La nuova espansione di World of Warcraft è appena uscita nell'irrilevanza più totale, o quasi: per i suoi giocatori, Midnight è un'altra avventura irrinunciabile, come sempre, mentre per tutti gli altri è routine, un fenomeno che faticano anche a spiegarsi. In un certo senso anche Blizzard si è trattenuta: ha alzato temporaneamente l'asticella della pubblicità e commercializzato una nuova Collector's Edition fisica, ma per il resto Midnight sarebbe potuta essere una patch semestrale a pagamento e in pochi avrebbero notato la differenza. Sono passati i tempi delle presentazioni in pompa magna e delle BlizzCon annuali; ora WoW va per i ventidue anni e il panorama è completamente cambiato rispetto al periodo d'oro da milioni di iscritti, grandi premi e cotillon.
Il che non è necessariamente sbagliato, per quanto funesta possa sembrare questa introduzione. World of Warcraft è solo entrato in una fase che molti videogiochi si sognano: è diventato parte integrante delle nostre vite e non lo sappiamo neppure. Magari ci gioca un amico o un'amica, il vicino di casa, il postino. Per quelli che l'hanno visto nascere e che probabilmente hanno ucciso il Re Lich nella sua Cittadella, oggi è il MMO che magari giocano i loro figli appena adolescenti dopo aver finito i compiti. World of Warcraft conduce ormai un'esistenza propria e anche Blizzard sembrerebbe essersi messa il cuore in pace: ecco perché la nuova espansione, con le sue storie, le sue nuove Spedizioni e Incursioni, i suoi nuovi bottini e talenti, sembrerebbe essere solo il contorno di una funzionalità che tutti volevano, anche quelli che non sapevano di volerla.
Prima era un portale, poi una porta
Per chi non lo sapesse, con la parola housing nei MMORPG ci si riferisce a un luogo istanziato che i giocatori possono personalizzare più o meno a piacimento, praticamente un'estensione dei loro stessi personaggi che conferisce un senso d'identità ancora maggiore a un contesto virtuale in cui si "interpreta" un ruolo, sia direttamente che indirettamente. I giocatori compiono imprese straordinarie per personalizzare i loro avatar mettendo le mani su nuove armi, armature, cavalcature e simili; in questo senso, una "casa" - che nella società reale è soprattutto un àncora, un rifugio in cui sentirsi sicuri - è l'espressione definitiva del patto tra lo sviluppatore, il gioco e il giocatore.
Il primo modello di housing largamente riconosciuto risale a Ultima Online, ma negli anni moltissimi MMO hanno adottato questa funzionalità in misura minore o maggiore, da Final Fantasy XI a Final Fantasy XIV, passando per titoli come Star Wars Galaxies, EverQuest 2, WildStar, Rift e molti, molti altri. Fino a Midnight, questa lista escludeva proprio World of Warcraft. Nonostante fosse nei piani iniziali all'epoca dell'alpha - parliamo del 2004, ricordate il portale dietro il cancello chiuso a Roccavento? - l'housing è stato presto abbandonato per limiti tecnici e, soprattutto, perché Blizzard temeva che potesse svuotare il mondo di gioco proprio quando era fondamentale a livello filosofico accentrare la community nelle città, dove avrebbe potuto interagire, piuttosto che negli spazi privati a decorarli.
Non che Blizzard non ci abbia provato per anni a riesumare questa funzionalità. I primi timidi tentativi risalgono alle Guarnigioni di Warlords of Draenor, dove successe esattamente ciò che Blizzard temeva: pur limitatamente personalizzabili, ma essendo fin troppo ricchi di attività e contenuti, tendevano a isolare i giocatori che mettevano i nasi fuori dai loro fortini privati solo per raggiungere certi obiettivi, contribuendo a svuotare il mondo all'aperto. E non sorprende che le Guarnigioni abbiano parzialmente condannato il retaggio di quell'espansione (e anche dell'economia su larga scala, ma questo è un altro discorso).
Un secondo tentativo, più contenuto, Blizzard l'ha fatto con l'Enclave di Classe in Legion, uno spazio isolato rispetto al resto del mondo, ma condiviso con i giocatori appartenenti alla stessa classe. Limitatamente personalizzabile, si rifaceva alla mitologia della serie Warcraft con contenuti che stimolavano senza mai essere invadenti, ma era ancora troppo poco e i santuari delle Congreghe di Shadowlands, anni dopo, avrebbero evoluto solo parzialmente l'idea di housing a metà che Blizzard stava cercando di sviluppare.
Frattanto, però, World of Warcraft si era trasformato. Da esponente di un genere di nicchia a fenomeno di massa e ritorno, passando per una fase di stanca in un mercato saturato da cloni su cloni, il MMORPG di Blizzard aveva raggiunto un plateau. È difficile riassumere in poche righe gli ultimi, complicati, controversi anni negli uffici di Irvine. A un certo punto, WoW ha cambiato lentamente, ma ostinatamente direzione, perseguendo l'obiettivo di agganciare una pluralità di giocatori facendo leva anche sul collezionismo: mascotte, cavalcature, costumi, giocattoli, tutto il pacchetto. Oggi in WoW coesistono diverse anime ma, dopo la pandemia, è diventato sempre più ovvio che al gioco servisse proprio quella funzionalità che Blizzard aveva rimandato per tanto, troppo tempo.
A mezzanotte un alloggio ci salverà
E così Midnight introduce finalmente gli Alloggi, che in realtà sono disponibili (entro certi limiti) già da mesi ai giocatori che hanno prenotato l'espansione andata in Early Access lo scorso 27 febbraio e ora ufficialmente disponibile. Anticipati in grande stile, rivelati con tutti gli onori, gli Alloggi non esistono solo per accontentare i giocatori che vogliono costruirsi la propria casetta su misura, ma anche per rispolverare retroattivamente tutta una serie di contenuti obsoleti su cui ora vale la pena tornare per procacciare le centinaia e centinaia di decorazioni disponibili: incursioni, spedizioni, missioni secondarie, imprese, praticamente tutto quello che era rimasto nel passato e che ora torna magicamente d'attualità.
Il sistema messo in piedi da Blizzard ora si appoggia all'eterno conflitto interiore di World of Warcraft, un gioco sempre più sofisticato e obsoleto al tempo stesso: rispetto al 2004 il motore, la rete e l'infrastruttura hanno fatto passi talmente da gigante da consentire una tecnologia utile all'housing per come lo aveva immaginato Blizzard, con tanto di Vicinati e interattività, mentre il resto dorme sugli allori di un gameplay vetusto, ma talmente iconico, rodato e immediato da essere assoluto e insostituibile. Va bene qualche cambiamento qua e là, qualche incantesimo che si carica a pressione o qualche dinamica più fluida come il Volo Draconico, ma il resto non si può e non si deve toccare se non ci si vuole alienare una comunità che esiste perché il gioco è così e basta.
Gli Alloggi hanno riscosso un successo straordinario sin dai primi test di Midnight. Tantissimi giocatori hanno scoperto o riscoperto il loro lato "The Sims", investendo ore e ore sull'arredamento, andando a inventare addirittura minigiochi e rompicapo ambientali da condividere con amici e compagni di gilda grazie a oltre duemila decorazioni e a un'interfaccia intuitiva e funzionale. Contemporaneamente, il sistema degli Alloggi ha messo meritatamente in mostra i muscoli degli artisti Blizzard: che erano talentuosi si sapeva, ma tanti piccoli dettagli nel mondo di gioco ora assumono nuove sfumature agli occhi dei giocatori/arredatori.
Blizzard sembrerebbe aver trovato la quadra che ha cercato per vent'anni. Il sistema degli Alloggi resta un qualcosa in più, un passatempo del tutto secondario che stimola la creatività e l'interazione sociale, ma al contempo non ruba i giocatori dal mondo, anzi li induce a investire sull'esplorazione e sulla riscoperta di mappe, scenari e contenuti. Indirettamente, gli Alloggi isolati hanno ricominciato ad alimentare quelle interazioni e quelle discussioni che al gioco mancavano da tempo.
Nonostante ciò, restano un contenuto completamente facoltativo per il quale bisogna essere tutto sommato portati. Chi ama collezionare, arredare e decorare, non può che trovare questa funzionalità irresistibile, mentre i giocatori più interessati al combattimento e alle sfide faticheranno a trovare interesse per questo minigioco. World of Warcraft si rivolge oggi a una pluralità di giocatori che hanno interessi diversificati, cercando di accontentare tutti e offrire a tutti, con i loro tempi, le stesse opportunità: una filosofia che alcuni - specialmente i fan della primissima ora, per i quali esiste appositamente Classic - trovano irricevibile, ma che ha sicuramente allargato il bacino d'utenza.
Il buio fuori dalla porta di casa
I riflettori sugli Alloggi rischiano di oscurare tutto il resto di Midnight. Blizzard ha talmente investito su questa rivoluzionaria (si fa per dire, ma in parte è vero) funzionalità del suo MMORPG che l'housing sembra ormai polarizzare quasi ogni discussione, mettendo in secondo piano gli altri contenuti nel pacchetto. Il che è significativo sotto diversi aspetti. Midnight dovrà vincere alcune sfide impegnative per cementificare la sua importanza al di fuori della "espansione che portò l'housing su WoW", facendo seguito a un'altra espansione - The War Within - che dopo un ottimo inizio si è persa un po' per strada.
Le premesse sono sempre state ambiziose. Capitanati da un redivivo Chris Metzen, gli scrittori di Blizzard hanno vergato un arco narrativo che si dipana in tre espansioni, annunciate per la prima volta tutte insieme: Midnight è la seconda e si porta sulle spalle tutte le responsabilità di un capitolo di mezzo. In tutte le grandi trilogie della fiction, il capitolo di mezzo è quello che dà lo slancio, e a Midnight ci siamo arrivati col fiato corto di un potenziale sprecato: quello di Xal'atath l'Aralda, che è passata da diabolica marionettista a prevedibile traditrice e nemesi stereotipata. Midnight ha la responsabilità di risollevare una narrativa che si è indebolita, andando a scavare nella mitologia di World of Warcraft mentre rispolvera personaggi e luoghi iconici del passato come la capitale di Lunargentea degli Elfi del Sangue.
Insieme a una nuova campagna - che passa per quattro mappe e tre archi narrativi principali - arrivano otto nuove spedizioni a vari livelli di difficoltà, un'incursione che sarà disponibile insieme alla difficoltà Mitica+ delle spedizioni quando inizierà la prima stagione di Midnight il prossimo 18 marzo, nuove Scorribande da giocare da soli o in compagnia, un sistema inedito chiamato Preda e un nuovo livello massimo da raggiungere per sbloccare i talenti Apice. Potete consultare l'elenco completo delle novità introdotte con l'espansione a questo indirizzo, mentre ci soffermiamo su un altro concetto.
Spedizioni, incursioni, bottini mitici settimanali nella Gran Banca, punteggi Mitica+ da raggiungere, imprese e professioni, Scorribande e boss mondiali, artigianato e valute da accumulare, reputazioni e missioni mondiali: sì, è esattamente quello che avete fatto in The War Within fino a pochi giorni fa. E in Dragonflight prima di The War Within. E in Shadowlands prima di Dragonflight. World of Warcraft non cambia di una virgola con Midnight: il loop rimane invariato, la progressione la medesima. La prepatch dell'espansione ha sconvolto le classi e i bilanciamenti - che Blizzard non risolverà mai completamente, ma poco importa - e ci sono nuove rotazioni da imparare, nuove strategie da memorizzare, nuove preferenze con cui fare i conti.
In attesa della nostra recensione, che arriverà a tempo debito, possiamo già dirvi questo: Alloggi o no, Midnight non reinventa la ruota. Non è una rivoluzione e neppure un'innovazione. È il solito World of Warcraft, non vuole essere niente di più, niente di meno, e non ha senso aspettarsi diversamente. Questo è un nodo importante da sciogliere, perché a questo punto è difficile pensare che a Blizzard anche soltanto interessi trovare nuove soluzioni e se queste righe possono sembrare severe nei confronti dello sviluppatore di Irvine o del suo gioco, non è assolutamente così: è un'osservazione - un po' rassegnata, sì - su un titolo che ha ormai trasceso la sua condizione di oggetto di intrattenimento. A questo punto, solo il tempo ci dirà se Midnight è un nuovo capitolo nella storia di World of Warcraft che vale la pena giocare, ma a guardarlo con distacco viene da pensare: ventidue anni dopo, avevamo davvero bisogno degli Alloggi per tornare su Azeroth?