L'Entertainment Software Association ha condotto un sondaggio sui videogiocatori negli Stati Uniti da cui sono emersi risultati interessanti, per esempio il fatto che quasi metà dei bambini voglia per Natale della valuta in-game invece che nuovi giochi.
A quanto pare, il 43% dei videogiocatori più giovani desidererebbe dei pacchetti di valuta da spendere nei giochi per Natale, un dato che fa riflettere sulle nuove tendenze nel mercato videoludico, destinate peraltro ad avere influenza sempre maggiore con l'avanzare del tempo.
Nella fascia compresa fra 5 e 17 anni, più della metà degli utenti vuole un prodotto legato all'ambito videoludico per Natale, con il 39% che vorrebbe una console e il 37% che vorrebbe un nuovo gioco, principalmente in formato fisico.
C'è anche il desiderio di giocare di più con i genitori
Altri dati riferiscono che più di metà dei bambini intervistati vorrebbe giocare di più ai videogiochi con i propri genitori (percentuale che arriva al 73% negli utenti con età compresa fra 5 e 7 anni).
Secondo l'ESA, la spesa media natalizia per ogni adulto intervistato si aggira sui 500 dollari per quanto riguarda solo i regali relativi all'ambito videoludico, ma questo deriva da un ampio spettro di scelte diverse che, tuttavia, portano a un valore medio notevole.
"I videogiochi sono una delle forme di intrattenimento più popolari al mondo oggi, con oltre 205 milioni di americani che ogni settimana accendono la console per divertirsi, rilassarsi e stare in compagnia di amici e familiari", ha affermato Stan Pierre-Louis, presidente e amministratore delegato dell'ESA.
"La nostra ricerca di quest'anno dimostra che i bambini non vogliono solo giocare, ma desiderano anche trascorrere del tempo di qualità con le loro famiglie. In un mondo in cui le persone si sentono sempre più distanti, giocare ai videogiochi rimane uno dei modi più semplici e divertenti per stare vicini alle persone che amiamo".
Questa è la visione un po' indorata da parte dell'ESA, ma il dato sulla valuta in-game non fa che confermare una tendenza che potrebbe avere riflessi non positivi, dal punto di vista del mercato tradizionale.
Il fatto che quasi metà del pubblico più giovane cerchi valuta in-game sembra infatti concordare con i dati che vogliono l'utenza giovane sempre più coinvolta su un numero molto limitato di giochi, continuando a spendere all'interno degli stessi senza aprirsi a ulteriori esperienze, e dunque senza stimolare il mercato verso nuove produzioni.