Quando Gary Carr, Mark Webley e il team di Two Point Studios avevano anticipato l'idea di nuovi gestionali dopo Two Point Hospital, sapevano già quali NON avrebbero realizzato. Chi ha seguito il duo inglese dai tempi di Bullfrog ha immaginato che il seguito più naturale per Hospital sarebbe stata una reinterpretazione di Theme Park, ma all'idea di un nuovo gestionale ambientato in un parco divertimenti, Carr sorride e scuote la testa: "Lì fuori ci sono già numerosi giochi su quel tema, e non rientra in quella che è sempre stata la nostra filosofia, ovvero rendere l'ordinario straordinario". Secondo il director dello studio, non solo giochi come Planet Coaster e Parkitect hanno negli ultimi anni soddisfatto chi desidera creare la Disneyland dei propri sogni, ma i parchi a tema con le loro giostre e montagne russe sono già di per sé dei luoghi elettrizzanti, fuori dal comune, che talvolta ricreano mondi di fantasia. "Come fai a rigirare, distorcere e rendere ancora più strano un posto come Disney World?".
È per questo che Two Point Studios ha deciso di restare in ambito accademico, passando dai corridoi di un ospedale a quelli dell'università, un ambiente che per molte persone è ordinario o addirittura noioso, ma al quale tutti sono legati da indissolubili ricordi.
Toga! Toga!
"I nostri giochi si reggono tutti su tre pilastri ben precisi, l'attenzione per la qualità, l'essere accessibili ma anche profondi, e avere un humor distintivo e pieno di freddure", un approccio che accomuna Two Point Studios alla vecchia Bullfrog. Eppure, sebbene condivida lo stesso DNA di Hospital, Two Point Campus vuole rappresentare un deciso balzo in avanti e una dimostrazione che lo studio sia capace di evolvere e arricchire una formula che tra Theme Hospital e Two Point Hospital è rimasta volutamente identica. In linea con la nuova ambientazione, Campus è un gestionale decisamente più grande e stratificato, partendo banalmente da un discorso di estensione. Mentre in Hospital era possibile costruire soltanto all'interno delle mura del proprio ospedale, stavolta si dà la possibilità di lavorare sugli esterni e personalizzare tutto quello che fa da contorno alle varie strutture: si possono piantare alberi, cespugli e fontane, posizionare attentamente panchine, cartelli e staccionate, e costruire su colline e pendenze, per dare alla propria università uno stile assolutamente unico. Gli sviluppatori ci hanno mostrato alcuni esempi pratici, tra livelli che ricordano i campus americani o altri che si avvicinano allo stile delle tradizionali scuole europee, e tra dislivelli ed elementi ad angolo il gioco maschera ottimamente l'idea che si stia costruendo all'interno di una griglia ben definita.
Questi abbellimenti non sono puramente estetici, perché se da un lato contribuiscono ad aumentare il prestigio della scuola - rendendola quindi più appetibile per nuovi studenti - dall'altro hanno delle precise funzioni. La posizione delle strutture, i percorsi che le collegano e gli oggetti nel mezzo influenzano sia la velocità con cui gli studenti si spostano da una lezione all'altra, sia le aree del campus attorno a cui orbitano. Per rispondere alle loro esigenze e necessità, bisognerà poi costruire campi da tennis, palestre, furgoncini per il cibo e luoghi di svago, cercando il giusto equilibrio in un'università che deve istruire in maniera efficace i propri iscritti, assicurando allo stesso tempo un ambiente piacevole e dove socializzare. In Two Point Campus ritroveremo ovviamente tutti quegli elementi economici e gestionali che abbiamo già visto nel lavoro precedente del team di sviluppo, dall'importanza di assumere personale adeguato al tenere d'occhio le finanze a disposizione, con le materie studentesche che - in termini di meccaniche - prendono il posto delle insolite malattie viste in Hospital. Inutile dire che non avremo a che fare con corsi di algebra, scienza o letteratura, bensì di attività ben più stravaganti, come lezioni di "gastronomia gigante" in cui cucinare pizze e torte dalle dimensioni colossali, oppure un corso di cavalleria, dove gli studenti, vestiti in armatura medievale, imparano a combattere e giostrare.
O capitano! Mio capitano!
"Quando abbiamo presentato l'idea per il progetto a SEGA", spiega Carr "abbiamo inserito in una delle diapositive la foto di John Belushi nella famosa scena del toga party in Animal House". Sebbene non mancheranno alcuni sottili riferimenti alla cultura pop, l'intenzione di Two Point Studios è quella di riprendere lo spirito di momenti come quello, situazioni completamente fuori dalle righe portate però all'estremo dall'umorismo dello sviluppatore britannico. Finora ci è stato dato un assaggio di quelle che saranno le più improbabili confraternite e club che vedremo nel gioco, con tante attività che hanno l'obiettivo di strappare un sorriso e studenti che andranno in giro vestiti nelle maniere più improbabili. Ed è proprio la componente "umana" e formativa a rappresentare una delle novità forse meno evidenti ma più importanti di Campus, con gli studenti che avranno un ruolo e una personalità molto più marcati.
"In Hospital il rapporto tra il paziente era di 1 a 1", ci ha detto il senior animator Chris Knott. "Il paziente entrava in ospedale, faceva la sua diagnosi, si faceva curare dal dottore di turno, e tanti cari saluti. In Campus il rapporto è ben diverso, ogni insegnante ha una classe con più studenti, la presenza in aula è più partecipativa e di gruppo, e poiché resteranno a scuola per diversi anni si finisce inevitabilmente per conoscerli meglio e affezionarsi a loro". Ogni studente ha un nome e una personalità, ma anche delle esigenze particolari, dei talenti o dei tratti problematici, e oltre a gestire l'economia della struttura accademica e il funzionamento dei corsi, dovremo cercare di accompagnare gli studenti nel loro percorso di studi per fare in modo che diventino la migliore versione di sé stessi. Magari tra i nuovi iscritti c'è un genio ribelle come in Will Hunting, studente con un talento fenomenale che però non ha assolutamente voglia di seguire le lezioni. Dedicheremo del tempo e delle risorse per aiutarlo a far germogliare le sue potenzialità? Oppure preferiremo mandarlo a casa per dedicarci ad altri aspetti del campus? Ci affezioneremo a pochi studenti tralasciando le esigenze degli altri oppure avremo un rapporto completamente distaccato? Come ci sentiremo quando gli studenti a cui siamo più affezionati termineranno i loro studi e lasceranno l'università? Questa componente umana e morale, appena sfiorata nella gestione del personale di Hospital, potenzialmente potrebbe esplodere in Campus, rendendolo un gioco molto più stratificato e capace di creare quell'empatia che, in forma molto più chiara e diretta, c'è in un gioco come The Sims.
Rispetto all'episodio precedente, Two Point Campus promette un ventaglio molto più ampio di personalizzazioni, tra oggetti disponibili e opzioni per abbellire gli edifici e gli ambienti interni ed esterni. È, in sostanza, un gioco molto più ricco. L'ambientazione universitaria è originale e ha un potenziale innegabile, ma anche se non mancherà quel mix di accessibilità, humor e microgestione tipico dello studio, stavolta parte del divertimento sembra sarà legato al voyeurismo verso le attività quotidiane degli studenti e l'interesse verso i loro progressi. L'obiettivo non sarà solo quello di costruire e gestire l'università più prestigiosa, ma anche aiutare questi giovani pupazzi digitali ad avere un'ottima istruzione e un periodo scolastico che non dimenticheranno mai.
CERTEZZE
- La nuova ambientazione ha un potenziale enorme
- Molti più oggetti strumenti di personalizzazione
- L'humor e la leggerezza marchi di fabbrica di Two Point
DUBBI
- Gestione economica e didattica ancora da approfondire