fatto vendere da soli i giochi. Invece i vari Tales from the Borderlands, Game of Thrones, Minecraft: Story Moder, i due Batman, Guardians of the Galaxy: The Telltale Series e le altre stagioni di The Walking Dead non solo non sono riusciti a produrre utili, ma evidentemente hanno anche finito per alienare il pubblico storico di Telltale, che ha vissuto l'eccessiva semplificazione dei suoi giochi e l'adozione a getto continuo di licenze di massa come un vero e proprio tradimento. Un altro errore commesso da Telltale e poco sottolineato nelle analisi post-fallimento è l'eccessiva svalutazione dei giochi dovuta a tecniche di vendita aggressive, che hanno premiato sul breve periodo ma hanno creato disastri sul medio/lungo.

Per diffondere maggiormente i suoi prodotti Telltale ha iniziato letteralmente a svenderli, infilandoli in bundle, scontandoli dopo pochi mesi dal lancio, addirittura regalandoli quando possibile. Il risultato è che molti hanno iniziato a considerare scarsamente appetibile acquistarli a prezzo pieno. Ciò si è tradotto in copie vendute in perdita e nella dispersione dei clienti. Insomma, vendere in saldo va bene quando hai già raggiunto il punto di pareggio, mentre farlo prima significa che qualcosa non è andato per il verso giusto. In un quadro del genere recuperare i costi di sviluppo diventava praticamente impossibile, costi che nel frattempo sono lievitati di prodotto in prodotto per garantire una qualità sempre più cinematografica delle serie. Il risultato è che i giochi Telltale sono diventati quelli da acquistare in un secondo momento, messi sempre in fondo alla lista dei desideri... quindi da non acquistare.

Il fallimento

Affermare che Telltale è fallita perché non ha saputo rinnovarsi è solo parte di una verità più complessa che comprende moltissimi fattori. L'evocazione del mancato rinnovamento è la classica formula retorica che si usa in questi casi per evitare di dover produrre analisi più ragionate. Del resto per dimostrare la fallacia della tesi basterebbe ricordare che l'industria videoludica ha spesso visto il fallimento o l'assorbimento di realtà che facevano dell'innovazione il loro punto di forza, come Origin Systems, Westwood, Bioware e tante altre, mentre serie che si ripetono di anno in anno identiche a se stesse vendono milioni di copie e prosperano indisturbate.

Altri danno la colpa alla vecchiaia del motore grafico, non più al passo con i tempi. Sicuramente la tecnologia impiegata da Telltale ha avuto un suo peso nella svalutazione dei suoi giochi agli occhi del grande pubblico, ma va detto che il rinnovamento del motore grafico, ben visibile nell'ultima stagione di The Walking Dead, non ha prodotto chissà quali risultati in termini di attrattiva per le masse, che non hanno comunque acquistato il gioco. Anzi, probabilmente il famoso finanziatore che si è tirato indietro all'ultimo momento lo ha fatto proprio di fronte ai numeri non esaltanti dell'ultimo The Walking Dead. Insomma, anche questa è parte della verità, ma non tutta la verità. Più semplicemente il mercato per titoli simili è sempre più risicato, come dimostrano le moltissime serie episodiche lanciate senza alcuna risonanza su Steam e le difficoltà che pare stia incontrando Life is Strange 2, serie concorrente di Telltale nata proprio grazie al successo di The Walking Dead. Ogni giocatore vi potrà dare mille motivazioni differenti per non aver comprato questa o quella serie di Telltale, ma il risultato complessivo non cambia comunque di una virgola: il mercato delle serie episodiche si è contratto enormemente negli ultimi anni e non è riuscito a reggere una struttura mastodontica come quella dello studio americano. Da qui i dissapori interni, le defezioni e le assurde condizioni lavorative.

Telltale

Probabilmente ai giocatori non interessano più come un tempo le avventure narrative e sono rimasti in pochi a seguirle e, soprattutto, a comprarle. Parte del problema potrebbe derivare dall'affermarsi dei Let's Play e degli streamer, che mostrando i giochi narrativi per intero finiscono per esaurirli. Del resto sono proprio i giochi narrativi ad aver più pagato il diffondersi di queste nuove forme di fruizione, registrando un calo generale nelle vendite netto e più volte denunciato, soprattutto dagli sviluppati indipendenti (molti giocatori si accontentano di seguire le storie su YouTube). Comunque sia, unendo tutte le tesi e le prospettive, il punto di arrivo è solo uno: il mercato di The Walking Dead non esiste quasi più e il fallimento di Telltale non è altro che una conseguenza di ciò, a prescindere dagli errori di gestione e di tutti gli altri aspetti considerati.