Quando la Classe non è acqua...
Chiudono il corteo i cosiddetti Caster (come il Mage) la cui unica preoccupazione è fare male - malissimo -ai mostri nemici per mandarli al tappeto al più presto.
Esistono naturalmente molte classi "intermedie" che possono assolvere più di un ruolo: ad esempio il Warlock, anche a seconda di come è stato costruito, può comportarsi come un Caster, "tankare" come un guerriero grazie ai suoi demoni, o curare gli altri come un Healer fabbricando Heartstones.
Analogalmente Hunter, Druid e Rogue dimostrano altrettanta versatilità, pur senza avvicinarsi all'efficienza delle classi più specializzate nei relativi ambiti.
Il bilanciamento dell'intero class-system è probabilmente l'elemento su cui più si è lavorato nell'ultimo anno e se per quel che concerne l'NPC farming siamo ormai vicini alla perfezione, per quanto riguarda il Player versus Player, è difficile stimare quali classi siano più, meno (o troppo) competitive.
Si tratta di un aspetto che non finirà mai di essere perfezionato, proprio perchè è impossibile - con le limitazioni imposte dal tradizionale sistema a classi - creare un gioco in cui "qualunque" personaggio possa virtualmente combattere ad armi pari contro un'altro. Dove cioè le circostanze della vittoria dipendano esclusivamente dalla bravura del giocatore.
Piuttosto che avventurarsi in una battaglia persa in partenza quindi, i designer continuano a "limare" questo aspetto del gioco soprattutto nell'ottica delle grandi battaglie fra numeri significativi di giocatori, in modo che gli intrinsechi limiti di ciascuno siano uno stimolo e non un difetto per il gameplay perchè introducono la necessità tattica di sopperirvi. [C]
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Evoluzione? Involuzione? Rivoluzione?
Negli ultimi anni il mercato dei MMORPG è andato incontro a un fenomeno a dir poco curioso: da un lato si è avuta la definitiva conferma della sua effettiva redditività, nonostante le perplessità iniziali.
Dall’altro sono emersi con altrettanta chiarezza i prooblemi derivanti dalla gestione di un prodotto con un ciclo di vita così lungo, che costringe a sostenere costi e investimenti ben al di là del mero sviluppo e rilascio del software.
Se a ciò aggiungiungiamo che il bacino di utenti è ancora relativamente ristretto e che solo in rari casi un utente sarà disposto a pagare contemporaneamente per due prodotti di questo tipo – dato anche il notevole investimento di tempo che spesso richeidono - appare evidente come in questo caso il successo di un singolo implichi la morte di tanti altri.
Un meccanismo di cannibalizzazione che ha rallentato molto la crescita prevista per questo settore, con il risultato che, dopo anni di annunci e press release trionfali, la scia di cadaveri dei progetti falliti o abbandonati sempre è più lunga.
Ad oggi gli unici reali concorrenti a Blizzard (dal punto di vista quantitativo del numero di potenziali abbonati) restano gli sviluppatori “storici” di MMORPG, ovvero Mythic, Sony e NcSoft, i primi che raccolsero l’eredità di Origin e del suo Ultima Online.
Tutti gli altri sono piccoli competitori, magari in possesso di un ottimo prodotto (gioiellini da scoprire come Eve Online o Neocron), ma privi delle prospettive di uno Star Wars Galaxies.
Battere simili colossi su un terreno in cui operano da anni non è cosa facile, eppure Blizzard, alla vigilia del lancio della sua ultima fatica, sembra in grado di dare un bello scossone al mercato, forte di un nome che potrebbe potenzialmente avvicinare al genere milioni di fedeli sostenitori.
Non a caso, come vedremo, World of Warcraft è stato disegnato per essere il MMORPG ideale per un giocatore inesperto alle prese con il suo primo gioco di ruolo online. [C]
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Una formula vincente: accontentare tutti
I videogiochi Blizzard sono da sempre la dimostrazione vivente che realizzare un prodotto di notevole profondità nel gameplay, non significa realizzare qualcosa di poco adatto per il videogiocatore occasionale.
Un esempio eclatante è Warcraft 3, un titolo immediato cui anche l’utente più inesperto può avvicinarsi senza difficoltà, ma che si trasforma in uno dei giochi più complessi e dalle molteplici sfumature tattico-strategiche nelle mani di un hardcore gamer.
Lo sviluppo di World of Warcraft è stato guidato dal medesimo intento di rivolgersi al più ampio bacino di utenti possibile, avendo un occhio di riguardo per le moltitudini di fan Blizzard che riceveranno il loro battesimo del fuoco nel mondo dei MMORPG proprio con questo titolo.
In quest’ottica, la sua più grande innovazione è proprio il modo in cui prende per mano il giocatore sin dalla genesi del suo personaggio e lo accompagna lungo il suo sviluppo fino a renderlo autosufficiente. Al contrario, tradizionalmente ci si trova abbandonati a sé stessi al termine dei primi livelli, guadagnati con fatica nella locazione per newbie.
Il sistema di quest di World of Warcraft, congegnato in modo molto simile a quello di un RPG in singleplayer, oltre ad indurre i giocatori ad affrontare sfide alla loro portata per una crescita graduale, incentiva anche l’esplorazione del mondo stesso, ovviando a un altro ricorrente difetto dei giochi di ruolo online, ovvero il fatto che la maggior parte dei giocatori si trovino a trascorrere le loro “vite” virtuali sempre nelle stesse locazioni.
Un’impostazione di gameplay che rende anche più appetibile giocare in solitario fermo restando che gran parte dell’appeal di questi giochi risiede nell’interazione con altri giocatori.
Growing up
Le meccaniche di sviluppo del personaggio sono quelle convenzionali e ormai “standardizzate” del genere, nonostante si possa avere la percezione di un’eccessiva semplificazione.
In realtà anche questo elemento rientra nella politica “user friendly a qualunque costo” di Blizzard: durante i primi 10 livelli non è possibile intervenire in alcun modo nella personalizzazione delle abilità dei personaggi, se non su quali incantesimi/abilità speciali acquistare presso il canonico NPC Trainer. Al termine di questa fase “propedeutica” però, il giocatore viene considerato maturo per approfondire lo sviluppo della sua creatura e quindi il reale discriminante fra un personaggio ben costruito e uno meno: la selezione dei Talenti.
Impostata tramite come il più classico degli Skill Tree (sostanzialmente identici a quelli visti in Diablo 2 ad esempio) la scelta di questi ultimi è anche il naturale territorio di esplorazione per il videogiocatore “pro” che cerca di raggiungere il mix ottimale fra Skill, Talenti ed equipaggiamento. Solo in questo modo è possibile fare la differenza nel momento in cui alla quotidiana carneficina di NPC senza speranza subentra la sana competizione Player versus Player, nelle varie forme previste dal gioco (anche con server dedicati).
A chiudere il cerchio ci pensano le convenzionali abilità (generalmente passive, come Dodge - Schivare) che migliorano col tempo e l’uso e le cosiddette Trade Skill, che aggiungono spessore al gioco oltre l’aspetto meramente militare.
Anche in questa cartegoria rientra un gran numero di abilità classiche, come Mining, Cooking, Engineering, Enchanting e così via, caratterizzate da una relativa facilità d’uso, che ne consente l’impiego efficiente anche da parte di personaggi non interamente orientati all’attività lavorativa (che dovrebbero comunque essere abbastanzar ari nel mondo di Warcraft, pensato come un MMORPG più rivolto all’azione di altri con velleità simulative di un reale sistema economico).
Non sarà il sistema di sviluppo più originale mai visto (è ben lungi dall’esserlo) ma non si può negare che si tratti di una soluzione funzionale nella sua semplicità, anche se in quanto a versatilità potrebbe lasciare un po’ a desiderare.
La varietà di combinazioni possibili non è poi così ampia in effetti - almeno se l’intento è avere un personaggio competitivo ad alti livelli - ma dopotutto “mal comune, mezzo gaudio”, la gran parte dei concorrenti si attesta sul medesimo livello, se non peggiore.
La soluzione potrebbe essere la promessa implementazione delle Classi Epiche (per personaggi oltre il 60° livello), ma siamo ancora in attesa di qualcunoo che compi un reale sforzo per innovare questo elemento nell’intero universo RPG, di cui la famiglia “massivamente online” è solo un’istanza e non certo la più innovativa a priori. [C]
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A me gli occhi!
Dal punto di vista grafico World of Warcraft, come non era nulla di particolarmente eclatante quando venne annunciato, non lo è neppure ora dopo altri tre anni di sviluppo.
Negli ultimi mesi ci sono stati alcuni vistosi accorgimenti cosmetici, come l’introduzione del bloom, la sorta di glow additivo che fa risplendere le superfici a seconda dell’illuminazione, molto usato in Fable e che sembra essere l’ultima moda in fatto di effetti grafici nei videogiochi.
In generale siamo comunque ben lontani dai livelli di Everquest 2 o anche solo di Final Fantasy XI (che pure ha il suo bell’annetto abbondante sulle spalle). I modelli e gli scenari sono fin troppo parsimoniosi in fatto di poligoni e le texture meriterebbero un bell’incremento di risoluzione.
Resta il fatto che la grafica di WoW impressiona ugualmente in positivo grazie al riconoscibilissimo stile artistico – lo stesso di Warcraft 3 - che pescando un po’ da tutta la tradizione fantasy contemporanea (alla Games Warkshop avranno ancora da digrignare i denti…) ha saputo ben imprimersi nelle menti dei videogiocatori, rendendosi immediatamente riconoscibile. E’ impossibile confondere una foto di World of Warcraft con quella di qualunque altro gioco; non tutti possono vantare una simile personalità.
Un altro aspetto da sottolineare è come ogni centimetro di questo mondo sia indiscutibilmente “vivo”: dai colori vibranti al gran numero di NPC che circolano per i centri abitati, al gran numero di ooggetti in movimento (mulini, cascate ecc.), siamo lontani anni luce dagli ambienti 3D statici e “artefatti” cui siamo abituati..
Da non sottovalutare anche la facilità con cui l’engine riesce ad adattarsi alle prestazioni anche dei sistemi meno performanti, altro cavallo di battaglia della filosofia Blizzard, e la possibilità di giocarlo anche su un buon portatile non è da sottovalutare.
Quando la Classe non è acqua...
Le Classi di personaggi: croce e delizia dei giochi di ruolo, online o meno, cartacei e non.
Come abbiamo già accennato, cercare di pubblicare un MMORPG in questo momento senza le canoniche "classi di personaggi" sarebbe come spararsi a un piede appena prima di una maratona. Impensabile arrivare in fondo, specie con tutta questa concorrenza.
E dunque rituffiamoci a capofitto in questa formula, invero un po' stantìa oramai, nata assieme al genere e che si spera non debba sopravvivere ad esso.
Posto che in World of Warcraft i personaggi si dividono in due schieramenti, le diverse razze selezionabili vanno a ripartirsi fra Orda e Alleanza esattamente come avviene in Dark Age of Camelot: ciò promuove la dinamica del gioco perchè incentiva le grandi battaglie campali, con tanto di invasioni e così via. Il rovescio della medaglia è non poter giocare assieme a un amico che fa il Nano perchè noi predilegiamo un gobbo Non-Morto. Peccato.
Qualche piccola incongruenza di background in verità c'è ugualmente: i Tauren, giganti buoni per eccellenza, sono "vicini d'Orda" proprio dei Non-Morti... e non è del tutto chiaro come questo possa accadere, visto che questi ultimi, pur non essendo proprio malvagi, un po' cattivelli lo saranno sicuramente. Pensate solo che in una delle quest base, il ruolo dei "deboli mostriciattoli da macellare per fare i primi livelli" è ricoperto da... esseri umani normalissimi, tipicamente contadini col forcone! Vedere un newbie Tauren che tutto contento fa a pezzi umani indifesi suona un po' come una forzatura.
Ad ogni modo passiamo oltre questi dettagli, per parlare del class system in modo un po' più specifico al gameplay.
Senza inventare nulla, Blizzard ha introdotto i classici archetipi del genere: ad esempio Warrior e Paladin rientrano facilmente nella categoria dei Tank, personaggi pensati per causare un buon numero di danni, ma soprattutto per essere in grado di incassarne quantità ancora superiori, l'ideale per distogliere l'attenzione dei mostri dai componenti più fragili del gruppo. Per gliHealer, qui rappresentati dal Priest e dallo Shaman, il principale obiettivo è proprio quello di impedire la morte di qualcuno del gruppo... oltre che fornire tutti i necessari "buff" e "debuff", ovvero bonus e malus in questa o quella caratteristica a seconda dell'incantesimo utilizzato.