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Abbiamo provato Towerborne, il picchiaduro MMO dallo studio di The Banner Saga in esclusiva per PC e Xbox

Towerborne è un picchiaduro MMO che ci ha colpito in positivo e che non vediamo l'ora di continuare a giocare quando uscirà in accesso anticipato.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   10/09/2024
I protagonisti di Towerborne
Towerborne
Towerborne
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Lo studio di sviluppo Stoic è diventato famoso con la serie di giochi di suolo strategici The Banner Saga, che fece molto parlare di sé, in particolare con il primo capitolo. Purtroppo le vendite calanti e una certa stanchezza dopo il lancio del terzo episodio, lo hanno convinto a un cambio radicale di genere.

Certo, chi si sarebbe mai aspettato che si sarebbero messi a fare un picchiaduro a scorrimento MMO? Towerborne è esattamente questo. Abbiamo avuto modo di provare una versione test per qualche ora, per capire quali potenzialità abbia e non possiamo negare di averne ricavato delle impressioni davvero positive. Ma facciamo un passo alla volta.

Storia e creazione del personaggio

Il mondo fa schifo, qualsiasi esso sia. Nel caso di quello creato da Stoic, l'unica isola di serenità in mezzo al caos e alle rovine è il Belfry, una grossa torre che sorge al centro di una rigogliosa radura, su cui vivono i sopravvissuti di un'antica civiltà. Naturalmente i nemici non mancano e girare all'esterno della torre rappresenta un pericolo per tutti. L'unica vera difesa dalla barbarie, leggasi le orde di mostri che ci assediano, è rappresentata dagli Assi, degli individui nati dal regno degli spiriti dai poteri eccezionali, primo fra tutti quello degli Umbra, degli spiritelli che li accompagnano ovunque vadano.

Le mappe di Towerborne sono ambientate su diversi biomi
Le mappe di Towerborne sono ambientate su diversi biomi

All'inizio di Towerborne bisogna crearsi un avatar, usando il potentissimo editor incluso che consente di modificarne davvero ogni aspetto, dai dettagli del corpo, alla pettinatura, passando per il taglio degli occhi, gli accessori e altro ancora. Si tratta di uno strumento davvero completo, che consente di definire al meglio le sembianze del nostro personaggio, comunque sia sempre modificabile nel corso del gioco. Da sottolineare che parliamo soltanto del suo aspetto estetico, che è quello su cui si concentreranno le microtransazioni, come spiegato da Stoic stessa. Quindi, nonostante fossero disattivate nella versione che abbiamo avuto modo di testare, abbiamo avuto modo di provare l'esperienza completa.

Classi

La scelta più importante della fase di creazione del personaggio è quella della classe con cui inizieremo a giocare (modificabile in ogni momento durante il gameplay, tranne che in combattimento). Ce ne sono quattro: il classico Paladin, armato di spada e scudo, che fa danno medio ha come abilità speciale quella di poter parare i colpi nemici; il Pyroclast, un bruto armato di una grossa mazza sputa fuoco, che può incendiare la sua arma per aumentare esponenzialmente i danni causati; il Rockbreaker, un guerriero armato di grossi guantoni che, nemmeno a dirlo, come abilità speciale può dare dei pugni potentissimi; e lo Shadowstriker, un guerriero agile e veloce armato di due pugnali, che dispone di un'abilità di teletrasporto per eseguire dei veloci spostamenti sul campo di battaglia.

C'è da sottolineare che gli sviluppatori sembrano tenere davvero tanto al fatto che i giocatori alternino le classi, quantomeno per capire quali differenze comportano a livello di gameplay, tanto che una delle missioni iniziali richiede praticamente di usarle tutte e quattro e, nel corso dell'avventura, si possono sbloccare delle missioni secondarie che richiedono espressamente di usare delle classi specifiche per il completamento.

Struttura di gioco ed esplorazione

Il mondo di gioco è diviso in caselle esagonali (ciascuna rappresenta una mappa) e ogni casella ha un suo bioma, caratteristico della zona in cui si trova, che determina il tipo di nemici che incontreremo e le trappole che dovremo evitare. Ad esempio nelle mappe di campagna si trovano dei rovi pungenti o degli alveari abitati da api assassine, mentre nelle paludi dei funghi velenosi e delle aree melmose.

Un momento di tranquillità nell'area hub
Un momento di tranquillità nell'area hub

Ogni bioma ha il suo boss, che occupa più caselle e che è legato a una mappa generalmente più difficile delle altre, quindi con più nemici e più trappole. Detto questo, ogni casella ha una sua difficoltà minima, da uno a quattro, che può essere alzata, ma non abbassata. Quindi una casella di difficoltà 2 può essere portata a 3 e a 4, ma non a 1. I livelli di difficoltà vanno sbloccati attraverso delle prove, che richiedono l'eliminazione di versioni molto coriacee di boss che si sono già incontrati.

Cosa comporta giocare ai livelli di difficoltà superiori? Molto, in realtà: più punti esperienza per salire di livello, migliorando così le caratteristiche del personaggio (punti vita, attacco, difesa e così via), nonché del bottino migliore nei forzieri finali. Da sottolineare che le caratteristiche sono valide solo per le singole classi, quindi ogni classe va livellata a parte, se non se ne vuole favorire soltanto una.

La mappa di gioco di Towerborne divisa in caselle esagonali
La mappa di gioco di Towerborne divisa in caselle esagonali

La gestione dell'equipaggiamento è classica: completando le mappe o aprendo dei forzieri si ottengono armi e pezzi di corazza, il cui livello di rarità varia a seconda del colore. Niente di particolarmente rivoluzionario, insomma, ma qualcosa cui i giocatori sono già ampiamente avvezzi. L'equipaggiamento può essere migliorato in più modi (tramite una forgia, o tramite l'inserimento dei cosiddetti Aspect negli incavi degli oggetti), ma in generale la varietà per singola classe non sembra essere enorme. Il tutto viene comunque gestito nella torre, che è il classico hub dove incontreremo gli altri giocatori e dove potremo prendere le varie missioni dalle bacheche o dai personaggi non giocanti. Da questo punto di vista aspettatevi le classiche missioni da MMO, come completare un certo numero di mappe con una certa classe, usare più volte un Umbra, raggiungere una determinata area e così via. Niente di eclatante, a dirla tutta, ma non ci aspettavamo niente di diverso.

Il sistema di combattimento

Probabilmente qualcuno si sarà chiesto leggendo il resto dell'articolo, quando si passa alla parte fondamentale del gioco, ossia menare le mani. D'altro canto ci troviamo di fronte a un nipote MMO di Double Dragon e Final Fight, non è vero? In realtà in Towerborne si combatte tantissimo, soprattutto quando si è capito come gestire in agilità tutti gli altri aspetti. Come dicevamo, ogni casella sulla mappa generale rappresenta un livello a sé, che viene generato proceduralmente. È qui che dobbiamo mettere in pratica le nostre abilità.

Le mappe procedurali non offrono grossi spunti
Le mappe procedurali non offrono grossi spunti

Il personaggio del giocatore ha a disposizione diverse mosse offensive, che variano a seconda della classe. Ad esempio può lanciare in aria i nemici e colpirli mentre sono ancora sospesi, eseguendo delle combo letali, oppure sferrare colpi più forti per spezzarne le difese e stordirli, o ancora usare i colpi speciali delle armi per fare ingenti danni. A darci supporto ci sono anche i più volte citati Umbra, delle creature volanti che ci seguono e di cui possiamo usare le abilità alla bisogna, come dei proiettili magici, delle sfere di energia, delle colonne di fuoco e altri ancora. Ogni Umbra dispone soltanto di una tecnica, che bisogna imparare a gestire nel flusso del combattimento. È addirittura possibile sviluppare delle tattiche specifiche a seconda dell'Umbra selezionato, vista la potenza mediamente molto elevata dei loro attacchi.

Comunque sia, solitamente durante un combattimento si mescolano tutte le abilità di un personaggio, scegliendo quale usare a seconda della situazione, ossia dei nemici che ci si parano di fronte, siano essi dei piccoli goblin, delle volpi arcieri, dei funghi esplosivi o quant'altro. All'inizio si è molto goffi, ma con la pratica si riescono a fluidificare moltissimo gli scontri, rendendoli più spettacolari e, a conti fatti, adrenalinici. Gli avversari di loro sono abbastanza deboli se presi singolarmente, ma in gruppo diventano davvero pericolosi, costringendo spesso a scambi rapidi tra attacchi e schivate.

Alcuni nemici sono simpatici, ma molto pericolosi
Alcuni nemici sono simpatici, ma molto pericolosi

C'è da dire che Towerborne ci è sembrato rendere di più dal terzo livello di difficoltà in poi, quando si inizia a rischiare davvero, i nemici si fanno più coriacei, diventano molto più numerosi, ogni mappa contiene dei mini boss e le tre vite assegnate per tentativo vengono consumate più velocemente. Il design delle mappe, invece non ci ha convinto moltissimo. Vero è che siamo di fronte a un picchiaduro a scorrimento classico, riducendolo ai minimi termini, ma non presenta molte sorprese, probabilmente in virtù del fatto che le aree vengono generate proceduralmente. Nelle circa dieci ore che abbiamo speso per provare Towerborne, sono state rarissime le volte in cui la conformazione di una mappa si è rivelata essere significativa per il gameplay. Le trappole stesse hanno avuto un peso molto relativo sulla sfida, nonostante tendano ad aumentare nei biomi più distanti dal Belfry.

In cooperativa è meglio

In generale il gameplay funziona alla grande, in particolarmente nelle rare volte in cui siamo riusciti a giocare in cooperativa con altri esseri umani. Purtroppo la versione che abbiamo testato aveva diversi problemi di connessione, quindi sono state veramente delle occasioni rare, ma ci hanno comunque lasciato un ottimo sapore in bocca, visto che i nemici aumentano e tutto si fa più frenetico e spettacolare, supportato da un sistema di feedback durante gli scontri che gratifica moltissimo le combo migliori e l'uso concatenato di diverse abilità.

Lo stile di Towerborne è davvero ispirato, come si può vedere dal Belfry
Lo stile di Towerborne è davvero ispirato, come si può vedere dal Belfry

La cosa più importante è che alla fine del test ci siamo trovati a voler continuare a giocare a Towerborne, cosa che faremo sicuramente quando uscirà in accesso anticipato, probabilmente poche ore dopo la pubblicazione di questo articolo.

Towerborne ci è sembrato per larga parte un esperimento riuscito. Essendo un free-to-play, sicuramente si giocherà tutto sulla capacità di trattenere i giocatori con nuovi contenuti e il raffinamento delle meccaniche di gioco. Detto questo, quello che c'è ora funziona e lo fa davvero bene. Qualche dubbio lo destano le mappe generate proceduralmente, ma staremo a vedere se le patch dei prossimi mesi andranno a sistemare anche questo aspetto.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento fluido e appagante
  • Molta varietà di biomi e di nemici

DUBBI

  • Le mappe generate proceduralmente sembrano un po' ripetitive