Abbiamo già affrontato la questione in passato, quando la scelta di eliminare il Kinect era diventata ormai ufficiale da parte di Microsoft, ma l'argomento torna in mente oggi, con la decisione di cessare anche la produzione dell'adattatore che consente l'utilizzo della periferica su Xbox One S e Xbox One X, di base già prive della predisposizione per questa. Il motion sensing in ambito videoludico è stato un fallimento totale? Si è trattato di un'idea fallace fin dalla sua origine o è stata semplicemente sotto-utilizzata o sfruttata male finora? Non è facile rispondere a queste domande, ma l'idea è che il videogioco, per essere goduto appieno, continui a necessitare di un sistema di controllo tradizionale: sembra anacronistico il fatto di dover dipendere ancora da un accrocchio di levette, tasti e grilletti, eppure ogni esperienza che si discosta da questo si trova facilmente a fallire.
Da una parte c'è il classico osteggiare che emerge ogni volta che una nuova tecnologia si affaccia sul mercato a insidiare delle abitudini diventate ormai sedimentate e tradizionali, dall'altra dobbiamo anche considerare l'immaturità di molte soluzioni tecnologiche proposte ma alla fine dei conti c'è semplicemente l'idea che nulla riesce a superare la versatilità e il comfort del buon vecchio controller tradizionale. Sotto molti aspetti, è lo stesso problema che si sta verificando nell'ambito della realtà virtuale, che nonostante il suo potenziale dirompente e affascinante stenta a prendere piede anche a prescindere dall'ostacolo principale costituito dal prezzo d'accesso. Si tratta semplicemente di soluzioni scomode, che aggiungono poco di significativo all'esperienza videoludica standard a costo di acquisti onerosi e di un notevole calo di comfort.
In un certo senso, è lo stesso problema che affrontano anche i videogiochi mobile, i quali tuttavia sono riusciti a risolvere parzialmente il loro svantaggio nei confronti delle altre piattaforme. Come dimostrano i migliori titoli presenti su smartphone e tablet, il problema viene superato centrando la progettazione dei giochi sull'interfaccia utilizzata. Quelli pensati per sfruttare il touch screen nel migliore dei modi risultano perfettamente godibili nel loro contesto e non sembrano semplici adattamenti scomodi di titoli per console, che fanno rimpiangere l'utilizzo del controller. Il rovescio della medaglia è dato dal fatto che solo alcuni generi e concept riescono ad essere perfettamente godibili per una particolare interfaccia, e dunque ottimizzabili al massimo per questa.
La situazione può dunque essere mitigata ma non risolta del tutto: di fatto, il controller continua a rimanere la scelta più versatile e comoda per la maggiore quantità di generi e soluzioni di gioco. Non è un caso se la rilevazione di movimento su cui Wii era incentrato sia diventata un semplice gimmick aggiuntivo e marginale in Switch. È pur vero che una maggiore concentrazione sullo studio di soluzioni alternative avrebbe consentito quantomeno un'estensione più soddisfacente delle possibilità del motion sensing, e una tecnologia raffinata come quella di Kinect (che, ironia del destino, mentre ha rappresentato un fallimento per Microsoft sta ora proprio al centro del tanto decantato sistema di rilevazione facciale di Apple in iPhone X) avrebbe certamente meritato un'attenzione maggiore anche da parte degli sviluppatori.