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Gli sviluppatori di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection hanno studiato i JRPG moderni

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection non nasce nel vuoto, ma anche dallo studio di alcuni JRPG moderni, come Clair Obscur: Expedition 33 e Metaphor: ReFantazio.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   14/02/2026
Uno dei protagonisti di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, il terzo capitolo della serie di giochi di ruolo giapponesi di Capcom ambientata nell'universo di Monster Hunter, uscirà il 13 marzo, quindi tra non moltissimo. Stando a un'intervista concessa da alcuni membri del team di sviluppo alla testata Automaton, il gioco è nato anche dallo studio di alcuni JRPG moderni, come Clair Obscur: Expedition 33 e Metaphor: ReFantazio.

Tante novità

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ha un sistema di combattimento a turni, utile innanzi tutto a distinguerlo dai Monster Hunter principali. Tuttavia, rispetto ai predecessori, introduce diversi miglioramenti. Ad esempio, ora è possibile eliminare direttamente sul campo i nemici di basso livello usando le Riding Actions, e al termine di ogni battaglia HP e alterazioni di stato vengono ripristinati gratuitamente.

Il lead game designer Daisuke Wakahara ha spiegato che il nuovo sistema è stato progettato anche studiano alcuni recenti giochi di ruolo a turni di alto profilo, citando quindi come Metaphor: ReFantazio e Clair Obscur: Expedition 33. Secondo il team, oggi i giocatori tendono a preferire esperienze fluide, in cui la progressione non risulti macchinosa e in cui le azioni compiute vengano ricompensate in modo chiaro e soddisfacente.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, abbiamo provato un JRPG coi fiocchi Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, abbiamo provato un JRPG coi fiocchi

Allo stesso tempo, gli sviluppatori hanno fissato alcuni principi irrinunciabili. Non volevano sacrificare la sfida offerta dai combattimenti in nome della sola accessibilità. Come sottolineato dal team, rendere un gioco più comodo non significa necessariamente renderlo più facile: pur offrendo indizi utili per superare le difficoltà, l'obiettivo non era semplificare artificialmente l'esperienza, ma costruire battaglie ben bilanciate e capaci di trasmettere un forte senso di conquista.

Anzi, sotto certi aspetti questo nuovo capitolo potrebbe risultare persino più difficile dei precedenti. Il director Kenji Oguro ha spiegato di aver voluto enfatizzare quei momenti in cui si vince all'ultimo istante. L'idea è che il momento più emozionante sia proprio quello in cui si trionfa per un soffio. Per questo motivo il team ha lavorato con attenzione sulla gestione delle risorse del giocatore: da un lato ha snellito le meccaniche di recupero dopo le battaglie, dall'altro ha reso gli scontri più intensi, puntando a raggiungere un equilibrio tra comodità e difficoltà.