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Atomic Heart: trailer falsi, progetto piagato da crunch e cattiva gestione

I trailer di Atomic Heart sarebbero tutti falsi, ossia sviluppati come vertical slice, con il team di sviluppo che avrebbe subito crunch e cattiva gestione.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   07/11/2022

Stando a quanto riportato dal sito russo DTF.ru, i trailer di Atomic Heart sarebbero stati realizzati come vertical slice, ossia sarebbero semplicemente dei falsi creati per nascondere le reali condizioni del gioco agli investitori. Inoltre il team di sviluppo avrebbe subito lunghi periodi di crunch e la cattiva gestione dei dirigenti.

La cattiva gestione si sarebbe tradotta in bonus mancati pur essendo stati promessi, obiettivi da raggiungere completamente assurdi, vari riavvii dello sviluppo, feature creep e molti altri problemi tipici di situazioni del genere.

Le build del gioco sarebbero state presentate annualmente agli investitori, con il risultato di richieste continue di cambiamenti al progetto. I video di gameplay visti nel corso degli anni sarebbero stati sviluppati come vertical slice invece di essere realizzati con materiale catturato da build funzionanti di Atomic Heart, in modo da dare a chi li guardasse l'idea di un gioco più rifinito di quanto in realtà non fosse.

A un certo punto si è deciso di far diventare il gioco un open world con dei dungeon, senza curarsi troppo di quanto già fatto fino a quel momento.

Robert Bagratuni, CEO e investitore della software house, ritiene che un gioco venda solo la sua immagine e una storia, quindi che il gameplay possa essere trascurato. Secondo la sua filosofia, gli impiegati di Mundfish devono solo lavorare, rinunciando a "gioie primitive come i fine settimana e le vacanze", al solo fine di migliorare il progetto.

Per obbligare tutti a seguire i suoi ordini senza troppe lamentele, ha promesso bonus oltre ogni immaginazione. Come già menzionato, i bonus non sono mai arrivati, lasciando molti arrabbiati e insoddisfatti.

Sempre seguendo questa filosofia "allegra", che non tiene in considerazione le persone, il loro benessere e nemmeno il loro lavoro, sono stati impostati dei traguardi molto ottimisti, in particolare per le versioni console. Ogni versione richiede moltissime rifiniture e alcuni degli obiettivi segnati dalla dirigenza hanno lasciato solo 2-3 mesi per testare il gioco su console, un tempo evidentemente non sufficiente per garantire la giusta qualità.

Nell'ultimo anno il crunch è diventato sempre più frequente, soprattutto per l'insistenza degli investitori. La maggior parte del team di sviluppo è stato costretto a lavorare anche a Capodanno, per dire. In molte occasioni gli sviluppatori non hanno avuto scelta, se non volevano perdere il lavoro. Del resto la dirigenza ha licenziato personale periodicamente, assumendone di nuovo. Insomma, chi sta a casa con le natiche al caldo pretende che gli altri lavorino allo sfinimento per non perdere soldi.