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World of Warcraft: Battle for Azeroth, parola agli sviluppatori

Abbiamo parlato con Michael Bybee per fargli qualche domanda sullo sviluppo e il support post uscita dell'espansione

SPECIALE di Umberto Moioli   —   26/08/2018

World of Warcraft: Battle for Azeroth è oramai disponibile da una decina di giorni e i primi risultati parlano dell'espansione più venduta nella storia del gioco di massa online Blizzard. Un risultato impressionante considerando gli anni che passano e le attuali tendenze di mercato, che si sono pian piano allontanate dal classico MMO in favore prodotti online più rapidi e orientati al gioco competitivo. Nulla, ad ogni modo, sembra poter fermare World of Warcraft che con Battle for Azeroth ha riportato la chiesa al centro del villaggio... o, fuori di metafora, Orda e Alleanza al centro di una storia tra le più iconiche nel mondo dei videogiochi. In questi giorni stiamo dedicando al gioco un lungo coverage in più parti che porterà alla recensione, ma alla Gamescom 2018 ci siamo anche potuti sedere con Michael Bybee, senior game producer, per parlare di alcuni aspetti della creazione di questa nuova espansione e di quello che il team farà d'ora in poi.

La storia al centro di Battle for Azeroth

Con gli anni che passano e le tematiche trattate che si moltiplicano, l'universo di Warcraft è diventato sempre più ricco di spunti ma anche complesso da sviluppare, richiedendo un lavoro di squadra per stare al passo sia con le richieste dei giocatori, sia con le ambizioni del team. "Abbiamo ricevuto moltissimi feedback dagli utenti che ci chiedevano un lavoro particolarmente curato sul fronte della storia e delle ambientazioni", ci ha spiegato Michael Bybee." In questo senso credo che Kul Tiras e Zandalar siano due aggiunte eccezionali. Finora abbiamo ricevuto moltissimi feedback positivi. Sviluppiamo ogni nuova espansione partendo da una buona idea su una storia inedita da raccontare, dai personaggi e dalle ambientazioni. Quelli sono i punti forti da cui partiamo, e da lì costruiamo i contenuti". Battle for Azeroth è stata per Blizzard l'opportunità per tornare alle radici, a quel tema di "Orda contro Alleanza" che è presente fin dalle origini del gioco ma che poi a tratti è rimasto sullo sfondo in favore di altri spunti. Un processo creativo che ha anche dato modo di parlare di tematiche differenti nelle due linee di quest. "Abbiamo fatto un lavoro di approfondimento su tutte e due le fazioni, cercando di metterne in risalto le peculiarità. Per l'Orda la linea narrativa è fortemente incentrata su Zandalar, sui conflitti interni alla fazione e su una serie di nuovi personaggi di cui gli utenti non hanno mai sentito parlare prima.

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Per l'Alleanza al contrario abbiamo scritto una trama molto più intima, familiare, che ha toni radicalmente diversi ma rappresenta un continuo crescendo fino a un finale che ci sembra sia stato molto apprezzato da chi già l'ha potuto sperimentare. In questa espansione più che in passato è stato complesso ma anche gratificante lavorare per sviluppare le culture dei due differenti schieramenti. In questo caso eravamo chiamati a realizzare un numero di personaggi superiore e ambienti molto più grandi, dovendo al contempo distinguere entrambe Orda e Alleanza per una caratterizzazione straordinaria". Zandalar è un ottimo esempio in questo senso: ciascuna delle tre zone al suo interno dovevano da una parte dare l'idea di un ambiente primordiale, dall'altra mettere in mostra la decadenza dell'impero dei troll. Passando al gameplay, "la parte più complessa è stata trovare nuove idee interessanti: abbiamo detto moltissimo con World of Warcraft nel campo delle spedizioni e delle incursioni, quindi abbiamo scelto di focalizzarci su qualcosa di nuovo coi Fronti di guerra e le Scorrerie. Abbiamo speso molto tempo per decidere quanto dovessero essere complesse, che tipo di premio dovessero dare e in ultima analisi quale fosse il gameplay giusto". Il segreto per riuscire dopo così tanti anni a dire ancora qualcosa di nuovo è, insomma, riportare ogni scelta, di gameplay o artistica, a delle solide basi narrative.

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Da lì Blizzard parte per creare i giusti strumenti per dare vita alla sua visione. Nel tempo trovare il giusto bilanciamento tra le classi, le abilità, le armi e il resto degli elementi del gameplay è diventato un processo molto complesso, ci è stato spiegato da Michael Bybee. "Per questo sono fondamentali le sessioni di beta, per dare ai giocatori l'opportunità di testare il prodotto e darci una grande mole di dati da interpretare e su cui lavorare. Quello che distingue il team di World of Warcraft è proprio la capacità di lavorare sugli input degli utenti: il risultato non è sempre perfetto, però l'impegno per migliorare è costante". E per il futuro? Cosa ci aspetta ora che i giocatori sono sui server da qualche giorno e inizieranno a completare le attività pensate per l'espansione al lancio? "D'ora in poi ci focalizzeremo sull'espansione per migliorarla ancora. E poi inizieremo la produzione di nuovi contenuti da aggiungere nel tempo: con Legionabbiamo imparato molto sul supporto post lancio e vogliamo dare sempre qualcosa di nuovo ai giocatori perché ci siamo resi conto che è quello che vogliono da noi e l'impostazione che premia di più il nostro lavoro". Nei prossimi giorni completeremo la nostra "strada verso la recensione", continuate a seguirci per i prossimi aggiornamenti.

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