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Wuchang: Fallen Feathers è il soulslike più puro che ci sia capitato di incontrare

Abbiamo provato Wuchang: Fallen Feathers, soulslike prodotto dallo studio cinese Leenzee che si presenta estremamente vicino alla tradizione di Dark Souls.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   09/06/2025
La cover art di Wuchang
Wuchang: Fallen Feathers
Wuchang: Fallen Feathers
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Non è la prima volta nel corso degli ultimi giorni che ci troviamo a parlare della rivoluzione videoludica che sta investendo la Cina. Questa volta ci troviamo a Chengdu, nella regione di Sichuan, casa di un collettivo fondato nel 2016 che, dopo aver esplorato la strada del film interattivo in realtà virtuale - per mezzo di AD 2047 - ha scelto improvvisamente di cambiare direzione. Lo studio di sviluppo si chiama Leenzee, mentre il titolo in questione è Wuchang: Fallen Feathers, un titolo che ha catturato l'attenzione del pubblico fin dall'istante in cui si è mostrato per la prima volta al mercato occidentale, in occasione dell'Xbox Game Showcase del 2024, scalando immediatamente le classifiche delle produzioni più attese.

Questo progetto ruota interamente attorno all'immaginario del suo creatore, ovvero lo sviluppatore cinese Xia Siyuan, che sin dai primi anni 2020 ha ricoperto i ruoli di game director e di producer. Attorno a lui, nel corso del tempo, è fiorito un team di 160 elementi, frutto dell'enorme esposizione mediatica cui il titolo è stato sottoposto anche e soprattutto nel territorio cinese, che intende celebrare attraverso una ricostruzione storica dell'antica regione di Shu. Con la data d'uscita ormai fissata per il prossimo 24 luglio 2025, in occasione dei Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato Wuchang: Fallen Feathers, scoprendo un soulslike duro e puro, un'esperienza punitiva e spigolosa che ricorda molto da vicino la struttura dell'originale Dark Souls.

Il contesto narrativo

Wuchang: Fallen Feathers racconta la vicenda della piratessa Bai Wuchang, una guerriera in fin di vita che riprende conoscenza in un misterioso tempio collocato nell'antica regione di Shu. La cornice storica è quella della tarda dinastia Ming, ma attorno al racconto dell'antica Cina si sviluppa anche l'elemento soprannaturale: mentre il paese - presentato nella sua variante mitologica - è devastato dalle guerre e dalle epidemie, c'è un nuovo pericoloso malanno noto come "Feathering" che porta i contagiati a perdere il senno e a trasformarsi in mostri terrificanti, riconoscibile grazie alle piume che iniziano a crescere sulla pelle delle persone contagiate. Durante l'incipit dell'avventura anche Bai Wuchang scopre d'aver contratto la malattia, ma contro ogni pronostico sembra in grado di riuscire a mantenerla sotto controllo.

Wuchang: Fallen Feathers è forse la produzione più vicina all'originale Dark Souls
Wuchang: Fallen Feathers è forse la produzione più vicina all'originale Dark Souls

La narrazione del titolo di Leenzee - come del resto ogni altro elemento del progetto - si sviluppa in maniera molto simile alla tradizione di FromSoftware, in particolar modo alla saga di Dark Souls: esplorando l'ambientazione, infatti, ci si imbatte in un esercito di personaggi non giocanti che si lasciano scappare giusto qualche criptica linea di dialogo, magari interagiscono con la protagonista in qualche leggera misura, ma una volta esaurite le conversazioni potrebbero scomparire dalla mappa in qualsiasi momento, magari in seguito alla morte o al riposo del giocatore, facendo proseguire di riflesso le loro vicende. Si tratta, in linea generale, di un racconto che passa attraverso la scoperta del "lore", l'interazione con oggetti come lettere e pergamene da studiare nella sezione dedicata agli oggetti chiave dell'inventario, dunque rimane saldamente ancorato alle fasi di gameplay.

Struttura e ambientazione

Non è solo l'approccio alla narrazione a richiamare i "soulsborne" e la tradizione di Dark Souls: Wuchang: Fallen Feathers è un soulslike duro e puro che non ha la benché minima intenzione di nascondere le sue ispirazioni, anzi, fa di tutto per farle risaltare. Fin dai primi passi che si muovono nel mondo di gioco ci si rende conto di trovarsi nei confini di una mappa interconnessa da esplorare in totale libertà, imbattendosi di tanto in tanto nelle classiche "porte che si aprono dall'altro lato" e in marchingegni che richiedono specifici oggetti al fine di svelare la loro reale funzione.

L'ispirazione si vede nella progettazione della mappa e nella caratterizzazione dei personaggi
L'ispirazione si vede nella progettazione della mappa e nella caratterizzazione dei personaggi

Leenzee ha fatto i compiti: basta avanzare per un centinaio di metri per imbattersi in bivi che conducono costantemente verso nuove ricompense, siano esse nuove armi o set d'armatura, e l'osservazione dello scenario circostante è essenziale per individuare i successivi punti d'interesse, anche perché la destinazione della protagonista non sarà mai chiara e immediatamente esplicativa. Ciò detto, vista la complessità della mappa, gli sviluppatori hanno scelto d'integrare una bussola molto minimale che punta rispettivamente, tramite una freccia rossa e una blu, verso il santuario più vicino - ovvero l'equivalente dei classici falò - e personaggi ai quali non si è ancora rivolta la parola. In questo modo, pur preservando l'intricata progettazione dei livelli tipica del genere, risulta molto difficile lasciarsi totalmente alle spalle interazioni importanti.

Il Tempio Shu è la prima area che s'incontra
Il Tempio Shu è la prima area che s'incontra

La demo che ci è stata presentata non aveva alcun limite, dunque abbiamo avuto occasione di spingerci parecchio in là nell'avventura: la prima area consisteva nei terreni adiacenti un grande Tempio Shu, dunque si sviluppava attorno a foreste, cascate, santuari e villaggi totalmente distrutti dagli effetti della malattia del Feathering; dopodiché, una volta sconfitto il terzo boss principale, si è spalancata una seconda area sotterranea estremamente vasta e davvero molto simile alla Città Infame introdotta dall'originale Dark Souls, a ulteriore testimonianza delle ispirazioni che hanno guidato il director Xia Siyuan.

Il gameplay

Dove Wuchang si differenzia profondamente dai suoi mentori è nel sistema di combattimento radicato nell'ispirazione orientale, vicino sì alla tradizione soulslike ma volenteroso di mettere sul piatto diverse meccaniche figlie della deriva d'azione. Attacchi leggeri e pesanti sono riservati ai pulsanti dorsali, c'è un sistema di schivata con tanto di variante perfetta che sovraccarica le capacità della protagonista, ma la grande differenza rispetto alle strutture più minimali risiede nella presenza della magia e di una serie di abilità attive legate alla coppia di armi equipaggiate, che mettono in scena una formula decisamente più ricca e profonda.

Il combattimento sembra una fusione fra i soulslike classici e gli action alla Nioh
Il combattimento sembra una fusione fra i soulslike classici e gli action alla Nioh

Tutto ha inizio dalla scelta delle armi, dal momento che esistono sette archetipi fondamentali - fra lance, spade corte, lame doppie, alabarde, eccetera - ciascuno dotato di un set di attacchi unico e soprattutto legato ad abilità speciali che variano profondamente l'approccio al combattimento. Per fare un esempio, non tutte le armi offrono accesso alla parata, ma sono le abilità specifiche - assegnate ai dorsali di sinistra - a determinare l'approccio al combattimento. In poche parole, la scelta dell'arma è un ingranaggio fondamentale per i meccanismi del gameplay, perché ogni archetipo muta profondamente sia le meccaniche di base sia quelle più avanzate, premiando una moltitudine di stili di gioco differenti.

A questa ricetta bisogna aggiungere anche la magia, che è accessibile in qualsiasi momento tramite un menù radiale composto da quattro slot ma che per essere sfruttata richiede una piena interazione con il resto delle dinamiche di combattimento: per esempio, eseguendo una schivata con il tempismo perfetto, si ottengono le risorse necessarie per lanciare diversi incantesimi, siano essi proiettili dalla distanza o fendenti ravvicinati. Ciò significa che il sistema magico non nasce come alternativa alle battaglie all'arma bianca, ma di un'ulteriore opzione che bisogna miscelare sapientemente con tutte le altre al fine di combattere in maniera ottimale. E, in base alla nostra esperienza, affrontare uno scontro sfruttando tutto ciò che si ha a disposizione fa tutta la differenza del mondo.

La magia da sola non basta: in combattimento bisogna utilizzare ogni trucchetto
La magia da sola non basta: in combattimento bisogna utilizzare ogni trucchetto

Sappiate che abbiamo solamente scalfito la superficie delle dinamiche alla base di Wuchang: Fallen Feathers: bisognerebbe parlare della follia che colpisce Bai Wuchang in seguito a ogni sconfitta, portandola a subire più danni ma a infliggerne notevolmente di più; toccherebbe menzionare il fatto che, raggiunta una certa soglia di follia, una copia demoniaca della protagonista inizierebbe a vagare per il livello, tentando di eliminarla a vista senza risparmiare neppure i nemici che popolano lo scenario; meriterebbero un'analisi anche i boss, che sono progettati secondo un sistema di fasi che rende ciascuna battaglia sempre più complessa al calare dei loro punti vita.

Insomma, è evidente che il titolo di Leenzee sia davvero pieno zeppo di dinamiche che si muovono in concerto, per certi versi fin troppe, dal momento che ci sono dozzine di elementi di cui tener traccia in ogni istante. A margine, durante le rare finestre di riposo, tocca dedicarsi al sistema di progressione: presso i santuari è possibile accedere a un imponente albero delle abilità che mette sul piatto innumerevoli nodi dedicati a ciascuna arma disponibile, alimentando ulteriormente la profondità e la ricchezza dell'offerta. Il che, ci teniamo a specificarlo, non è necessariamente un bene: la formula offre tantissimi spunti e ci sono diverse dinamiche legate agli scontri all'arma bianca che non abbiamo trattato nel dettaglio, ma come si suole dire a volte "less is more", e solo il tempo saprà dire se l'opera avrebbe beneficiato di un approccio più concentrato.

Luci e ombre

Non è tutto oro quel che luccica: nonostante la bontà del lavoro di progettazione svolto da Leenzee s'incontrano parecchi spigoli sul fronte del gameplay, i classici problemi di rifinitura che storicamente colpiscono chi è al debutto nel genere soulslike. Per prima cosa, Wuchang soffre un tempo di "animation lock" spropositato: capita molto spesso di trovarsi 'bloccati' in alcune animazioni - dagli attacchi caricati, alle abilità, per arrivare anche alle magie - senza alcuna possibilità di salvarsi dallo schema di attacchi dei boss, che nella maggior parte dei casi si fonda su ritmi molto più rapidi rispetto ai tempi di recupero della protagonista.

Wuchang punta sulla direzione artistica più che sulla grafica in sé e per sé
Wuchang punta sulla direzione artistica più che sulla grafica in sé e per sé

Questa dinamica è ulteriormente acuita dalla marcata presenza di "hyper armor" e dalla strana gestione dell'equilibrio dei nemici: questi sembrano raramente percepire i colpi ricevuti e ancor più raramente vengono storditi, generando parecchie situazioni in cui si infliggono e si subiscono colpi in uguale misura con un esito negativo per la protagonista. È vero che quello di Wuchang: Fallen Feathers è un sistema di combattimento riflessivo, per certi versi simile a quelli confezionati dal Team Ninja in produzioni come Nioh, ma queste prime fasi di gameplay ci hanno lasciato la sensazione che l'apprendimento certosino dei pattern fosse eccessivamente impattante rispetto alle soluzioni d'istinto.

Ciò detto, l'avventura di Bai Wuchang rappresenta filosoficamente uno dei videogiochi più vicini all'originale Dark Souls che ci sia capitato d'incontrare, e questo rappresenta indubbiamente un grandissimo pregio per qualsiasi appassionato della deriva soulslike nella sua forma più pura. Spesso si discute di quanto sia effettivamente complicato realizzare videogiochi di questo genere e da Wuchang traspare un po' di quella tipica inesperienza, ma nel complesso sembra proprio un esperimento riuscito, un titolo in grado di catturare gli elementi essenziali di quell'ispirazione, specialmente nei confini dell'esplorazione e del combattimento.

Tecnicamente Wuchang non è lo stato dell'arte, ma sa comunque fare il suo dovere
Tecnicamente Wuchang non è lo stato dell'arte, ma sa comunque fare il suo dovere

Ci sarebbero poi da spendere giusto due parole su un comparto tecnico che, nonostante lo sfruttamento di Unreal Engine 5, non scommette su una presentazione estetica spaccamascella - anzi, rispetto ai trailer si nota un certo downgrade - ma si allinea ai più recenti standard del genere, scommettendo tutto su elementi come il sistema di combattimento, la progettazione dei livelli, la musica e la direzione artistica. Resta solo da verificare se, nel periodo di poco più di un mese che ci separa dal lancio, il team sarà in grado di effettuare un'ultima e corposa sessione di pulizia, in modo tale da far brillare fino in fondo i punti di forza del progetto.

Wuchang: Fallen Feathers è un soulslike duro e puro, anzi, per certi versi potremmo definirlo una sorta di reinterpretazione del primo capitolo di Dark Souls alla luce della mitologia cinese e di tutte le influenze degli studi di sviluppo della regione. C'è una mappa interconnessa nello stile del metroidvania tridimensionale da esplorare liberamente, ci sono numerosi NPC che si lasciano andare a criptiche linee di dialogo, ci sono tantissime ricompense da raccogliere e, soprattutto, ci sono numerose battaglie estremamente impegnative. Le meccaniche sono davvero tantissime - forse fin troppe - il combattimento in sé si avvicina particolarmente alla deriva di opere come Nioh, ma nel grande ordine delle cose si tratta semplicemente del soulslike per definizione secondo il moderno sviluppo cinese. L'esperienza non si presenta pulitissima e anche esteticamente non è certo lo stato dell'arte, ma sembra fare centro nella filosofia, il che rappresenta già di per sé un bel traguardo.

CERTEZZE

  • Un soulslike duro e puro, senza compromessi
  • Tantissime meccaniche di combattimento, forse persino troppe
  • Direzione artistica e comparto sonoro centrati
  • Sa tenere incollati al gamepad

DUBBI

  • Diverse imprecisioni nel sistema di combattimento
  • La demo presentava un forte downgrade grafico
  • Molti riferimenti alla Cina sono difficili da cogliere