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Wild Hearts, come affrontare al meglio il “Monster Hunter” di Omega Force ed Electronic Arts

Wild Hearts non è un semplice emulo di Monster Hunter: per questo vi vogliamo dire come iniziare al meglio la vostra caccia.

Wild Hearts, come affrontare al meglio il “Monster Hunter” di Omega Force ed Electronic Arts
SPECIALE di Aligi Comandini   —   13/02/2023

Non manca molto all'uscita di Wild Hearts e non ha molto senso tergiversare: qui abbiamo già finito da un po' il gioco e siamo ormai completamente immersi nei suoi sistemi, per preparare al meglio una recensione che arriverà a breve. In attesa della scadenza d'embargo e del lancio ufficiale, però, con EA Play a partire da oggi è possibile provare il gioco per ben dieci ore.

Ora, molti amanti della serie Monster Hunter potrebbero sottovalutare il titolo di EA e Omega Force, sicuri di non potersi trovare davanti a un gioco più complesso di quello creato da Capcom. Sarebbe però sbagliatissimo sottovalutare questo nuovo contendente, perché i suoi sistemi sono molto più elaborati del previsto e l'aggiunta dei karakuri, degli speciali strumenti che consentono di combattere, infliggere danni, ma anche di costruire speciali trappole, aumenta esponenzialmente le possibilità di approccio al combattimento, offrendo una miriade di strumenti aggiuntivi utili e opzioni non sottovalutabili durante l'azione.

Oggi siamo quindi qui per dare qualche consiglio a chiunque voglia addentrarsi nei meandri di Wild Hearts e affrontare i temibili Kemono, poiché le armi messe a disposizione nel gioco non sono adatte ad ogni tipo di giocatore, e scegliere quella sbagliata potrebbe risultare traumatico durante le prime fasi, specialmente quando non tutti i karakuri sono disponibili. Divideremo quindi in due parti questo articolo introduttivo, cercando prima di descrivere il funzionamento di ognuna delle otto armi per indirizzarvi verso quella più adatta al vostro stile, e poi cercando di approfondire un po' l'uso dei peculiari macchinari attorno a cui ruota buona parte del gameplay di Wild Hearts. Anche perché armi e karakuri qui sono molto più legati di quanto possiate immaginare, ed è impossibile massimizzare l'efficacia delle prime se non le si utilizza in combinazione con i secondi. Cominciamo!

La scelta del principiante

La katana karakuri è l'arma con cui inizierete WIld Hearts. Resta una delle opzioni più intuitive e bilanciate per tutto il gioco
La katana karakuri è l'arma con cui inizierete WIld Hearts. Resta una delle opzioni più intuitive e bilanciate per tutto il gioco

Attenzione alle descrizioni ufficiali del gioco, perché se le seguite ciecamente rischiate di affrontare il tutto da subito armati della pesante nodachi, definita curiosamente un arma di "facile utilizzo". Nulla di più sbagliato, perché seppur meccanicamente semplice, quello strumento - così come tutte le armi lente del gioco - richiede posizionamento perfetto e attento studio dei movimenti nemici per massimizzare i danni, quindi non è consigliato utilizzarla se non si è già molto ferrati con esperienze di questo tipo. Sulla nodachi torneremo quindi dopo, perché ora è il caso di soffermarsi sulle vere "armi di facile gestione" di Wild Hearts, che a nostro parere sono la katana, l'arco, il cannone e la lama artiglio. Se volete evitare traumi a inizio gioco, vista l'aggressività dei Kemono, queste quattro scelte sono quelle più sensate.

Il motivo lo precisiamo subito: tolto il cannone si tratta di armi dall'ottima mobilità con meccaniche piuttosto intuitive, che permettono di gestire a dovere l'offensiva dei mostri nemici senza dover dipendere eccessivamente dai karakuri. Considerando che i macchinari più complessi si sbloccano solo a campagna inoltrata, ciò ovviamente facilita moltissimo l'eliminazione dei Kemono durante le prime fasi in cui non si può fare affidamento su di loro. La katana in particolare è un'arma incredibilmente equilibrata: richiede solo di colpire ripetutamente i nemici per caricare una barra, poi consumabile per allungare il raggio d'attacco e fare danni importanti. Con quest'arma è praticamente necessario solo usare con il giusto tempismo le combo di attacchi multipli quando il mostro è scoperto, e riposizionarsi con l'attacco circolare quando si è a rischio. Questo comodissimo attacco ha frame di invulnerabilità e permette di spostarsi come quando si usa una schivata e considerando che parte dall'attacco secondario in movimento (può anche cancellarlo nel mezzo dell'animazione) è piuttosto facile utilizzarlo con lo stesso tempismo di una comune manovra difensiva. Ovviamente l'arma dispone anche di attacchi legati ai karakuri utilizzati (in salto o durante uno slancio), ma non sono particolarmente importanti per gestirla a dovere. È la lama con cui la campagna parte, e resta consigliatissima per chiunque.

L'arco è un'arma devastante, con due tipi di proiettili e danni elevatissimi. Ma dovrete usare quelle schivate col giusto tempismo
L'arco è un'arma devastante, con due tipi di proiettili e danni elevatissimi. Ma dovrete usare quelle schivate col giusto tempismo

Leggermente più complicato l'arco, anche se molto diverso rispetto a quello a cui gli amanti di Monster Hunter sono abituati. Qui è necessario gestire varie stance e la stamina del cacciatore in modo più oculato, perché l'arco può selezionare due tipi di frecce diverse, e il secondo tipo fa esplodere il primo dopo che questo si è conficcato nel mostro. Non solo, ma ognuna di queste stance è caricabile due volte, per eseguire mosse alternative dagli effetti variabili. Nonostante la complessità meccanica, però, il funzionamento resta abbastanza naturale, e le schivate durante la mira sono molto rapide ed efficienti, quindi non è un problema arginare i Kemono. In più l'arco non è bilanciatissimo. La seconda manovra caricata delle frecce "incollate" è uno sparo a raffica ad area, che se scagliato nelle vicinanze del nemico (specie quelli enormi) colpisce anche dal basso e fa danni assurdi, mentre i colpi caricati che fanno esplodere queste ultime spesso stordiscono gli avversari offrendo finestre di vulnerabilità molto comode. Giocate con pazienza e senza strafare, e vedrete tutto cascare a terra inerme in poco tempo.

Le ultime due armi sono da riconsiderare, perché non le avrete a disposizione da subito, ma verranno sbloccate solo a partire dal capitolo due della campagna. Una volta ottenute, comunque, diventano opzioni validissime. Non abbiamo esplorato troppo a fondo il cannone, tuttavia il suo funzionamento sembra piuttosto ovvio: spara a raffica fino al surriscaldamento, e può piazzare a terra delle "zone ki" che possono anche venir rinforzate per salvare la pelle del cacciatore (dato che l'arma ha mobilità molto limitata). Brilla specialmente nelle cacce di gruppo, dove si viene bersagliati con meno frequenza. La lama artiglio, invece, è la nostra scelta preferita in assoluto, oltre che una delle più disgustosamente sbilanciate e facili da usare tra tutte le armi del gioco. Letteralmente, è un coltello con catena artigliata che può cancellare le combo aeree con dei salti (dotati di invulnerabilità a inizio animazione, dunque in grado di offrire mobilità e difesa senza pari dagli attacchi) e che una volta caricata una barra specifica permette di muoversi tridimensionalmente attorno al nemico con pochissime limitazioni. La strategia qui è semplice: leggete i pattern avversari, menate quanto basta per avere almeno tre quarti di indicatore, attaccatevi con un'artigliata, dopodiché iniziate a roteare attorno al mostro finché non si scopre e non trovate il tempo di piazzargli una combo di attacchi multipli addosso, così da chiudere con una devastante mossa finale. Caricare la finisher è facilissimo peraltro: basta colpire con una serie di combo attivabile prima con l'attacco leggero e poi con quello pesante dopo uno scatto verso il Kemono. Sono pochi i nemici così brutali da potervi creare problemi mentre usate questa particolarissima lama, e a nostro parere si tratta della scelta migliore per chi vuole meno problemi possibili giocando in singleplayer. L'unica mancanza? Nel complesso fa meno danni delle altre armi, ma è un sacrosanto sacrificio con tutta questa agilità.

La scelta del pro

Il wagasa è un'ottima opzione intermedia, ma la sua parry richiede buon tempismo per essere usata al meglio
Il wagasa è un'ottima opzione intermedia, ma la sua parry richiede buon tempismo per essere usata al meglio

Le altre quattro armi non sono altrettanto di facile utilizzo, anche se almeno una di esse rappresenta un'interessante via di mezzo per chiunque abbia i riflessi pronti. Parliamo del poderoso ombrello chiamato wagasa, la cui peculiarità è parata. Si tratta dell'unica arma in grado di parare i colpi dei nemici, ma attenzione: l'animazione difensiva potrebbe essere ingannevole, perché la parata si attiva quasi immediatamente, quindi va usata un istante prima di venir colpiti. Usare con tempismo le parry e contrattaccare subito dopo, o colpire ripetutamente gli avversari, fa aumentare un indicatore che migliora la frequenza e il danno dei vostri attacchi, rendendovi una sorta di motosega svolazzante (il wagasa può alzarsi in volo con l'attacco pesante). Attenzione, perché quest'arma inizia a usufruire in modo molto importante dei karakuri... se le scelte precedentemente descritte, infatti, possono sfruttarli per attacchi alternativi ma non fondamentali, l'ombrellone è invece in grado di trasformarsi in una sorta di trivella missile se si attacca subito dopo aver usato una pressa a molla. Inutile spiegare perché quest'opzione di movimento, unita a un attacco improvviso, sia importantissima per riposizionarsi rapidamente. Se si hanno buoni riflessi, comunque, il wagasa non è così complesso da utilizzare a dovere. Prendetelo in considerazione.

Le ultime tre scelte sono invece a nostro parere adatte solo a giocatori davvero abili, particolarmente quelli in grado di leggere alla perfezione i pattern nemici e di riposizionarsi alla perfezione. Nodachi, mazza e bastone karakuri sono armi lente e poderose con finisher devastanti, la cui attivazione purtroppo richiede di scoprirsi parecchio. Per usarle bisogna avere padronanza assoluta dei karakuri, e sfruttare sia quelli compositi per ottenere forzosamente aperture nella difesa dei Kemono che quelli base per riposizionarsi a dovere. La nodachi è l'esempio più lampante: uno spadone enorme che richiede moltissimo tempo per attivare il suo attacco finale e non si carica se ci si muove, ma può sfruttare la molla o l'ancora celeste per spostarsi rapidamente se il nemico inizia ad avvicinarsi pericolosamente durante il potenziamento del colpo da fermi. Entrambi questi karakuri offrono qualche frame di invulnerabilità quando usati per muoversi, quindi un timing perfetto protegge anche dai colpi nemici, ma occhio, perché per utilizzare il colpo più potente dovrete aspettare di toccare terra, o eseguirete un enorme fendente aereo dal danno leggermente ridotto. Potete anche ignorare i karakuri e usarla in modo più "classico", ma farlo vuol dire schivare tutto all'ultimo istante e tenere costantemente d'occhio la stamina; consumatela tutta e rimarrete storditi per qualche istante potenzialmente fatale. Persino gli attacchi base di quest'arma fanno buoni danni, per carità, tuttavia il fulcro della strategia sarà sempre piazzare la mossa finale caricata al massimo. Ovviamente con la nodachi usare il muro respingente per fermare certe cariche nemiche, la pressa a terra che blocca gli avversari, o qualunque karakuri complesso possa far cascare un mostro volante, vi garantisce di piazzare almeno una bordata alla massima potenza, quindi abusate spudoratamente di questi strumenti in battaglia. Ah, anche il karakuri barriera che protegge da un singolo colpo nemico può esser utilissimo, ma occhio a non affidarsi eccessivamente alla sua protezione, perché molti Kemono hanno combo di colpi a disposizione.

Le mappe del gioco sono molto più elaborate di quanto possiate credere. Usate i karakuri anche per esplorarle a dovere, non solo in battaglia
Le mappe del gioco sono molto più elaborate di quanto possiate credere. Usate i karakuri anche per esplorarle a dovere, non solo in battaglia

Il bastone karakuri ha un funzionamento concettualmente simile alla nodachi, seppur ancor più complicato. Qui per caricare la devastante trasformazione finale dovrete eseguire combo complesse, premendo il tasto di trasformazione quando vedete una luce dorata durante certe animazioni dei colpi. Il bastone può passare tra cinque diverse forme, tutte piuttosto utili, eppure il danno vero sta ancora una volta nel colpo finale, senza contare che le combo "trasformabili" lasciano scoperti. Insomma, anche in questo caso usare i karakuri è obbligatorio, con il fattore aggiunto di ottenere attacchi diversi in aria in base al karakuri utilizzato! È senza ombra di dubbio l'arma più tecnica e difficile da usare del gioco, senza contare che la sua barra di carica è solo temporanea, quindi venir colpiti troppe volte o inseguire il nemico porta a perdere la finisher e a sprecare tutta la fatica fatta fino a quel momento. Le sinergie con i karakuri complessi sono praticamente identiche alla nodachi, ma ci teniamo comunque a sconsigliare caldamente quest'arma ai principianti; se pensate di poterla utilizzare superficialmente i Kemono puliranno il pavimento con il vostro cadavere. Non che la mazza, l'ultima arma di questo paragrafo, sia molto più semplice: anche questa ha combinazioni lente che richiedono tempismo perfetto per le trasformazioni e le bordate conclusive, ma dalla sua ha almeno mosse aeree con buon movimento annesso, e un range "allungabile" dei colpi di botta in botta. Anche qui, attaccare a testa bassa è un suicidio: calcolate bene i tempi e le distanze, fate scoprire i Kemono, e poi devastateli. Non sperate inoltre nello stordimento a raffica dei martelli classici, in Wild Hearts non avete quel lusso; al massimo farete traballare un nemico spezzandogli qualche parte del corpo.

Karakuri per ogni occasione

Vedete questo simpaticone? I muri sono la sua nemesi. Piazzategliene uno di fronte mentre carica e lo vedrete volar via
Vedete questo simpaticone? I muri sono la sua nemesi. Piazzategliene uno di fronte mentre carica e lo vedrete volar via

Non entreremo troppo nel dettaglio dei karakuri base, anche perché le loro utilità le abbiamo già spiegate parlando delle armi, e per lo più si tratta di costrutti che facilitano il movimento senza consumare stamina. I più utili in assoluto per spostarsi, lo ribadiamo, sono l'ancora celeste e la molla, ma tenete a mente che praticamente tutti hanno degli usi e molti di loro durante l'animazione "di attivazione" regalano qualche prezioso frame di invulnerabilità che equivale a una schivata. Dei sei karakuri fondamentali ne potrete però equipaggiare solo quattro per volta, e la selezione non dipenderà tanto dal loro movimento in molti casi, bensì dall'utilizzo delle combinazioni di questi marchingegni per creare macchinari complessi. Curiosamente, i karakuri utilizzati permettono di dar forma a delle "build" di sorta, più marcatamente offensive o di supporto. Se preferite aiutare i vostri compagni in cooperativa (approccio al gameplay che vi faciliterà enormemente la vita), usare i karakuri che permettono di attivare il gas rigenerante e l'incenso per eliminare gli status può essere un'ottima idea. Per questo "ruolo" anche lo scudo energetico può esser molto utile, perché il portale che lo attiva non deve necessariamente venir usato da chi lo posiziona.

Un giocatore più offensivo, invece, potrebbe puntare tutto sui karakuri in grado di infliggere buoni danni e stordire. Le balestre sono un ottimo modo per massimizzare l'offensiva (costano poco, stordiscono gli uccellacci giganti in volo, mirano automaticamente e fanno danni passabili con colpi multipli); anche gli arpioni a distanza fanno però ottimi danni e bloccano il nemico, dunque non sottovalutateli. Il cannone gigante è una scelta più difficile: fa danni enormi, ma ha anche un notevole costo di filo e richiede molto tempo per sparare; conviene a nostro parere in gruppo, se usato assieme a karakuri bloccanti o con mostri molto grossi che tendono a mantenere la posizione.

Lui è il primo mostro che incontrerete, ma non sarà una vera e propria caccia. Rappresenta uno dei primi veri picchi di difficoltà di Wild Hearts, dunque preparatevi a dovere al secondo 'appuntamento'
Lui è il primo mostro che incontrerete, ma non sarà una vera e propria caccia. Rappresenta uno dei primi veri picchi di difficoltà di Wild Hearts, dunque preparatevi a dovere al secondo "appuntamento"

In generale ci sono comunque dei karakuri che consideriamo praticamente sempre delle scelte complesse utilissime, perché straordinariamente efficaci o dal basso costo. Il muro respingente, ad esempio, è molto più efficace del muro classico: costa solo tre karakuri e, pur durando poco, è un counter favoloso per quasi qualunque kemono attacchi in corsa caricando (a patto di riconoscere l'animazione di partenza). Le presse a terra che bloccano i mostri sono a loro volta notevolissime seppur costose, perché è difficile che i nemici le distruggano, e riescono sempre a interrompere le animazioni di attacco per qualche utile istante pur indebolendosi ad ogni uso. Se siete bravi nel posizionamento, persino il martellone ha un costo limitato e può aiutare molto ad aumentare il danno, solo state attenti a puntare alla perfezione il nemico, perché non traccia in alcun modo la posizione. Altro consiglio? Non sottovalutate la potenziale utilità dei karakuri del drago: hanno un costo a parte nelle mappe, e posizionare adeguatamente catapulte in alcune zone (basta usare karakuri base come proiettili) o addirittura rampini e ventole in posizioni utili, può offrire fantastiche opzioni di movimento e attacco extra per facilitare una caccia. Persino la ruota automatica utilizzata per spostarsi rapidamente tra le zone può venir scagliata sul nemico a inizio caccia per fare qualche danno in più. Team molto coordinati potrebbero abusare brutalmente di queste chicche, e non vediamo l'ora di vederli sperimentare. Infine, non scordate che il gioco offre un albero di potenziamenti dei karakuri che ne migliorano danni ed effetti. Se avete delle specialità particolarmente amate, potenziate quelle e poi pensate gradualmente al resto; i perfezionamenti non sono ignorabili.

Per ora è tutto, ma non preoccupatevi, perché a breve uscirà anche la nostra recensione completa. Godetevi la demo, e iniziate a esplorare Minato. È una terra davvero ricca di sorprese.