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Undying, il provato di un survival horror in cui si aspetta la morte

Il provato di Undying, un survival in cui uno dei protagonisti è già spacciato e deve aiutare l'altro a sopravvivere.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   26/10/2021

In questi ultimi anni abbiamo giocato a una grande quantità di survival, molti dei quali a base di orde zombi, oggetti da trovare per costruire strumenti di fortuna, progetti da recuperare, cibo da consumare, acqua da distillare e tutti gli altri stereotipi del genere che sicuramente conoscerete benissimo, visto che si ripetono incessantemente da una produzione all'altra, con pochissime variazioni di sorta. D'altro canto chi è che non si sente un sopravvissuto in mezzo a un esercito scomposto di creature fameliche in quest'epoca liquida, ormai quasi gassosa? Sarà per questo che, nonostante tutto, sembra che ci sia ancora spazio per ripetere il rito della ricostituzione e della celebrazione della tana, pardon, del rifugio sicuro all'interno dei videogiochi, tanto che il filone non accenna a spegnersi. Abbiamo provato Undying , uno di quei giochi di cui potremo dire a posteriori che quantomeno ha tentato di introdurre qualcosa di diverso in una formula ormai stantia.

Pedagogia della sopravvivenza

Undying è un survival in terza persona a base di zombi, quindi ci sono gli zombi
Undying è un survival in terza persona a base di zombi, quindi ci sono gli zombi

Il destino di Anling, la protagonista, viene deciso sin dall'introduzione animata, dove viene morsa da uno zombi che la contagia, condannandola a morte certa. Lei e il figlio, il giovane Cody, dovevano essere evacuati da una città ormai invasa dai non morti, ma l'operazione militare non è andata a buon fine e i due sono stati infine costretti a ripiegare e a tornare nella loro casa, che sorge in un quartiere suburbano ormai deserto. Qui arriva la grande intuizione di Undying: Anling sa perfettamente di non avere scampo, ma prima di morire vuole insegnare al figlio come sopravvivere, portandolo con lei in giro per la città. Il suo obiettivo non è quindi solo quello di proteggerlo, ma di dargli gli strumenti per farcela da solo. Bastano questi presupposti a rendere interessante il titolo di Vanimals, che fa di tutto per mettere al centro dell'esperienza quella che possiamo considerare una vera e propria visione pedagogica del genere.

Il giocatore si trova infatti subito di fronte a un grosso cambiamento concettuale rispetto ai canoni dei survival, che lo porta a pensare le sue azioni non solo in chiave di mantenimento dei valori vitali di Anling e Cody, ma anche nei termini di quanto il ragazzino possa beneficiare dal compiere direttamente determinate azioni, pur rischiando di fallire e perdere qualche risorsa. In un certo senso il gameplay ci chiede di essere il più possibile lungimiranti e meno attenti ai benefici sul breve periodo.

Insegnare a Cody è l'unico modo per fargli guadagnare delle abilità e renderlo sempre più autonomo. Il bambino ha due forme di apprendimento fondamentali: l'azione diretta, ad esempio costruire uno strumento al posto della madre, o l'osservazione della donna, entrambe da usare a seconda delle circostanze. Comunque sia, il rapporto tra i due non si limita solo a essere una specie di scuola di sopravvivenza, ma è ben più profondo. Anling è una madre preoccupata per il figlio, ma determinata a salvarlo e come tale si comporta. Cody rimane sempre un bambino, con tutte le sue paure e le sue ingenuità. Ad esempio può avere dei momenti di panico, soprattutto quando ci sono degli zombi nelle vicinanze, che vanno gestiti eliminando il problema e rassicurandolo, magari addolcendo una situazione delicata con qualche frase ben calibrata.

In alcuni casi bisogna semplicemente prenderlo per mano e trascinarlo via, come farebbe davvero un genitore. Inoltre anche lui deve essere nutrito e in caso si abbia poco cibo o poca acqua, è necessario cercare di non fargli perdere le speranze, dandogli comunque una prospettiva per il futuro. Certo, poi il cibo e l'acqua bisogna davvero trovarli, perché le parole non sfamano e non dissetano.

Anima survival

I protagonisti dovranno girare la città in lungo e in largo
I protagonisti dovranno girare la città in lungo e in largo

Se il rapporto tra Cody e Anling è sicuramente l'elemento più interessante di Undying, nonché il più originale, c'è anche dell'altro che ne sorregge il gameplay. I due dovranno esplorare in lungo e largo la città, divisa in mappe (quindi niente open world), ma alla fine delle giornate dovranno sempre ripiegare nella loro casa, che piano piano diventerà il loro fortino. Qui infatti potranno dormire per recuperare le forze, indispensabili per non far morire la donna contagiata, e potranno ricostruire i vari tavoli da lavoro, sparsi nelle stanze dell'edificio, che gli permetteranno di cucinare, costruire medicamenti, armi e altri oggetti utili.

Naturalmente, per sistemare il rifugio, bisogna per prima cosa trovare i materiali adatti. Qui Undying mostra il suo lato più classico, con madre e figlio che devono andare in giro a recuperare materie prime nei secchioni, carburante dalle auto ormai inutilizzabili, armi e oggetti di fortuna dai cadaveri. Devono anche entrare nei negozi abbandonati, visitare luoghi infestati dagli zombi e cercare altre aree sicure in cui rifornirsi. Esplorando le mappe incontreranno anche altri personaggi, con cui potranno collaborare per respingere la minaccia degli zombi, sempre più presente mano a mano che ci si addentra nell'avventura. Esplorando si accederà anche a dei documenti, come pagine di giornale o pezzi di diari, che sveleranno qualche dettaglio sulla storia, compresa quella della famiglia dei protagonisti.

Certe volte è meglio fuggire
Certe volte è meglio fuggire

Quella che ci è sembrata la parte più debole del gioco è il sistema di combattimento, semplice, ma non molto soddisfacente. Anling combatte usando trappole, armi da corpo a corpo e armi da fuoco. Gli scontri sono molto diretti: si punta il bersaglio e si colpisce finché non finisce a terra. Peccato per le collisioni un po' scivolose che alcune volte ci fanno andare a vuoto nonostante il colpo sembri andato a segno. Con le armi da fuoco le cose migliorano, ma non più di tanto. In generale non si può dire che non funziona, soprattutto nel contesto del gioco, ma non sembra essere particolarmente memorabile o profondo. Comunque il gioco è in Accesso Anticipato e i margini di miglioramento sono amplissimi.

Dal punto di vista tecnico Undying mostra un grafica low-poly tendente al cartoon ben realizzata, ma non proprio ispiratissima, almeno stilisticamente. Diciamo che anche questa funziona, soprattutto nel rendere facilmente leggibile tutto ciò che accade sullo schermo, in particolare la presenza di punti di interesse e di nemici, che sono due elementi fondamentali. Immaginiamo che ci sia margine per migliorare anche questo aspetto con i futuri aggiornamenti, ma vedremo con il proseguo dell'Accesso Anticipato cosa verrà fuori.

Undying sembra avere qualcosa in più della concorrenza, almeno in termini narrativi, grazie al focus sul rapporto madre / figlio che non si vede spesso nel mondo dei videogiochi, oltretutto in buona parte raccontato attraverso le meccaniche di gioco e non solo da sequenze narrative. La versione in Accesso Anticipato manca ancora di molti contenuti, quindi c'è da verificare se le premesse saranno mantenute quando il gioco andrà a pieno regime. Intanto possiamo dirvi che ha riacceso in chi scrive un po' di passione per i survival, sentimento che era andato scemando a causa delle proposte tutte troppo simili tra loro degli ultimi anni.

CERTEZZE

  • Il rapporto madre / figlio potrebbe essere vincente
  • Una visione in parte originale del genere

DUBBI

  • Il sistema di combattimento