Tempo fa è emerso un rumor secondo cui il nuovo Fable, sviluppato da Playground Games, avrebbe subito, tenetevi forte, la terribile piaga dello scoping, ossia il progetto sarebbe stato rivisto e, nel caso di specie, ridimensionato rispetto alla preproduzione. Avete ripreso fiato? La polemica montata da una rivelazione così sconvolgente è stata immediatamente cavalcata dai console warrior, che hanno subito iniziato a puntare il ditino ipotizzando apocalissi dentro Playground. Gente che considera magia l'apertura del browser si è lanciata in disamine tecniche di un gioco di cui non si è visto praticamente nulla, dandolo per spacciato.
Stiamo per darvi una notizia incredibile, in esclusiva mondiale. Siamo certi al 100% che Fable sia stato ridimensionato. No, non abbiamo fonti interne o uccellini spifferatori che ce l'hanno detto, ma ne siamo sicuri lo stesso. Ma non finisce qui: anche God of War: Ragnarok è stato ridimensionato, anche Forza Horizon 5, anche Horizon Forbidden West, financo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Anche in questi casi, nessuna gola profonda a darci manforte... ma ne siamo certi lo stesso.
Il problema è che quella dello "scoping" (sostanzialmente una verifica in corso d'opera) è una pratica talmente normale e comune, che a stupire non è tanto che abbia riguardato Fable, quanto il fatto che faccia sensazione. Di "scoping" si ha traccia sin dai primi diari di sviluppo pubblicati negli anni '80 sulle riviste di settore, dove i pionieri dell'industria raccontavano, spesso senza peli sulla lingua, di come realizzavano i loro titoli, evidenziando ciò che andava bene e ciò che andava storto.
Addirittura era una pratica comunissima ai tempi dell'Atari 2600, in cui a quella di progettazione (spesso fatta da una singola persona) seguiva la fase dello sviluppo in cui si valutava cosa tenere e cosa no di quanto scritto sulla carta, quindi si apportavano ulteriori aggiustamenti in corso d'opera seguendo le indicazioni dei focus test (sì, non li hanno inventati negli anni 2000) e le esigenze del marketing. Molti capitoli della serie Ultima furono pesantemente ridimensionati, tanto che in alcuni si trovano pezzi di aree nascoste che non furono mai utilizzate.
Tantissimi giochi vengono ridimensionati e alcune idee vengono accantonate per poi, magari, essere riprese nei capitoli successivi. Capita anche che dei titoli vengano "allargati", ossia che vengano considerati così convincenti da convincere l'editore a investirci di più. Prendete il multiplayer di The Last of Us 2, diventato autonomo in corso di realizzazione.
I motivi di un ridimensionamento possono essere i più disparati: dilatazione eccessiva dei tempi di sviluppo, mancanza di risorse, caratteristiche ottime sulla carta ma pessime quando implementate e così via. Comunque sia è talmente comune che i progetti vengano revisionati in corso d'opera, che farlo viene considerata una parte fisiologica del lavoro di sviluppo.
Purtroppo i videogiocatori (spesso anche dei sedicenti esperti del settore) non capiscono niente di videogiochi, soprattutto di come si realizzano, quindi appena esce una voce del genere, si pensa subito a chissà quale tragedia incomba sul destino di un gioco.
Detto questo non stiamo dando per scontato che Fable stia venendo bene perché... non ne sappiamo assolutamente nulla. Ciò che sappiamo è che non è dallo scoping che si possa valutare lo stato di salute della lavorazione di un titolo.
In ogni caso, vogliamo chiudere con una nota di ottimismo e darvi un'altra grande notizia, questa volta passataci da un insider che consideriamo affidabilissimo: nei bagni di Sony Santa Monica non ci sono i bidet. Ci raccomandiamo, non scannatevi troppo dopo cotanta rivelazione.
Parliamone è una rubrica d'opinione quotidiana che propone uno spunto di discussione attorno alla notizia del giorno, un piccolo editoriale scritto da un membro della redazione ma che non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.