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Apex Legends, problemi al netcode per il battle royale di Respawn

Un dettagliato video, realizzato dal canale YouTube Battle(non)sense, spiega l'origine dei problemi che affliggono il netcode di Apex Legends.

NOTIZIA di Davide Spotti   —   05/04/2019

Il netcode di Apex Legends presenta problemi abbastanza significativi, come rilevato dallo youtuber Battle(non)sense in un apposito video. L'utente ha analizzato la situazione evidenziando ritardo nella gestione dei danni e dei movimenti, anche con ping basso e in assenza di cali nella qualità del servizio di rete.

Battle(non)sense spiega che Apex Legends gira a un tick rate di 20Hz, un valore non ideale ma piuttosto comune in molti giochi online. Per avere un termine di paragone, i server di Battlefield 5 girano a 60Hz, mentre quelli di Fortnite si fermano a 30Hz. Più alto è questo valore e tanto più veloce sarà l'elaborazione dei dati.

Nei fatti sembrerebbe che la velocità di trasmissione dati dei server di Apex Legends sia soggetta a forti fluttuazioni, ma l'analisi dimostra che non è questo il caso. La responsabilità di queste oscillazioni è dovuta al modo in cui vengono gestiti i dati, poiché ad ogni passaggio viene prodotto un flusso di dati tale da essere suddiviso in più pacchetti.

Questa gran quantità di informazioni è visibile soprattutto nella larghezza di banda utilizzata (fino a 1,1 Mbit al secondo), in media sei volte superiore rispetto a quella del rivale Fortnite. La suddivisione dei dati su più pacchetti può creare problemi con le connessioni wireless, dove la perdita diventa più consistente e il ping ne risente. Battle(non)sense dice che senza una diagnostica di rete o altri strumenti è difficile stabilire se si stanno avendo problemi di connessione.

Per le fasi di shooting risulta problematico in particolare il modo in cui viene gestita l'autenticazione dei colpi. Apex Legends ha un approccio che privilegia il tiratore e questo può determinare situazioni frustranti come ricevere colpi mentre ci si trova dietro le coperture o avere l'impressione di aver causato troppi danni in un lasso di tempo molto breve.

L'utente fornisce anche un esempio concreto con un client che gira con un ping elevato di 325 millisecondi. "In Battlefield 1 e Battlefield 5 il tiratore dovrebbe gestire i suoi colpi per compensare il ping elevato, al fine di mitigare il modo in cui la sua cattiva connessione al server influenza l'esperienza dell'utente a cui sta sparando. Ciò non avviene in Apex Legends: il server confermerà sempre un colpo, non importa quanto alto sia il ping del tiratore. Il gioco non si preoccupa di come la cattiva connessione del tiratore si traduca in un'esperienza esasperante per il giocatore con ping basso".