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Allarme 'binge-gaming' tra i giovani: in molti giocano oltre sei ore al giorno

Il rapporto "State of Online Gaming" di Limelight Networks lancia un allarme 'binge-gaming' tra i giovani: in molti giocano oltre sei ore al giorno, in Giappone il 9% oltre 15.

NOTIZIA di Luca Forte   —   12/03/2020

Il rapporto "State of Online Gaming" di Limelight Networks ha lanciato uno di quegli allarmi che piacciono tanto ai genitori: occhio al 'binge-gaming' tra i giovani! In altre parole è emerso che in molti giocano oltre 6 ore al giorno, in Giappone il 9% degli intervistati sembra che giochi oltre 15 ore al giorno!

Sono numeri impressionanti, tanto che la stampa generalista ci si è gettata a pesce. Noi, invece, abbiamo appena imparato il significato di binge-gaming: sono le sessioni di gaming prolungate nel tempo. Ebbene il campione ascoltato da Limelight Networks per il rapporto "State of Online Gaming", ovvero 4500 persone pescate a caso tra Italia, Francia, Germania, India, Giappone, Singapore, Corea del Sud, Regno Unito e Stati Uniti (ovvero da un bacino di circa 2 miliardi di persone), ogni giorno ha mediamente sessioni di gioco da 4 ore e 36 minuti, con un aumento del 7% rispetto all'anno precedente. Tra i giovani tra i 18 e i 25 anni la media è di 6 ore e 34 minuti. Ovvero l'11% in più rispetto allo scorso anno.

Se le cose dovessero continuare in questo modo, quello registrato nel 2019 sarà un dato minuscolo se comparato alle ore accumulate in queste settimane.

Il Giappone ha il più lungo tempo medio di binge-gaming del mondo, con oltre cinque ore e mezza pro capite. A spaventare sono le punte: quasi un giocatore su dieci (9%) dice di aver giocato per più di 15 ore di fila.

In Italia il 6% dei gamer gioca più di 20 ore a settimana, un dato leggermente inferiore allo scorso anno. Riguardo i giocatori totali del nostro paese, il 45,8% non ha dormito per continuare a giocare, il 6,6% ha saltato il lavoro e i pasti, il 19,8% la doccia. Lo studio non dice, però, quanto spesso sia capitato. Ammettiamo di averlo fatto qualche volta (soprattutto il sonno, più che i pasti) ma questo non ci ha trasformati in dei mostri. Lo stesso è capitato per dei libri o delle serie TV che stavano raggiungendo il culmine.

A livello globale, lo smartphone è il principale dispositivo di gioco utilizzato dai giovani. Un dato in aumento del 13% rispetto al 2019.

Che qualcosa non vada lo si capisce anche dal fatto che il 44% degli intervistati si dica interessato a Google Stadia, un servizio in effetti interessante, ma che sta avendo più difficoltà del previsto. A livello globale la cosa che più ci dà fastidio è la velocità di download lenta: e ci crediamo, con file delle dimensioni di Call Of Duty: Warzone.

Più interessante è la tendenza dei giovanissimi a guardare i giocatori più bravi per rubargli le mosse e migliorare. In Italia, il 43.6% degli intervistati afferma che diventerebbe un pro-player se avesse la certezza di mantenersi con tale occupazione.

Il rapporto completo è disponibile a questo indirizzo.

Cosa ve ne sembra di questi dati? Vi sembrano veritieri, esagerati o limitati?