Di considerazioni sul successo o meno della Realtà Virtuale ne sono state fatte a bizzeffe in questi anni, più o meno da quando i primi visori sono emersi sul mercato con i loro prezzi decisamente non alla portata di tutte le tasche. A distanza di quasi un anno e mezzo dalle prime esperienze in ambito pienamente consumer, troviamo di particolare interesse una riflessione sull'argomento fatta da Brendan Sinclair, senior editor di GamesIndustry.biz, che analizza la situazione dei vari prodotti presenti sul mercato. Tutto questo arriva l'indomani del notevole taglio di prezzo deciso da Oculus per la sua iniziativa "Summer of Rift", che ha portato il costo di Oculus Rift a 449 euro (compresa la periferica Touch) e dunque un cartellino decisamente interessante per coloro che abbiano intenzione di sperimentare il mondo della Realtà Virtuale "high end".
La decisione arriva dopo l'ulteriore riduzione di 200 dollari decisa già lo scorso marzo, che ha portato il complesso Oculus Rift + Touch a costare praticamente la metà rispetto al prezzo originale, almeno per quanto riguarda il mercato americano dove attualmente il pacchetto è venduto a 399 dollari. Ci stiamo avvicinando a soglie di prezzo veramente competitive, che potrebbero dunque aprire, finalmente, il mercato degli headset VR al pubblico di massa, vista la vicinanza a questo punto con il prezzo stabilito da Sony per il suo PlayStation VR, finora di gran lunga il prodotto più accessibile a tutti. La questione sollevata dall'articolo in questione riguarda però soprattutto i contenuti legati al Rift, vista anche la recente chiusura dello Story Studio interno a Oculus, che era stato messo in piedi anche da veterani Pixar per mostrare di cosa fosse capace la Realtà Virtuale come medium e aveva anche avviato la produzione di alcuni video di grande interesse. La chiusura è stata decisa, a quanto pare, in quanto "Facebook non è una compagnia specializzata in media", ma questo sembra anche rappresentare una notevole riduzione del potenziale di Oculus Rift.
Ci sono elementi di dubbio anche su PlayStation VR e HTC Vive, ovviamente. Nel corso dell'ultimo E3, Sony ha presentato Moss, un paio di progetti da parte di Supermassive e Skyrim VR, ma siamo piuttosto lontani da produzioni di grosso calibro in grado di trainare le vendite come veri e propri system seller, categoria che finora può essere associata forse al solo Resident Evil 7. A conferma di questo sono giunte anche le parole non troppo rassicuranti di Jim Ryan, il quale non ha potuto lanciarsi in previsioni ardite sull'espansione del pubblico in VR, intervistato sull'argomento. "Stiamo ancora imparando, per quanto riguarda la realtà virtuale", ha risposto alla domanda sulla possibilità che una tale lineup possa dare una spinta alle vendite di PlayStation VR. "Forse tra un anno sarò in grado di dare una risposta più precisa a questa domanda, ma potrebbe non essere ancora una risposta perfetta", ha aggiunto, senza dunque dimostrare una grande fiducia nelle possibilità della periferica.
Per quanto riguarda HTC Vive, si tratta di una soluzione che come vendite sembra porsi a metà strada tra PlayStation VR (poco più di un milione di unità vendute, secondo le stime) e Oculus Rift (383.000 unità secondo SuperData), con 667.000 periferiche vendute, ma non è facile discernere dati realistici in queste stime. In ogni caso, continua a rappresentare la soluzione di gran lunga più costosa sul mercato, che difficilmente può espandere il proprio mercato con il suo attuale prezzo. Quello che viene da pensare, è che questa soluzione così ardita sia destinata semplicemente a porre le fondamenta per l'evoluzione della realtà virtuale verso soluzioni più economiche e alla portata di tutti, ma l'evoluzione non è così scontata, non è detto che gli attori coinvolti abbiano ancora intenzione di investire denaro in ricerca e sviluppo senza ottenere delle risposte più chiare dal pubblico. Al contrario, verrebbe da pensare che il successo per la realtà virtuale possa derivare dalla continua progressione degli HMD collegati agli smartphone, grazie alla maggiore facilità di utilizzo e soprattutto al prezzo minore, due elementi fondamentali per l'affermazione sul pubblico di massa e in definitiva per il supporto anche da parte dei creatori di contenuti.